發(fā)布時間:2019-12-13 13:22 | 標(biāo)簽:
VR游戲 魔視互動 骷髏海 無間道 VR游戲變現(xiàn)
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2019年12月5日,由中國通信工業(yè)協(xié)會虛擬現(xiàn)實專業(yè)委員會、由中國通信工業(yè)協(xié)會區(qū)塊鏈專業(yè)委員會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),行業(yè)頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經(jīng)、深圳區(qū)塊鏈技術(shù)與產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新聯(lián)盟聯(lián)合的主辦2019未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第四屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2019”),在深圳市南山區(qū)深圳灣1號T7座鵬瑞萊佛士酒店宴會廳開幕。本屆大會以“蝶變 · 向上的力量”為主題,將一如既往的關(guān)注未來趨勢發(fā)展、行業(yè)創(chuàng)新升級、商業(yè)生態(tài)新鏈接等前沿領(lǐng)域。
本次大會邀請到魔視互動CEO王科帶來主題為“VR游戲的變現(xiàn)節(jié)點”精彩分享。
大家下午好,我是魔視互動的創(chuàng)始人王科,很高興跟大家分享一下關(guān)于VR游戲的變現(xiàn)。我們是成立比較早的一家游戲公司,產(chǎn)品比較多,所以可以跟大家聊一聊產(chǎn)品的得失。另外一方面,聊一聊VR游戲變現(xiàn)的節(jié)點是什么時候。
我是95年開始做游戲,到現(xiàn)在做了20多年的時間。以至于我們的游戲跨過所有的平臺,這也是為什么我們從2015年就撲到了VR的陣營中。因為我們發(fā)現(xiàn)VR再次大大拓寬了游戲的想象力的邊界。我們是全平臺的VR游戲公司,從PC端、主機端、移動端、一體機、未來的大空間全部有涉足。所以,我通過一些產(chǎn)品來給大家講一講,和變現(xiàn)相關(guān)的最大的一些得失。
我們最早發(fā)行的是《骷髏?!贰ⅰ稛o間道》、《仙劍線上版》、《ROCK TOP》。
《骷髏?!?/span>獲得Oculus推薦,銷售榜第二,Steam免綠光。它是目前在國內(nèi)上線最多的一款產(chǎn)品,這是一個海盜題材的游戲,覆蓋了海戰(zhàn)、射擊等幾種題材。
這個游戲在上線的第二周就拿到全球銷售排行榜第二名的成績,大家就說你們是怎么跟Oculus勾搭上的,有沒有好的關(guān)系給我們介紹一下?我們當(dāng)時說是商業(yè)機密。但其實只要你的產(chǎn)品夠好,把它發(fā)一個郵件過去,就有反饋,但是前提是夠好。以前老說我們怎么打開海外這扇門,而且必定主要的銷售渠道在海外,國內(nèi)沒有辦法支撐這塊生意。那怎么出海?除了有艱難的運營渠道之外,簡單的辦法就是把自己推出去,并不像大家想象的那么難,可能就是一件郵件的事兒,說明這是一個多么優(yōu)秀的產(chǎn)品,機會自然就來了。
《罪與罰——末日機甲》,這個游戲講的故事是中世紀(jì)的時候,一個巨大的機甲與一個巨大的天使之間的戰(zhàn)爭。因為沒有人見過天使,我們當(dāng)時說天使應(yīng)該是什么樣子?它應(yīng)該有幾個要素,應(yīng)該巨大,有一部分金屬,有一部分肉體,它應(yīng)該華麗、邪惡,充滿性暗示,最后我們就做出了這個詭異的天使。其實我相信很多人都有一個機甲夢,真正夢的是什么?不是在30層樓上開槍,夢的是你用一個巨大的手去打別人。所以,我們實現(xiàn)的就是這個是用你自己的手,拿手柄的手,外面是大概長五十米的機械臂,我們試圖模擬了手柄和外面的這個關(guān)節(jié)的關(guān)系。
這個游戲掉大坑里了,有多大呢?這樣一個產(chǎn)品導(dǎo)致我們在2017年的時候并沒有徹底做完,因為我們陷入了一種不重復(fù)開發(fā),有點像主機游戲,你把一個故事想做夠時長,3個小時、6個小時、15個小時下去的話,成本就會無止境的疊加下去。
《ROCK TOP》,玩過這款游戲都覺得是對肩頸非常有好處的游戲,我們使用卡通、有趣風(fēng)格,讓你躲避各種各樣的障礙和危險,這也是為數(shù)不多的在自己公司內(nèi)部做測試的時候,大家愿意排隊玩的游戲。我們以前做過各種各樣游戲的人,大家有一個困惑,當(dāng)讓我們自己員工測試自己游戲的時候,他們不愛玩。而后來我們總結(jié)的結(jié)果是如果他們不愛玩,游戲基本上就失敗了,而這款游戲他們都愛玩。我們在造夢的平臺上上了一個版本,放了一個3分鐘的體驗版本,驚人地發(fā)現(xiàn)大量用戶是屬于一進來不斷地沖值。我們測試通關(guān)是26秒,他們拍到線下有一個玩家是11秒通關(guān),我忽然對這個游戲線上非常有信心了,這是一個非常符合C端市場的產(chǎn)品。
每次聊到變現(xiàn),我都非常糾結(jié),因為現(xiàn)在一聊變現(xiàn)主要是to B,但是游戲圈的人如果要變現(xiàn),其實只有一條路可走,就是走to C的市場。你說變現(xiàn)這件事高興也好,不高興也罷,高興往往是我把自己的團隊養(yǎng)活了,但是我接的是各種各樣的活,房地產(chǎn)的活,汽車的活,這是好事兒,活下去最重要。但是不好的方面是,你全身心地投入到這個領(lǐng)域中,等于是在消耗未來的一個機會。
為18個月后的市場規(guī)模做好準(zhǔn)備,如果現(xiàn)在大家做好準(zhǔn)備,18個月就是市場爆發(fā)的準(zhǔn)備。為什么是18個月?我們大概分析了一下,從硬件和用戶量兩個方面去講:
一、硬件設(shè)備技術(shù)涌現(xiàn)
硬件技術(shù)普及和提升導(dǎo)致的新設(shè)備涌現(xiàn)。我稱之為涌現(xiàn)是因為我不認(rèn)為技術(shù)的積累是越累越高的,我覺得技術(shù)的積累是平面,這個平面越來越寬之后,那個真正合適的技術(shù)就會涌現(xiàn)出來。比如,當(dāng)年諾基亞在那個時代的智能手機具備的所有功能、積累的所有技術(shù)和今天的手機是一樣的,沒有區(qū)別。那個時候諾基亞手機已經(jīng)具備了所有今天智能手機該有的功能,無論是定位、導(dǎo)航、掃描二維碼、相機等一切都有。
但是所有的技術(shù)都往這兒攤,越攤越多,并且這些技術(shù)越來越成熟之后,突然間,iPhone因為改變了一些交互設(shè)計就蹦出來了。我們今天再看所有硬件技術(shù)的時候,尤其是這兩年,整個和VR相關(guān)所有的技術(shù),基本上都到達了一個臨界線,這個臨界點可能由誰來引爆?真正能帶來所謂涌現(xiàn)的、真正的體驗徹底改變的,一定不是這樣的產(chǎn)品,也一定不是現(xiàn)有的幾個大公司。
再以蜇伏多年的PC市場為例,奔騰實際上就是那個涌現(xiàn)的點。從奔騰涌現(xiàn)到奔3真正意義上覆蓋市場用了六年的時間,iPhone出來到iPhone4徹底覆蓋了市場用了三年的時間。假設(shè)這個東西馬上就要出現(xiàn),Quest,18個月,工業(yè)革命之后所有東西都是指數(shù)上漲的。
硬件邊界模糊,VR 、AR誰跑在前面對內(nèi)容商沒有影響。我們認(rèn)為,很有可能AR會跑在VR前面,無所謂,對于內(nèi)容廠商來說,競爭力是不變的,對于我們來說全部都有價值。
二、用戶的下一次激增
在硬件沒有發(fā)生迭代的兩年里,SteamVR用戶每年增長160%,Quest出現(xiàn)后提供了更大的想象力。云VR一旦來了之后,會把門檻大大地拉近。5G什么時候普及,用戶量也會徹底被放開,什么時候?一樣18個月,那個時候各個城市會布滿節(jié)點,運營商會以簽約的形式把VR一體機送到各位的手里。
核心VR用戶已經(jīng)養(yǎng)成,當(dāng)門檻降低后就是他們裂變的時間。什么樣的內(nèi)容適合變現(xiàn)呢?有需要關(guān)注的幾件事:
1.山寨有沒有機會?不是說山寨不好,中國人最擅長山寨,但是一定是在巨大的市場里,有一個爆款出現(xiàn)了,但是現(xiàn)在有一款爆款,一定是把所有市場占滿了,占領(lǐng)市場百分之百。
2.To B會使公司轉(zhuǎn)向銷售型公司,喪失產(chǎn)品競爭力。如果把自己的產(chǎn)品完全放下了,等于你把一家創(chuàng)業(yè)型的公司轉(zhuǎn)換為銷售型的公司。最糟糕的是,等到那一天來的時候,你沒有任何積累,沒有任何產(chǎn)品鋪得上去,就喪失了行業(yè)里的競爭能力。
3.避免押寶式的開發(fā),不可重復(fù)資源的制作會極大的消耗成本。不停地往里面加場景、加各種各樣的東西,現(xiàn)在還不值得這樣去做,誰做誰找死。
1.輕松的小游戲,有趣,獨特,突出創(chuàng)意玩法,控制成本。這樣的三個月可以出來一款,如果錯,還有喘口氣的機會。
2.精雕細(xì)琢可復(fù)制資源,比如網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)形式。可不可以做特別重度的游戲呢?可以,還是做重度的游戲,寫實的風(fēng)格,讓它變成一個網(wǎng)絡(luò)交互式的玩法,現(xiàn)在所有200萬Steam的核心用戶是最骨灰的一批人,可以做成網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的形式。、
3.社交是線下大空間的核心問題。線下大空間到底賣的是什么東西,它賣的是游戲娛樂嗎?不是,它賣的是社交體,今天到商場之后,商場在給我們解決什么問題?買賣東西已經(jīng)變成其次,更多解決的是社交娛樂,吃飯、看電影、KTV、密室逃脫,其實我們解決的核心問題是社交。
所以,誰能從社交出發(fā)去解決這樣一款線下大空間游戲,這就有可能解決真正大家現(xiàn)在面臨的問題。現(xiàn)在很多朋友聊產(chǎn)品不夠,我一直就想說,產(chǎn)品數(shù)量不是問題,一個真正能夠解決社交的產(chǎn)品,一定是可以玩很久的。我會有一些設(shè)想,比如說大家在線下,如果來了四五個人或者七八個人,不是朋友,我們希望通過朋友的設(shè)計,讓大家變成朋友;如果來的這五六個人是朋友,我們希望通過游戲的設(shè)計,讓你們反目成仇;如果來的是男女朋友,這就不用多說了,比如說這是一個泡妞的方法,你應(yīng)該怎么設(shè)計,怎么讓一個男性在里面體現(xiàn)自己的優(yōu)越感,可以在游戲里保護對方,這才是線下社交的關(guān)鍵。
1.我們會把《末日機甲》推出多人聯(lián)機模式,這個對戰(zhàn)版本,不光是兩個人,也是很多人同時在線的對戰(zhàn)版本。
2.《骷髏?!返木€下版本。我們可以在線下大空間里實現(xiàn)讓大家去一起社交,這款游戲完全是通過社交的方式反饋回來的,每一關(guān)的設(shè)計一定要滿足社交的幾點,大家一起去戰(zhàn)斗,一起去尋寶,一起去開船,一起解決各種各樣的問題,大家在線下的空間中可以像海盜一樣去感受。
這就是我要說的所有東西,歡迎大家關(guān)注我們的新產(chǎn)品,如果有做線下大空間的,我們可以來聊,這款產(chǎn)品1月份就可以測試了。今天聊的注意就是休閑創(chuàng)意的游戲、解決社交的問題、解決聯(lián)機的問題、18個月,一起加油!謝謝大家。
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