整理/VR陀螺 Vivian
2016年11月17日-19日,由GMGC主辦成都市博覽局成都成華區(qū)人民政府支持的第五屆全球游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)在成都·東郊記憶盛大召開。
虎虎VR創(chuàng)始人代益川(主持人)、魔視互動(《骷髏?!稸R游戲制作人)創(chuàng)始人兼CEO王科、武漢火游(《超忍英雄》VR游戲制作人)COO童洋、酷咔數(shù)字(《雇傭兵VR》主策劃兼產(chǎn)品經(jīng)理)聯(lián)合創(chuàng)始人兼產(chǎn)品總監(jiān)胡唯宇、喂啊科技聯(lián)合創(chuàng)始人兼黑盾系列游戲項目總監(jiān)孫杰參與以“VR游戲開發(fā)實戰(zhàn)”為主題的巔峰對話,從眾多角度探討游戲的本質(zhì)與未來,全心全意助力游戲行業(yè)的發(fā)展。
以下為VR陀螺對本次巔峰對話的內(nèi)容整理:
在嘉賓簡單的自我介紹后,我們聚焦到本次“巔峰對話:VR游戲開發(fā)實戰(zhàn)”的幾個提問和多角度解答。
為什么要進軍VR領域
主持人:目前VR和AR領域都是非常新的領域,在座的各位嘉賓作為VR游戲的代表,發(fā)表一下自己的看法,或者說為什么要進軍這個領域?
王科:為什么要進軍VR這個領域,分兩方面來說。
一個是從一個游戲人自己的角度上講,一個認真的游戲人第一次接觸到VR之后的感動都是“這一定是未來”。它顛覆了原來玩游戲都是在平板的屏幕上這個設定??吹降倪@種級別的全新體驗之后,就會立刻決定投身到開發(fā)里去。
第二是從產(chǎn)業(yè)的角度上講,VR這個設備帶動了PC、手機整個產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,VR一定有特別大的價值在里面。
只要最終這個行業(yè)解決了佩戴的舒適性。之后我們就會看到用戶層面上的爆發(fā),那個時候VR時代就真的來了。
童洋:我們看到第一眼VR的時候,很興奮,做游戲很多人源于夢想和喜愛,VR現(xiàn)在的形勢可以去承接我們未來。VR現(xiàn)在是讓大家真的去做第一人稱,真的變成游戲里的一個角色,而不是一個虛擬的角色。這種體驗感,這種機遇是很多大廠都看到的。
胡唯宇:我們作為一個游戲開發(fā)者,本身也是一個非常深度的玩家。第一次看到VR這個體驗的時候,感覺到這是開啟了一個全新的時代。我們覺得作為一個有想法或者特別希望把這些新興的東西展現(xiàn)出來的創(chuàng)業(yè)者。我們可能有更多的機會去跟傳統(tǒng)的大廠去拼一些創(chuàng)意方面的東西,我覺得這是一個機會。
孫杰:前面幾位分析得很透徹,從我個人的角度,說直白一點,其實我們是被逼的。
在原來游戲同質(zhì)化嚴重的情況下,我們看到VR覺得這是一個新天地。它有新的技術,可能它現(xiàn)在不成熟。但是我們覺得它最終會走向成熟。在這里面我們進行嘗試,我們可以做更多嘗試。
研發(fā)VR游戲與傳統(tǒng)游戲的區(qū)別
主持人:和傳統(tǒng)的游戲相比,VR游戲更強調(diào)的是沉浸感和代入感。那在真正的開發(fā)過程當中,對兩者的區(qū)別有什么看法?或者是有趣的故事給大家分享?
王科:有趣的故事并沒有,不過最開始的經(jīng)歷特別慘烈。每天接觸到各種全新設備玩游戲,每天眩暈和嘔吐。
在設計之初,我們?yōu)榱擞蟅R的臨場感,在制作《骷髏海》游戲時看不見周圍的環(huán)境,在一個全新的VR環(huán)境里面去重新調(diào)試你的第一人稱所在的位置到底什么樣,和你身邊所有的建筑物關系是什么樣,這個東西是只能靠試出來的。
另外一個是交互。我們知道整個VR的交互現(xiàn)在也分為幾類,一個是手柄,一個是空間定位,它每一個特點都不一樣。也需要去不斷地調(diào)整,在未來VR的交互模式一定是往自然的方向去發(fā)展,這種交互感可能是和傳統(tǒng)的游戲最大的一個不同。
童洋:首先是沉浸感,之前端游給我們的經(jīng)驗是非常少的,沒法借鑒,比如我們做《超忍英雄》的時候,就需要重新去開創(chuàng)這樣的東西。
第二個交互感,是你要真正變成第一人稱視角之后,要有和屏幕之間的反饋和交互。
這兩個是研發(fā)中碰到的問題,也是樂趣。
胡唯宇:實際上VR里面有一個非常難解決的痛點,就是關于移動。
采用以前的軌道方式,相機跟著走的方式來做,非常容易產(chǎn)生眩暈。我們的解決方法是避免讓玩家進行大范圍的移動。我們在設計《雇傭兵》的時候,在場景方面,多數(shù)是一些通道,或者是一些小的房間里面去發(fā)生戰(zhàn)斗。這樣其實最主要的原因是給玩家一種很封閉的感覺。一方面是視覺,一方面是玩法,盡量的少的去進行移動。
孫杰:游戲最終都是要上線進行盈利的。對于上線這個問題一開始我們想到的就是你的2C還是2B的。這兩個方向可能會導致你的游戲設計會不一樣。項目立項的前期就要想好。你要同時兼顧線上和線下。
傳統(tǒng)的手游也好PC也好,我們都是基于界面操作。而VR的游戲操作、關卡設計等這個經(jīng)驗還是需要慢慢積累的,不像傳統(tǒng)的手游頁游有很多經(jīng)驗可以借鑒。
哪些游戲類型更合適VR
主持人:在VR領域,哪些題材的游戲更合適?在游戲研發(fā)過程中,加入哪些游戲的特色,使虛擬現(xiàn)實更加真實?
王科:我覺得在初期,要避免一些坑。比如避免眩暈的話,可以選擇太空、海洋、沙漠等參照物明顯的場景會更好,把游戲定位為向前快速移動,或者是在開闊場景里面隨意走動的話,這個游戲就是注定失敗的。還沒想明白VR游戲到底應該做成什么樣,至少應該按照已經(jīng)看清楚的方式來走。
在表現(xiàn)力這一部分,我覺得還是靠創(chuàng)意和交互,優(yōu)質(zhì)的交互才能提高留存。
童洋:大家其實都是不謀而合的去選擇這樣的題材,我們做的是忍者題材。剛才說到研發(fā)過程中會有移動的問題,我們的游戲《超忍英雄》要不停的切換場景,所以我們也借鑒了很多國外產(chǎn)品的方式來移動,來讓體驗更好。歸根到底來說選擇題材還是根據(jù)我們之前一些開發(fā)經(jīng)驗,解決一些問題。
胡唯宇:想一個VR游戲玩法的時候,首先應該從VR最適合表現(xiàn)什么樣的體驗來入手。
《雇傭兵》一看是一個FPS游戲,但其實我們在立項之初,它并不是一款FPS,我們不是讓玩家去“接”而是逆向思維讓玩家去“躲”。因為“躲”這個動作是出于本能的反應,我們把這個玩法套在一個FPS的外衣里。
所以在游戲題材的選擇上,首先思考你想創(chuàng)造哪些體驗,根據(jù)這個體驗以及平臺的特色,然后思考做什么樣的游戲類型。
孫杰:
VR是主視角,它適合做FPS?,F(xiàn)在VR注重的還是體驗上的東西,我們可以從更多體驗上的內(nèi)容去想,有很多內(nèi)容可以去做。
VR的“移動”問題解決后,沙盤推演、策略類型等等都可以去嘗試,這都不是問題。后面肯定會有各種各樣類型的出現(xiàn)。
VR游戲引擎怎么選擇
主持人:目前常用的一些VR的游戲引擎,幾位對此有沒有自己的看法,或者是有更好的研發(fā)技術或者是工具給大家分享一下。
王科:現(xiàn)在VR基本上都是初期創(chuàng)業(yè)團隊,所以選擇什么樣的引擎和自己的成本和能力有關。
在VR早期可能更重要的還是創(chuàng)意。我們會花在來尋找這樣下一代內(nèi)容的工作上。引擎就選自己最擅長的就好了,各個引擎都有各自的特點和好處。
童洋:關于引擎可能跟之前的經(jīng)歷有關。有些國內(nèi)的團隊對U14的理解,本身成本也比較高,走的路數(shù)和我們不太一樣。我們傳統(tǒng)的端游團隊,要說哪個引擎好,哪個不好,也不能這樣比較。畫質(zhì)只是影像級或者是影視級才會對畫質(zhì)要求更高,引擎的選擇還是基于基因。
胡唯宇:我的看法跟前兩位非常相同。其實引擎是一個工具,不是真正決定你游戲會怎么樣的東西,最重要的還是玩法。引擎具體選擇的話,最重要的還是根據(jù)自身技術方面的一些經(jīng)驗和一些想法。
孫杰:引擎這一塊我們團隊都用過。說一下我們用的具體感受,在終端使用上,U3D和U14差別不是特別大。如果想把表現(xiàn)推到極致,還是U14更好一點。
VR動作捕捉的發(fā)展趨勢
觀眾提問:在VR世界中怎么樣比較有效地再現(xiàn)身體和全身的運動?在動作捕捉這個硬件趨勢的發(fā)展,以后可能會往哪個方面解決?請王總談一下感想。
王科:你剛才說到關于肢體捕捉方面的技術,主要是應用在社交領域?,F(xiàn)在所有的角色仍然是沒有下半身出現(xiàn)的,不過已經(jīng)能把整個上半身的動作模擬得非常真實了。我覺得這一塊在未來一定是有他特別大的發(fā)展空間的。
VR游戲這一塊應該怎么發(fā)展,和這一塊怎么配合,要等到VR游戲的爆款出現(xiàn)。即真正適合VR交互的游戲。這個游戲一旦出來之后,一定會帶來整個行業(yè),甚至帶來整個硬件,帶來整個產(chǎn)業(yè)鏈往前跑。那個時候我們就會知道VR到底需要什么樣的東西來輔助,需要什么樣的硬件和軟件。
移動端、PC端哪個才是VR游戲的未來
主持人:現(xiàn)在VR游戲分兩類,一個是移動端,一個是基于PC的,想問幾位更看好哪一個領域,是移動端還是PC端?
王科:都看好。
單從用戶數(shù)量上我還是比較看好移動端,但是PC現(xiàn)在具備的優(yōu)勢有點像當時的手游和頁游的關系,你想體驗一個極致的產(chǎn)品,更高的表現(xiàn)力,還是得依賴PC,它們是肩負著不一樣的使命。
童洋:它們并不沖突,PC是要做更好的體驗,更重的玩法。移動端也有市場,所以如果你非要問哪個趨勢的話,移動端會先于PC段的重度游戲讓廣大用戶接觸。
胡唯宇:移動端可能要遭遇PC端。目前來說移動端成本最低,而且它現(xiàn)在的設備體驗上并不差,兩種平臺都有很大的發(fā)展前景,并不是哪一邊會碾壓哪一邊。
孫杰:沒必要把他分成兩個平臺來看。
隨著硬件的發(fā)展,PC端肯定朝著更快更輕更薄去做,移動端肯定是朝著更快性能更好去做,最后應該是殊途同歸的,性能如果夠強,就未必是一定要選擇PC端或者是移動端。
VR內(nèi)容如何盈利
主持人:下面一個問題是VR從業(yè)者非常想問的一個問題,目前VR這個領域剛起步,硬件這些都還沒有興起,這個時候就開始做一些內(nèi)容方面的東西,怎么來盈利產(chǎn)生收益。
王科:如果你選擇做VR的話,我覺得別在現(xiàn)在抱有過高的收入預期。VR注定是一場持久戰(zhàn),線上設備還未普及;線下也有難題,像商場這些地方的客流量是屬于一次性的流量。所以提醒創(chuàng)業(yè)團隊,就是廣積糧要過冬。
一定要賺錢的話,2C可以試一試海外。2B可以和國內(nèi)硬件廠商合作一下,這可能是現(xiàn)在比較主流的方式,還有線下店。但是線下店就只有這幾款線下表現(xiàn)非常好的產(chǎn)品,作為小團隊如果拼不過他們的產(chǎn)品的話,可能沒錢賺。我覺得盈利這塊兒得想清楚,得做一些保守的估計。
童洋:如果是游戲的話,其實沒有那么樂觀。
我們的內(nèi)容在線下店去獲得手游或者是端游的收入是不太現(xiàn)實的,因為這個違背了很多常理的商業(yè)邏輯。
第二個就是硬件,硬件沒有統(tǒng)一的情況下,相對于平臺來說就更難以取舍去做哪一塊。獲得的收益真的沒有大家想象得那么樂觀。
但是這個市場在慢慢的變好,時間是一個問題,標準是一個問題,這兩個東西一旦解決了,我認為還是有春天的。
胡唯宇:其實現(xiàn)在我覺得要去考慮怎么樣盈利,可能都稍微早了一點。就算是像《雇傭兵》在線下確實比較受歡迎,但是實際上《雇傭兵》真正能夠帶來盈利也不是特別可觀。我覺得現(xiàn)在從業(yè)者應該還是多去探索,真正VR需要怎么樣去做他的內(nèi)容,做一個好的內(nèi)容,真正的能夠吸引到,能夠教育到用戶。
孫杰:就今年的行情來看,明確的表示收回成本的,或者是有盈利的。其實大家知道也就兩家,除此以外其實也沒有特別多,現(xiàn)在這個階段也不用考慮去盈利,還是要靜下心來把游戲品質(zhì)打磨好,等市場起來自然就會盈利。
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