文/VR陀螺 Welkin
射擊游戲一直是VR游戲領域的熱門品類,競爭尤為激烈。傳統(tǒng)游戲平臺上的各種FPS玩法和模式,幾乎都能在VR領域找到同類。想要躋身如此“卷”的賽道,如何緊密結(jié)合VR的特性另辟蹊徑,就成為了新晉開發(fā)者們的首要難題。
自Quest等頭顯追加手勢追蹤功能以來,這一新鮮的操控方式也被越來越多地應用在了VR游戲中。《Rogue Ascent VR》就是一款完全將雙手從控制器中解放出來的VR射擊游戲。本作在2021年8月開啟封測,并于同年11月登陸SideQuest平臺,在持續(xù)更新優(yōu)化了一年半以后,近日終于順利登上Quest Store。
開發(fā)組Nooner Bear Studio是一個來自美國、不足10人的小團隊,游戲的啟動資金之一是在Kickstarter募集到的區(qū)區(qū)1.1萬美元。雖然是小成本之作,但本作在玩法設計上的諸多創(chuàng)意元素,卻值得大廠學習思考。
圖源:VR陀螺
以手為槍,完全手勢操控
“玩槍”恐怕是絕大多數(shù)小男孩的共同愛好,與伙伴們手持著“長槍短炮”在小區(qū)、院子里縱情玩耍,也是許多人童年時的共同回憶。即便是在生活條件相對艱苦的年代和地區(qū),孩子們也常常“以手為槍”、用嘴發(fā)出“biubiubiu”或“bangbang”的聲響,與腦海中想象的敵人戰(zhàn)斗。《Rogue Ascent VR》的一大特色就基于此。
微軟十幾年前就曾以“手指槍”為創(chuàng)意,為Xbox 360主機拍攝過一段廣告“Standoff”。(來源:Microsoft)
《Rogue Ascent VR》的操作設計徹底摒棄了控制器,完全采用手勢追蹤。玩家在持有武器的情況下將手做出“槍”的姿勢,武器就會從手中變出,此時大致對準敵人的方向就能自動發(fā)射子彈,而且子彈還帶有一定的追蹤效果,無需玩家精確瞄準。
當彈匣打空時,只要舉槍向天,槍支就會在手指上自動旋轉(zhuǎn)的同時進行彈藥裝填,如同經(jīng)典西部電影里帥氣的轉(zhuǎn)槍動作,上彈過程非常拉風。
整個地圖場景以格子構成,可移動的格子上都有腳印圖標,可通過張開的手掌持續(xù)鎖定該圖標來朝相鄰的格子移動。這樣一來玩家在游玩時只需原地轉(zhuǎn)向,晃動身體躲避子彈,傳送式移動也有效地把VR眩暈感降至最低。
其他的手勢操控還有諸如:左手做出“看表”的姿勢開啟菜單,UI界面位于手腕處;手指做捏住動作可點選選項;雙手握拳擋在身前為張開護盾;右手握拳蓄力可發(fā)動特殊能力等等。
圖源:Nooner Bear Studio
整套手勢操控的邏輯并不繁雜,姿勢區(qū)別也非常明晰,玩家很容易就能牢記于心。而在Quest手勢追蹤2.0的精準追蹤下,《Rogue Ascent VR》的體驗也得到了優(yōu)化,即便在激烈的戰(zhàn)斗中快速切換手勢,系統(tǒng)依舊可以準確地識別出動作,表現(xiàn)效果著實驚艷。
這樣的基礎設計就讓《Rogue Ascent VR》與同品類游戲產(chǎn)生了鮮明的差異:它并不主打VR FPS里常見的槍械擬真操作、射擊的振動反饋、精準命中的成就感或是在線對戰(zhàn)的競技性,而是以幾種新穎有趣的手勢操作為核心。既然不必拼槍法,在可玩要素方面,制作組選擇了肉鴿(Rogue),以隨機性來賦予游戲更多的變化。
圖源:Nooner Bear Studio
肉鴿,獨立游戲的雙刃劍
在開始游戲時玩家可以選擇4種職業(yè),包括游俠、醫(yī)護兵、機械人和旅行者。除了生命值、護盾槽等基礎能力上的差異外,每名職業(yè)也有不同的特殊能力。
《Rogue Ascent VR》的核心機制是在一座龐大的宇宙空間站里層層推進,完成每一層賦予的任務,獲取戰(zhàn)利品和物資,強化武器以面對更加強大的敵人。場景結(jié)構,敵人的種類、數(shù)量和位置,武器箱和補給站等均由程序自動生成。
武器同樣擁有豐富的種類和屬性,獲取方式包括敵人掉落、在寶箱中發(fā)現(xiàn),也可以通過售賣機購入。而獲取強力武器的關鍵是收集必要的素材,在改裝臺處親手做出。
基于角色和武器的特性差異,可派生出不同的玩法流派,不同玩家都能找到適合自己的打法。再加上關卡的隨機性,讓游戲能在一定程度上常玩常新,這也是一款優(yōu)秀的“肉鴿”(Rogue)類游戲該有的共性。近年來該品類的優(yōu)秀代表是《Hades》,在TGA 2020榮獲“最佳獨立游戲”和“最佳動作游戲”雙重大獎,口碑與銷量雙豐收。
圖源:Nooner Bear Studio
很多人工和成本有限的獨立開發(fā)團隊都喜歡選用Rogue,因為隨機元素使得游戲能以較低成本實現(xiàn)較高可重復性,而不用花大量精力在關卡打磨等方面,只需要專注于玩法機制和數(shù)值調(diào)整。
但一窩蜂的Rogue游戲往往也有著通病:即便有隨機元素,但如果投入的時間和成本不足,則關卡的任務、敵人的種類等往往翻來覆去就是那幾種,很容易造成的“重復感”。
面對Rogue,喜愛此道的玩家甘之如飴,往往會投入大量的時間鉆研不同的打法,主動找尋其中的變化;但不對電波的玩家則會在初期的新鮮感過后,因為持續(xù)的重復性而深感疲憊——因此該要素可謂一把雙刃劍。
在《Rogue Ascent VR》中同樣存在著類似的問題,流程通關所需的時間并不長,除主線外,還有一個原地防守的Wave Shoot生存模式。敵方雜兵的特點不夠鮮明,甚至精英型敵人都沒有太大差異,只有特定環(huán)節(jié)的BOSS才能給玩家留下少許印象。此外由于是自動瞄準射擊,這也使得游戲在操作性方面大幅弱化,武器的數(shù)值更為關鍵。再加上場景的整體畫面風格單一,也從視覺上容易給玩家造成疲憊感。
圖源:Nooner Bear Studio
當然,Rogue游戲在可玩性和新鮮感方面的問題也有方法解決,那便是持續(xù)更新,不斷完善和豐富內(nèi)容。在游戲發(fā)布后,開發(fā)組Nooner Bear Studio很快便公開了后續(xù)更新計劃,包括多周目、新道具、新任務、新BOSS和新職業(yè)“強盜”等。個人而言還希望能將敵人種類和特性再做得鮮明一些,這樣相信能讓游戲的整體品質(zhì)再上一層。
直播互動,或許能成為新突破口
游戲主播如今已經(jīng)是人盡皆知的職業(yè),大主播在玩家群體里的影響力也越來越高,一款籍籍無名的獨立游戲突然被直播帶火的例子屢見不鮮,比如去年就有一款《Inside the Backrooms》是典型案例——相關閱讀:兩個月銷量猛增150倍、DAU過萬,完成度不足20%的《入侵后室》憑什么火了?
不過,VR游戲卻與直播天生存在一些沖突。首先是在游玩過程中,玩家的劇烈動作必然會導致頭顯大幅度移動,視頻輸出后觀眾看到的畫面就會顯得晃動劇烈。再者,主播沉浸在虛擬現(xiàn)實的世界中,會缺乏與直播間觀眾的交互手段——如果想用眼睛看彈幕,就必須頻繁地摘掉頭顯;如果使用AI語音播報彈幕的形式,往往又缺乏優(yōu)質(zhì)彈幕篩選功能,難以保證直播效果。
《Rogue Ascent VR》在2022年5月的更新中與知名游戲直播平臺Twitch進行了深度的功能綁定:
①在與直播間聯(lián)動后,觀眾的彈幕可以呈現(xiàn)在游戲的UI界面里,這樣主播可以直接在頭顯中看到彈幕,第一時間進行互動。
②當觀眾送出打賞禮物時,還能選擇友好或敵對事件,進而對主播的游戲進程造成影響。比如為主播提供物資支援、回復生命值,或是空降一批敵人、朝主播投擲手榴彈增加難度。
主播可以自行選擇各種直播互動事件的啟動與否。(圖源:ZstormVR/YouTube)
直播互動游戲在傳統(tǒng)游戲平臺和手游里已經(jīng)得到了相當廣泛的應用,也有一些廠商專門開發(fā)此類游戲,其具有促進直播間互動、增加觀眾參與感、提升主播收益等一系列優(yōu)勢。但在VR游戲領域還相對罕見,《Rogue Ascent VR》做出了一個不錯的模板。
對于國內(nèi)市場,尤其是背靠字節(jié)、擁有抖音這個龐大平臺的PICO,引入這類擁有直播互動效果的VR游戲,再邀請一些頭部游戲主播進行一段時間的持續(xù)直播,或許能為推廣VR設備起到奇效。
結(jié)語
《Rogue Ascent VR》并不是唯一一款手勢操控的VR FPS游戲(同類還有諸如《Finger Gun》),制作組在手勢操作與FPS的融合上做了一定取舍,比如固定點位的傳送式移動、自動開槍等,更適合輕度玩家,不過肉鴿又是硬核玩家才能體會到其核心魅力的類型。小團隊的限制也使本作在內(nèi)容方面顯得還不夠充實,因此雖然其在Quest商店的用戶評分不低(4.71/5分,評價數(shù)75),但人氣還遠遠不夠。
手勢追蹤技術并不能取代控制器所帶來的槍械擬真反饋,但它確實為VR FPS提供了一條新的路徑,Meta Quest的Hand Tracking 2.0更新則進一步優(yōu)化了相關游戲體驗。如果要向其他人介紹一款手勢追蹤VR游戲的代表作,《Rogue Ascent VR》絕對值得推薦,因為它將許多小男孩童年時的夢想在虛擬現(xiàn)實中還原實現(xiàn)。
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