譯/VR陀螺 Welkin
今年是Oculus被Facebook收購十周年,也是Meta旗下的Reality Labs部門成立十周年。隨著Quest 3S的發(fā)布,低廉的價格讓用戶接觸VR和MR的門檻進一步降低。
近日,Meta特別邀請了一些XR行業(yè)的先驅(qū)者,談?wù)撍麄兊倪^往經(jīng)驗和對未來的期待。本次邀請到的是Schell Games的首席執(zhí)行官、游戲設(shè)計師兼作家Jesse Schell,他談及了自己接觸虛擬現(xiàn)實的經(jīng)歷,經(jīng)典VR游戲《I Expect You To Die》系列的誕生,以及對混合現(xiàn)實的展望。
以下為VR陀螺編譯的采訪全文:
Jesse Schell
——Oculus被收購已經(jīng)10年了,但您在XR方面的背景顯然可以追溯到更早的時候。我想請您給我們講講那些早期的故事,是什么吸引您開始對虛擬現(xiàn)實和其他領(lǐng)域產(chǎn)生興趣的?
Jesse Schell:我最早開始從事虛擬現(xiàn)實工作應(yīng)該是在1992年左右,那是VR第一次真正進入市場。在此之前,它一直在研究實驗室里,但這是第一次出現(xiàn)產(chǎn)品,有第三方頭顯可用,諸如此類的東西讓人興奮不已。這是我此前聽說過的東西,我覺得它真的很有趣。我最終去了卡內(nèi)基梅隆大學(xué)學(xué)習(xí)計算機網(wǎng)絡(luò)。我必須做一篇畢業(yè)論文,當時有團隊試圖創(chuàng)建一個網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實藝術(shù)博物館。
這是一個非常超前的項目,于是我和其他幾個學(xué)生聚在一起說:“嘿,也許我們能幫上忙。”我的畢業(yè)論文是關(guān)于大型多人虛擬現(xiàn)實世界的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)。這在1993年發(fā)生可能有點早,但這正是我們當時在思考和研究的。這非常令人興奮,因為它太新奇了——以前從未有人嘗試過這樣的東西。實際上,我們在紐約古根海姆美術(shù)館舉辦了一次展覽,非常令人興奮。
我畢業(yè)后不久找了一份其他的工作,后來聽說迪士尼有一個虛擬現(xiàn)實實驗室。我曾在迪士尼世界看過他們的一些作品,然后就看到了他們工作室的招聘啟事。我很感興趣,而且我的背景正好符合他們的要求,于是我就開始在那里工作了。那應(yīng)該是在90年代中期,因為迪士尼開始建造一個名為DisneyQuest的東西,這是一個虛擬現(xiàn)實主題公園的連鎖店。我就是這樣被帶入VR行業(yè)的。
——您如何比較1992年和90年代中期虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的活力,與今天甚至10年前的活力?
Jesse Schell:當時的情況是——我們肯定是在與未來打交道。我們所使用的機器價值數(shù)十萬美元、甚至達到50萬美元。這太不可思議了。
能夠如此早地參與到這樣的工作中,并看到其未來的發(fā)展方向,這讓人興奮不已。但與此同時,那也是非常孤獨的,因為沒有人可以交流。我去參加游戲開發(fā)者大會時,人們談?wù)摰臇|西與我們?nèi)粘L幚淼膯栴}大相徑庭。成為先驅(qū)者是令人興奮的,但也非常孤獨。
十年前是令人興奮的,因為那是第一次有頭顯進入消費市場。我們一直關(guān)注的頭顯都是面向企業(yè)市場的,而現(xiàn)在它將成為人們在家里使用的東西。這令我激動不已。
我在這兩件事之間架起了一座很好的橋梁,因為我在2000年代初就開始在卡內(nèi)基梅隆大學(xué)教授虛擬現(xiàn)實課程。從DisneyQuest到VR開始出現(xiàn)在市場上的這段時間里,我的學(xué)生一直都在使用VR。我參與了上千個創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實世界的學(xué)生項目。當VR最終出現(xiàn)在市場上時,我想,“哦,好吧。我想我知道該怎么做了。我知道這是怎么一回事。”
Jesse Schell著有《游戲設(shè)計藝術(shù)》一書。
——有趣的是,您的教育背景和關(guān)于VR的畢業(yè)論文,以及在網(wǎng)絡(luò)游戲方面的工作,都直接影響了您在迪士尼的工作,包括您參與制作的Toontown網(wǎng)絡(luò)游戲,直到現(xiàn)在。
Jesse Schell:事實上,Toontown網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)部分正是基于我的畢業(yè)論文。能夠?qū)⑵渲械囊恍?yīng)用到真正的游戲中——一款至今仍在運行的真正的游戲中,這真是太好了。
——縱觀您在網(wǎng)絡(luò)游戲、教育內(nèi)容、虛擬現(xiàn)實等方面的廣泛經(jīng)驗,您認為貫穿其中的主線是什么?是什么一直激勵著您?
Jesse Schell:當有機會創(chuàng)造出前所未有的作品時,我總是最興奮的——通過做一些以前沒人做過的新事情,讓世界變得更美好。這絕對是令人興奮的,而且可以有多種不同的方式。它可以通過娛樂來實現(xiàn),娛樂體驗對人們來說真的很強大;它可以通過教育來實現(xiàn),幫助人們變得更好、提高自己。有很多不同的方式可以改善世界。
——過去十年來,完全沉浸式虛擬現(xiàn)實一直是行業(yè)的謀生之道,而現(xiàn)在,我們開始通過Passthrough技術(shù)引入混合現(xiàn)實體驗,并將物理世界融入其中。對于這一轉(zhuǎn)變,您有什么看法?
Jesse Schell:我認為從純粹的沉浸式VR向AR和MR領(lǐng)域的轉(zhuǎn)變非常令人興奮。原因有很多,部分原因是,我認為混合現(xiàn)實體驗的受眾要多得多。有很多人對完全沉浸在虛擬世界中感到害怕,因為你可能會與周圍的物理環(huán)境失去聯(lián)系。現(xiàn)在,混合現(xiàn)實可以讓你同時獲得兩個世界的最佳體驗,你仍然身處現(xiàn)實世界,但這里有一些神奇的東西與你同在。我想,這對很多人來說都非常有吸引力。因此,看到這種情況的發(fā)生令人興奮。這在技術(shù)上非常困難,但技術(shù)正在開始讓一切成為可能。關(guān)于這到底是做什么用的,還有很多大問題,很多人正在探索該領(lǐng)域的不同事物,但我們都在共同學(xué)習(xí)。
——在過去10年左右的時間里,您認為XR領(lǐng)域在技術(shù)上最大的進步或創(chuàng)新是什么?
Jesse Schell:毫無疑問是光學(xué)追蹤,能夠同時追蹤頭顯、手和控制器——能夠以光學(xué)方式做到這一點,這改變了一切。這基本是自90年代以來我們唯一真正的改變。那時,我們曾用磁力追蹤所有東西,這很麻煩,因為你必須掛一個大天線,既復(fù)雜又奇怪。光學(xué)追蹤技術(shù)給了你自由,因為一旦你能做到這一點,就不必再用電線了。
能夠在無線的情況下做事,一切都會變得更加自由。我們已經(jīng)見證了這一點。一旦有了手部追蹤技術(shù)和無線頭顯,我們就看到Quest像火箭一樣騰飛。在此之前的其他頭顯雖然也存在,但并沒有真正起飛。光學(xué)追蹤確實帶來了改變,讓更多人經(jīng)常使用VR和MR。
——展望未來,隨著XR的不斷普及,您認為哪種或哪幾種控制方案會在XR中占據(jù)主導(dǎo)地位?我們有追蹤控制器和手部追蹤,眼球追蹤也開始流行起來。您認為會是其中之一還是完全不同的方案?
Jesse Schell:我認為蘋果公司已經(jīng)證明,眼動追蹤可以幫助打造出色的體驗,因此我預(yù)計眼動追蹤將繼續(xù)成為常態(tài),并成為重要的一部分。我確實認為,雖然在輕度體驗中,裸手交互有它的用武之地,但在更嚴肅的體驗中,在游戲玩家的體驗中,我們現(xiàn)在使用的控制器可能在相當長的一段時間內(nèi)都會是標準配置。這種情況時有發(fā)生:你得到了一個控制器,然后你就把它做對了。看看電腦鼠標,它最后一次改變是什么時候?它并沒有太大的變化,因為它很好用。它能做它應(yīng)該做的事情。因此,我預(yù)計我們的控制器可能會使用很長時間。
《Until You Fall》游戲截圖
——說到控制器,我很好奇:您是更喜歡以前帶追蹤環(huán)的Touch控制器設(shè)計,還是新的可自行追蹤的無環(huán)控制器設(shè)計?
Jesse Schell:控制器越輕、越小,越好。追蹤環(huán)的主要問題是有時會礙事,會撞到東西。所以,我認為它們的干擾越小越好。
——回顧過去10年制作VR游戲和體驗的過程中,有沒有讓您印象深刻的軼事或故事?
Jesse Schell:我經(jīng)常想到的一個故事是,每當出現(xiàn)一種新媒介時,人們都很難想清楚如何制作新東西,他們總是試圖復(fù)制以前的東西。你可以回過頭來看看電影發(fā)明的時候。人們說,“哦,太棒了?,F(xiàn)在我們可以用電影講故事了。我們可以去看一場戲劇,然后把攝像機對準那出戲,這就是我們的電影。”但現(xiàn)在事實證明,電影不僅僅是把攝影機對準一出戲劇那么簡單。
當觸摸屏出現(xiàn)時,也發(fā)生了同樣的事情。人們說,“好極了,我們只要把電腦游戲搬到觸摸屏上就行了。”但這并不奏效,人們必須發(fā)明以觸摸為導(dǎo)向的游戲,才能真正利用這種媒介。
我們在VR中也看到了同樣的情況。當我們在Schell Games嘗試制作VR原型時,我親身經(jīng)歷了這一過程,當時一些開發(fā)人員對此并不熱衷,他們不喜歡在VR中感受到的限制。
我與一位正在制作原型的開發(fā)者進行了交流。我說,“確保不要做太多的鏡頭運動,因為這有時會讓人感到不舒服。所以在這個體驗中,也許只需要做一些瞬移就可以了。”他完全不聽我的話,把鏡頭移到了各處,讓人感覺很不舒服。我說,“嘿,我讓你不要這樣做。你為什么還要這么做?” 他說,“看,這就是VR的問題所在。戴上頭顯后,你想像超級英雄一樣飛來飛去,結(jié)果卻被綁在椅子上——沒人想要這樣。”
我們面面相覷,心想,“哦,超級英雄被綁在椅子上了!”這種事其實經(jīng)常發(fā)生,但從來沒有人把它做成游戲。就在那一刻,我們想出了《I Expect You To Die》——因為我們想到了詹姆斯·邦德被困的時刻,他必須從這個死亡陷阱中脫身。
——這是個很棒的故事。
Jesse Schell:這是利用媒介優(yōu)勢并向前邁進的時刻。平面電子游戲總是關(guān)于奔跑——這就是你要做的。而VR的好處在于,你擁有更強的親密感,能對物體進行細致的操作,這是普通游戲無法做到的。這讓我們開始思考,“如果我們制作一款游戲來實現(xiàn)這一點會怎么樣?”
當然,現(xiàn)在情況不同了。人們對運動越來越適應(yīng)。我們正在學(xué)習(xí)更好的運動技術(shù),所以人們可以在不同的世界里穿梭。但當我看到VR作為一種媒介的優(yōu)勢時,它更多的是關(guān)于操作和親密感,而不是無休止地奔跑。說到我們在這款游戲中取得的成功,我經(jīng)常想到的就是這個故事。這一切都源于那一刻的疑問:“這個系統(tǒng)究竟能出色地做好什么?”
《I Expect You To Die》游戲截圖
——這讓我想起了《Among Us VR》 。因為最初的《Among Us》是在疫情最嚴重的時候流行起來的,我的孩子們開始對它感興趣,所以我也試著玩了一下,但我完全無法理解。但一旦戴上頭顯,它就變得非常直觀,而且是一種非常有趣的社交體驗。
Jesse Schell:這對我們來說很有趣。并不是每款游戲都能很好地過渡到VR,事實就是如此。所以我們在研究《Among Us》的問題,從某個層面上看,這似乎是行不通的。這是一款2D游戲,又是關(guān)于交談的,需要大量打字,這應(yīng)該如何實現(xiàn)呢?但隨著思考的深入,我們意識到:這是一款偷偷靠近別人的游戲,也是一款要小心背后的游戲。所以就有了這樣一個概念:用手完成一項任務(wù),但又不得不看著身后,真正的“小心背后”。這就像,“哇,感覺真的很棒。感覺這部分就是游戲的目的。”
當然,還有集成麥克風(fēng)——現(xiàn)在你可以用集成語音來辯論誰是冒牌貨。所有這一切都讓人覺得它能發(fā)揮作用。于是又回到了那個問題上:《Among Us》的本質(zhì)是什么?實際上,它可以很好地轉(zhuǎn)化為VR的物理特性。
這也是我們常說的一句話:你在VR或MR中做的任何事,都要從身體開始,因為這正是這種媒介的與眾不同之處,因為你有身體的存在。如果你沒有做任何有意義的涉及身體的事情,那你為什么還要在VR中做呢?為什么不直接在平面屏幕上做呢?
——我知道有一種陳詞濫調(diào)經(jīng)常被人提起——雖然現(xiàn)在沒那么流行了。但在我創(chuàng)業(yè)之初,經(jīng)常聽到人們這么說——那就是有兩種人:認為VR是未來的人和還沒嘗試過VR的人。您第一次看到VR的潛力是在什么時候?是在使用那些價值50萬美元的機器時嗎?您是否記得有一個特定的時刻,VR讓你眼前一亮?
Jesse Schell:我能想到幾個瞬間。當時有一期《Mondo 2000》雜志,這是一本90年代早期的未來派科技雜志,他們刊登了VR頭顯的廣告。所以在我的記憶中,這是我第一次真正接觸到這種媒介的存在。這種不僅能看到一個世界,還能置身于其中的概念,讓我立刻明白了其中潛在的沉浸感的力量。
我能想到的另一個時刻是,當我試圖讓我們工作室的人了解這種媒介并為之興奮時。早期的Oculus體驗實際上并不具有互動性。你坐在一張桌子前,桌子上有很多有趣的東西,房間里也有很多有趣的東西。然后你可以看看窗外,有巨大的俄羅斯方塊掉下來。我意識到自己根本沒有參與互動,但卻感覺沉浸其中,我不得不停下來思考。為什么我會感到如此沉浸?
這只是因為這次體驗做對了很多事情。它讓我的身體和我的虛擬身體保持一致。我體驗的時候是坐著的,而在VR中我是坐在書桌前的,有很多有趣的東西可以看。當有有趣的東西可以看時,整個環(huán)境就會顯得更加真實。把有趣的東西放在窗外,會讓你環(huán)顧四周。我們在大腦中建立沉浸感的方式之一就是轉(zhuǎn)身,環(huán)顧四周。
實際上,我們的大腦正在對環(huán)境進行三維掃描,并建立一個模型。這就是讓人感覺真實的部分原因。當你有過這樣的經(jīng)歷,讓你逐漸轉(zhuǎn)過身來觀察細節(jié)時,你就會開始覺得它非常真實。此外,它還有一個非常強大的音頻環(huán)境,它做的所有事情都是正確的。我記得當時我就在想,“如果這么簡單的東西都能讓人感覺如此真實,那么能不能以此為基礎(chǔ),然后將其轉(zhuǎn)化為更具互動性的東西。”那只是一個瞬間。我記得當時我在想,“好吧,我對這種媒介的沉浸感的力量深信不疑。”
《Among Us VR》游戲截圖
——回到現(xiàn)在,展望未來,未來10年最讓您興奮的是什么?
Jesse Schell:正在出現(xiàn)的混合現(xiàn)實技術(shù),非常令人興奮。我認為這將會非常有趣。改變一切的最大因素將是人工智能,人工智能和虛擬現(xiàn)實之間將出現(xiàn)交叉,我認為這是人們意想不到的,因為AI帶來的力量將使這些游戲中的角色以逼真的方式行事。
他們說話連貫,可以與你對話,可以有真實的情感,這一切都會顯得非常真實。結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸感,讓這些角色可以在房間里、在空間里與你在一起——我認為我們將看到一種全新的基于故事的游戲媒介,這種游戲在很大程度上是關(guān)于對話的。
我一直在預(yù)測的一種游戲類型,我稱之為“自適應(yīng)家庭故事游戲”。想象這樣一款混合現(xiàn)實游戲:你戴上頭顯,看著自己的房子,門鈴響了。于是你起身,走到實體門前。你打開實體門,站在門外的是一個虛擬人物,他說,“嘿,我要進屋”。他拿著一袋雜貨,你跟著他走進廚房,因為頭顯知道你整個房子的布局。于是角色開始把這些東西放在柜臺上,然后說,“我需要你幫忙”。然后你就開始幫助他,切虛擬面包,切蔬菜,把一切都準備好。他會跟你討論這個問題,告訴你如何烘烤這些東西來制作誘餌。因此,你要幫助他做這些事情,然后他會把虛擬物品放到你的實體烤箱里烤熟。
在這個過程中,角色會向你解釋發(fā)生了什么事。“問題出在你的閣樓上,那里有一些生物,你和我要上去抓住它們。但首先我們需要準備好誘餌。”
我們將能以你的家為基礎(chǔ)構(gòu)建這些故事。我們知道故事的內(nèi)容,但故事中的人物將根據(jù)你的家即興發(fā)揮。我們將讓這個故事在你居住的地方發(fā)生,它看起來會非常真實,人物看起來也會非常真實。我認為這些體驗在未來幾年內(nèi)將成為可能。我認為這將是最大的變化:活生生的人物將出現(xiàn)在你自己的家中。
Meta制作的MR入門體驗《First Encounters》游戲截圖。
——我們已經(jīng)談了很多,但還有什么我們沒有談到的,或者您有什么特別想與讀者分享的,或者您希望他們能從這個故事中得到什么?
Jesse Schell:有一件事還沒有談到但我認為非常重要,那就是電子游戲界往往關(guān)注16-30歲的男性。而VR技術(shù)帶來的機會是巨大的,它能讓更多的人參與進來。尤其是,我們看到了年輕人的身影,VR領(lǐng)域最大的增長點是10-15歲的年輕人。他們對VR充滿熱情,這也是情理之中的事,因為孩子們非常注重身體,對吧?他們很快樂,喜歡跑來跑去,有很強的想象力。因此,這對他們來說是一個非常自然的媒介,而到目前為止,還沒有很多人關(guān)注到這一點。
我們已經(jīng)看到了這方面的增長。你可以看看《Gorilla Tag》和《Among Us》等游戲的受歡迎程度,它們深受年輕玩家的喜愛。隨著我們進入混合現(xiàn)實領(lǐng)域,我認為這將是一個更大的趨勢。這些都是我所關(guān)注的未來發(fā)展方向。
——我很好奇你對安全的看法,尤其是當我們看到女性、非常規(guī)性別和LGBTQ+人士進入這些空間,以及年輕人進入這些空間時。對于那些可能不屬于,至少歷史上不屬于目標人群的人(16-30歲左右的年輕男性),他們可能會對參與VR感到有些不安。你會與他們分享什么智慧之言?
Jesse Schell:當然對于開發(fā)人員而言,是有機會創(chuàng)造不那么傳統(tǒng)的內(nèi)容。例如,我們制作了《Lost Recipes》,這是一款關(guān)于在歷史遺跡中烹飪的VR游戲。我們經(jīng)常聽到有人說,“哦,我通常不玩游戲,但這就是我想要的。這對我來說很有意義。”所以這很令人興奮,因為有機會為人們創(chuàng)造事物。
我個人喜歡為受眾創(chuàng)造出意想不到的游戲。我們曾經(jīng)制作過一款專為急診室醫(yī)生設(shè)計的游戲。其他人都不能玩,因為如果你沒有醫(yī)學(xué)學(xué)位,就沒辦法玩這款游戲。這是一款訓(xùn)練游戲,旨在幫助急診室醫(yī)生,但你可以看到他們有多喜歡這款游戲,因為我們能夠利用他們擅長的東西、他們關(guān)心的事物,并將其作為游戲世界里成功的關(guān)鍵。
因此,對于開發(fā)者來說,這里有大量的機會。其中一件令人興奮又有點可怕的事情是節(jié)制的概念。這些世界可能很令人興奮,因為它們可以如此親密、如此強大,但與此同時,如果有壞人試圖在這個空間里做混蛋,那就真的會很緊張。在《Among Us VR》中,我們正在盡我們所能讓它變得節(jié)制和安全,看到我們在使用AI系統(tǒng)和其他系統(tǒng)方面取得的所有進展,讓這些地方對每個人都是安全和友善的,這令人興奮。我們看到越來越多的人認為這已成為一種規(guī)范——人們都預(yù)期你需要這種安全等級,否則就會感到害怕。
好消息是,趨勢肯定正在朝著安全、友善的世界發(fā)展。還有更多工作要做,但這肯定是事情發(fā)展的方向。
我一直認為真正強大的一件事是,在現(xiàn)實世界中,你無法控制自己的表現(xiàn)——你的身體和整體自我是什么樣的。這些虛擬世界令人興奮的部分在于,你可以完全按照自己想要的方式表現(xiàn)自己。對很多人來說,能夠向世界展示“這就是我看待自己的方式”,這真的是一種解放和自由。
《Lost Recipes》游戲截圖
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