文/VR陀螺 Welkin
今年5月,一款名為《Humanity》的創(chuàng)意之作悄然問世,游戲的概念和視覺效果都頗為新穎,核心的解謎玩法也讓人眼前一亮——玩家通過操控一只柴犬,來指揮并引導(dǎo)茫茫多的人類繞過各種地形和重重機關(guān),最終抵達(dá)終點。
雖然算不上大熱游戲,但本作收到了媒體和玩家的一致好評,目前在評分匯總網(wǎng)站Metacritic上的媒體評分達(dá)到85/100分(收錄25家媒體),用戶評分8.8/10分,Steam的好評率也高達(dá)93%。
實際上《Humanity》的概念演示早在2017年末的一次Unity開發(fā)者活動上就已經(jīng)亮相,但直到今年成品才終于問世。故除了對游戲各方面進行評測外,本文還將介紹一些幕后的開發(fā)故事,相信有助于加深對本作設(shè)計的理解。
圖源:VR陀螺
創(chuàng)意靈感:對人類群體行為的思考
《Humanity》是由日本的tha和Enhance兩家公司聯(lián)合打造的,開發(fā)團隊共11人。tha并非專門的游戲工作室,而是一家設(shè)計公司,其業(yè)務(wù)描述為“從表現(xiàn)力和技術(shù)兩方面嘗試獨特的媒體設(shè)計”。Enhance則在VR游戲領(lǐng)域有著豐富的經(jīng)驗,創(chuàng)始人水口哲也是日本的知名游戲制作人,他率領(lǐng)團隊開發(fā)了《Rez Infinite》和《Tetris Effect: Connected》等經(jīng)典VR作品,而讓《Humanity》對應(yīng)VR設(shè)備也是水口哲也的建議。
本作的創(chuàng)意和藝術(shù)總監(jiān)——tha的社長中村勇吾在接受采訪時坦言,《Humanity》的創(chuàng)意源自對鳥類群體行為的觀察,以及在日本同人志展會Comic Market看到人山人海但井然有序排隊時的靈光乍現(xiàn)。
有“御宅圣戰(zhàn)”之稱的Comic Market現(xiàn)場盛況。(圖源:網(wǎng)絡(luò))
玩家在游戲里控制的是一條柴犬(內(nèi)核其實還是人類,只是某天醒來發(fā)現(xiàn)自己變成了狗),而本作中的人類是沒有思想的空殼,只按照設(shè)定的路線行進或跟隨柴犬移動,即使前方是萬丈深淵也會義無反顧地跳下。
中村勇吾對此闡述道:“從我們之外的智能體角度來看,人類和人類社會是什么樣的?他們又會如何模擬人類的集體行為?”這是設(shè)計時的核心理念。他認(rèn)為大多數(shù)人通常都是善良和理性的,但當(dāng)人類成為一個更大的群體時,則往往會走向極端,即“群體極化”。
在狗的職能中,負(fù)責(zé)放牧由來已久,牧羊犬往往要帶領(lǐng)數(shù)量遠(yuǎn)多于自己的羊群。而把人類的行動完全交由一條狗來引領(lǐng),則表達(dá)了創(chuàng)作者對集權(quán)社會的思考。
中村勇吾此前開發(fā)的手機游戲《GUNTAI》,能操縱最多由500只鳥組成的鳥群。(圖源:tha)
執(zhí)行制作人水口哲也對游戲的概念贊不絕口:“從看到第一個早期DEMO起,我就無法將《Humanity》從腦海中刪除。它的整個外觀和感覺——操縱這些熙熙攘攘的人群——令人著迷,尤其是在VR中。我馬上就知道它可能是一個特別的作品,這就是為什么我非常高興能幫助像中村勇吾先生這樣的有遠(yuǎn)見的人,去實現(xiàn)它的全部潛力。”
關(guān)于游戲的VR化,水口哲也表示大多數(shù)VR游戲都是身臨其境的第一人稱視角,以第三人稱視角在VR里游玩《Humanity》起初讓團隊成員都有點遲疑。但在嘗試之后,所有人都覺得VR化是個好主意,開發(fā)自那之后便非常順利。
2021年,在東京六本木山森大廈舉辦的Media Ambition Tokyo 2021上,曾展出過名為“HUMANITY - AR EXPERIMENTS -”的實驗性藝術(shù)項目。兩家公司通過AR技術(shù),讓《Humanity》里的人潮出現(xiàn)在了現(xiàn)實世界中。
HUMANITY - AR EXPERIMENTS -(圖源:Enhance)
箱庭式解謎:動靜結(jié)合的趣味玩法
在益智解謎品類游戲發(fā)展的歷史長河中,涌現(xiàn)過許多極具代表性的經(jīng)典之作。初看《Humanity》,資歷較老的玩家可能會聯(lián)想到1991年的《旅鼠》(Lemmings)——通過給旅鼠們分配不同的工作,最終引導(dǎo)旅鼠群穿越場景、抵達(dá)終點;而3D化的箱庭式關(guān)卡,則也不免讓人想起索尼第一方工作室開發(fā)的《無限回廊》(Echochrome)——以軸側(cè)投影圖呈現(xiàn)的關(guān)卡,基于主觀性的解謎原理極富創(chuàng)意。
《旅鼠》(上)與《無限回廊》(下)(圖源:網(wǎng)絡(luò))
《Humanity》采用關(guān)卡制,每一關(guān)都是一個獨立的箱庭,上面地形高低錯落,有著諸如風(fēng)扇、水流、滑動地板等不同機關(guān)。玩家則要基于柴犬所持有的能力,如轉(zhuǎn)向、跳躍、漂浮、分流等,在場景的地面上設(shè)下控件圖標(biāo),這樣當(dāng)人潮經(jīng)過此處時,就會做出相應(yīng)的動作。或是發(fā)動柴犬的“引領(lǐng)”能力,直接引導(dǎo)人群在各種地形上往來穿行,最終抵達(dá)終點的光柱,就是大部分關(guān)卡的過關(guān)目標(biāo)。
除基本目標(biāo)以外,場景的特定位置還會有特殊的“小金人”,想要順利收集往往會將過關(guān)的解謎難度提升一個等級。收集到的小金人數(shù)量,不僅關(guān)系到每章最后一關(guān)的開啟,還能給游戲解鎖一些特殊的獎勵,比如人群的服裝,快進、慢放功能,數(shù)據(jù)統(tǒng)計等。
除了前文提到的場景和柴犬外,只會機械化行動的人潮其實也是解謎的一大元素,因為有的方塊需要一定數(shù)量的人才能推得動,一些地面上的開關(guān)則需要人潮經(jīng)過才能啟動,部分關(guān)卡還要求收集到小金人才能解鎖終點。到中后期的關(guān)卡甚至還出現(xiàn)了黑色的“敵人”,會與玩家陣營展開戰(zhàn)斗。——場、狗和人,共同構(gòu)成了《Humanity》解謎的三大要素。
通過設(shè)下控件來引領(lǐng)人潮。(圖源:tha)
有了構(gòu)成底層邏輯的解謎原理,如何賦予關(guān)卡更多的變化,同時又不至于太過繁冗?《Humanity》的做法是層層遞進、合理設(shè)限、動靜結(jié)合。
首先,章節(jié)制的主線關(guān)卡,很好地把柴犬的各種能力和關(guān)卡的機關(guān)特性逐步展現(xiàn)出來。讓玩家在由簡入深的解謎過程中,切身理解到這些基本的玩法規(guī)則,這絕對比直接丟一大堆說明類文字教程更為有效且有趣。
“設(shè)置限制從而增加變化”,這聽起來可能有些矛盾,但合理的限制,恰恰能讓游戲的樂趣和平衡性都得到提升。關(guān)卡空間并不會漫無目的地擴張來提升難度,而是保持在一個恰到好處的尺寸。雖然隨著游戲的進程,柴犬的能力會逐漸增加,但每關(guān)里可用的能力種類其實是事先定好的,有的關(guān)卡甚至還對使用能力的次數(shù)有所設(shè)限。這樣看似是限制,其實反倒是優(yōu)先把干擾項目給過濾掉了,讓玩家的解謎思路能更加明晰。
由于人數(shù)龐大,完成解謎后的成就感十足。(圖源:tha)
如果把在箱庭式的場景上預(yù)設(shè)控件、引導(dǎo)人群的玩法視為“靜”,那么根據(jù)人潮移動的時機做出精準(zhǔn)的控制,以及直接操作柴犬領(lǐng)導(dǎo)人群的玩法則為“動”。在中后期的關(guān)卡中,會出現(xiàn)懷有敵意的黑色人群,進而衍生出競速、角力、潛入、戰(zhàn)斗等不同主題的動態(tài)解謎,甚至還有BOSS戰(zhàn),著實讓人眼前一亮!
大部分關(guān)卡的謎題解法并不唯一,如果玩家實在覺得過關(guān)困難,還可以在菜單中開啟提示功能。
氣勢恢宏的BOSS戰(zhàn),同樣融入了解謎。(圖源:tha)
關(guān)卡創(chuàng)作:以UGC創(chuàng)造出更多可能
《Humanity》附帶了關(guān)卡創(chuàng)作工具(STAGE CREATOR),允許玩家制作自己的箱庭式謎題關(guān)卡,并上傳至服務(wù)器分享給他人。毫不夸張地說,主線關(guān)卡可以看做是一個大型教程,讓玩家全面了解游戲中的各種元素和機制,而關(guān)卡創(chuàng)作工具將本作提升到一個更高的維度。
簡單易用的關(guān)卡創(chuàng)作工具。(圖源:tha)
關(guān)卡創(chuàng)作工具與在線模式緊密結(jié)合,設(shè)置了“玩家等級”和“創(chuàng)作者等級”機制。游玩的在線關(guān)卡越多,玩家等級就會越高;自制的關(guān)卡被越多的人玩到、獲得越高的評價,創(chuàng)作者等級也會越高。當(dāng)這兩項等級逐漸提升后,能解鎖更多的形象裝扮、造型與徽章。
承載關(guān)卡的在線服務(wù)器是跨平臺的,即PS4、PS5和Steam玩家創(chuàng)作的關(guān)卡互通。系統(tǒng)還會根據(jù)關(guān)卡的通關(guān)比例,自動評定難度等級。游戲優(yōu)秀的基礎(chǔ)讓創(chuàng)作者有著極大的發(fā)揮空間,目前服務(wù)器上已經(jīng)有非常多設(shè)計出色的關(guān)卡,甚至能體驗到與主線風(fēng)格截然不同的樂趣。游戲上線一周,服務(wù)器上的自制關(guān)卡數(shù)量就突破1000,官方社交媒體也在不定期推薦一些優(yōu)質(zhì)關(guān)卡。
玩家們的創(chuàng)意能在這里盡情施展。(圖源:tha)
不過,關(guān)卡創(chuàng)作工具并不對應(yīng)VR模式。雖然在VR模式下,玩家可以湊上前去親眼看著人潮從眼前經(jīng)過、在空中跳躍劃出一道弧線,不過也就止步于此了。游戲的操作邏輯還是與普通模式一致,并沒有太多針對VR的調(diào)整或互動式設(shè)計,再加上其采用的第三人稱視角解謎玩法,導(dǎo)致VR模式?jīng)]什么亮點,多少讓人略感遺憾。
結(jié)語
益智解謎類游戲固然無法與3A級大作、或是長線運營的PvP游戲相提并論,不過此類作品往往能以創(chuàng)意取勝。去年的《The Last Clockwinder》就是從該賽道脫穎而出的一匹黑馬,一舉榮獲Meta Store官方選出的“年度游戲”。
《Humanity》并非VR原生游戲,這使其在沉浸感和互動性方面的設(shè)計有所欠缺。不過游戲本身的品質(zhì)過硬,無論創(chuàng)意、玩法還是UGC部分的可拓展性,都足以使其稱得上是一款出色的益智游戲。另外本作目前暫無官方中文,好在語言對于游戲的樂趣影響不大,益智解謎的玩法也可謂老少咸宜。
參考訪談資料:
『HUMANITY』中村勇吾&水口哲也スペシャルインタビュー
https://blog.ja.playstation.com/2023/05/17/20230517-humanity/
[インタビュー]ディレクター·中村勇吾氏とゲームクリエイター·水口哲也氏に聞く
https://www.4gamer.net/games/688/G068870/20230424061/
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