文/VR陀螺 Welkin
2019年10月在Oculus Rift平臺(tái)橫空出世的《阿斯加德之怒》曾令VR用戶倍感驚艷,游戲憑借出色的畫(huà)面表現(xiàn)、史詩(shī)級(jí)的壯闊劇情和充實(shí)豐富的流程玩法,很快便成為VR游戲領(lǐng)域的代表作之一,并收獲TGA、DICE等權(quán)威獎(jiǎng)項(xiàng)的提名認(rèn)可。開(kāi)發(fā)商Sanzaru Games則在與Oculus Studio多次成功合作后,于2020年2月被Facebook(現(xiàn)Meta)所收購(gòu)。
得到了更加充足的資金和技術(shù)支持的Sanzaru Games,開(kāi)始全力以3A級(jí)VR游戲?yàn)槟繕?biāo)打造新作。直到2023年6月的Meta游戲展,《阿斯加德之怒2》才正式公開(kāi),隨后還宣布與新一代消費(fèi)級(jí)VR頭顯Quest 3同捆、成為其初期促銷(xiāo)的一大利器。
這款暌違4年的續(xù)作能否配得上“3A級(jí)VR大作”的頭銜?在經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的體驗(yàn)后,筆者已經(jīng)可以先給出定論:《阿斯加德之怒2》的內(nèi)容體量和綜合品質(zhì)均抬高了現(xiàn)階段VR一體機(jī)游戲的天花板,為3A級(jí)VR游戲樹(shù)立了全新標(biāo)桿。下面就帶來(lái)詳盡評(píng)測(cè)(注:本評(píng)測(cè)基于Quest 3,已安裝增強(qiáng)補(bǔ)丁。)
圖源:VR陀螺
神話體系碰撞,構(gòu)筑壯闊的史詩(shī)感
《阿斯加德之怒》以北歐神話作為故事背景,場(chǎng)景壯闊宏大,很容易讓人聯(lián)想到游戲界的知名IP《戰(zhàn)神》系列。而《阿斯加德之怒2》的劇情則延續(xù)前作結(jié)局,主角遭到“詭計(jì)之神”洛基的背叛,輾轉(zhuǎn)來(lái)到了埃及冥界,因此2代的劇情也順勢(shì)引入古埃及神話。
全新的神話體系為角色和場(chǎng)景都帶來(lái)了有別于前作的異域風(fēng)情,風(fēng)格跨度更大的同時(shí)也做到了很好的融合。2代的“神話境域”中,既有北歐神話的火之國(guó)“穆斯帕爾海姆”——這里聚集著引發(fā)諸神黃昏的火之巨人;也有埃及神話的冥界“The Duat”——胡狼頭神阿努比斯在此用稱量心臟的天平審判死者;命運(yùn)三女神所在的“中間世界”,則是進(jìn)入不同模式的獨(dú)立空間……
充滿神話色彩的場(chǎng)景宏大且精美,在戰(zhàn)斗和解謎之余值得駐足細(xì)細(xì)觀看。劇情中的動(dòng)畫(huà)演出也可謂磅礴大氣,身材高大的神祇、怪物出現(xiàn)在面前時(shí)的壓迫感十足。
而且這種世界觀也是目前VR游戲領(lǐng)域所相對(duì)欠缺的,其擁有的魅力絲毫不亞于后啟示錄或太空科幻題材。更重要的是,這也為《阿斯加德之怒》系列以后的作品打開(kāi)了更廣闊的思路,不同神話體系交匯定能迸發(fā)出更多的靈感創(chuàng)意。
充滿古埃及風(fēng)格的建筑令人神往。(圖源:Sanzaru Games)
充實(shí)且龐大的開(kāi)放世界,以VR實(shí)現(xiàn)
“在VR中打造開(kāi)放世界”一直是開(kāi)發(fā)商反復(fù)斟酌的問(wèn)題,因?yàn)橐环矫嬉紤]VR一體機(jī)的硬件性能和游戲畫(huà)質(zhì),二來(lái)內(nèi)容不夠充實(shí)的開(kāi)放世界反而會(huì)對(duì)體驗(yàn)造成負(fù)面影響——許多打著“元宇宙”旗號(hào)的產(chǎn)品所呈現(xiàn)的看似龐大、實(shí)則空洞的虛擬世界就是典型反例。
開(kāi)放世界3A游戲的代表之一《刺客信條》在推出VR版時(shí)選擇了相對(duì)取巧的做法,育碧以縮小規(guī)模的“關(guān)卡制+開(kāi)放式箱庭”的形式來(lái)呈現(xiàn)游戲世界,而且做得相當(dāng)不錯(cuò)——相關(guān)閱讀:《刺客信條Nexus VR》首發(fā)評(píng)測(cè):2億銷(xiāo)量IP帶來(lái)3A VR游戲的信仰之躍
Sanzaru Games則將《阿斯加德之怒2》正面對(duì)標(biāo)當(dāng)前的主機(jī)/PC游戲,即便要向下兼容Quest 2,也絲毫沒(méi)有在開(kāi)放世界的規(guī)模上縮水。實(shí)際上本作還是存在“換區(qū)讀盤(pán)”的,并非完全無(wú)縫,但就體驗(yàn)而言基本不會(huì)造成太大的影響。
“大沙海”地圖的遼闊程度令人嘆為觀止。(圖源:Sanzaru Games)
游戲初期,玩家要從一座埃及建筑風(fēng)格濃郁的“阿圖姆神廟”內(nèi)部層層向上,場(chǎng)景中充斥著法老雕像、木乃伊棺材以及致命的機(jī)關(guān),穿插教學(xué)的流程也屬于線性制。當(dāng)劇情推進(jìn)到第2章,幅員遼闊的“大沙海”令可探索區(qū)域豁然開(kāi)朗,帶給VR玩家“億點(diǎn)點(diǎn)”開(kāi)放世界的震撼——
舉目望去,星空下一望無(wú)際的沙漠中可以看到許多雕像和建筑,遠(yuǎn)處還有一頭巨獸拖著熊熊燃燒的火炬塔緩緩移動(dòng)。在“龐大”的第一印象過(guò)后隨之而來(lái)的是更大的沖擊,因?yàn)橥婕抑蟊銜?huì)發(fā)現(xiàn),目光所及之處幾乎都是可以抵達(dá)、展開(kāi)探索的游戲區(qū)域,大到神廟、洞穴,小到野營(yíng)帳篷,甚至包括那頭移動(dòng)中的巨獸,都能爬到其身上!
制作組在這片龐大地圖上設(shè)置了眾多可供探索的場(chǎng)所和隱藏的秘密,豐富著游戲世界的內(nèi)容,以主線劇情+支線任務(wù)交織的形式共同構(gòu)成了《阿斯加德之怒2》的流程。
除了開(kāi)放世界常見(jiàn)的傳送點(diǎn)機(jī)制外,利用騎乘系統(tǒng)也能在這片龐大的地圖上快速移動(dòng)。(圖源:Sanzaru Games)
開(kāi)放世界輔以RPG的成長(zhǎng)元素,共同擴(kuò)充了游戲的時(shí)長(zhǎng)。玩家收集到的素材則可用于制作道具、改造裝備,角色升級(jí)時(shí)的點(diǎn)數(shù)則能在技能樹(shù)上解鎖更加豐富的能力。游戲時(shí)間不知不覺(jué)就會(huì)在狩獵、釣魚(yú)、挖礦等收集素材的行為以及探索場(chǎng)景和戰(zhàn)斗的過(guò)程中度過(guò)。
神話境域“中間世界”還設(shè)計(jì)了一個(gè)Rogue-lite類的地下城模式“未知的裂縫”,可在充滿隨機(jī)性的迷宮中闖蕩,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)還能帶回主線模式……官方給出“《阿斯加德之怒2》可玩60個(gè)小時(shí)” 的說(shuō)法絲毫不夸張,實(shí)際游戲時(shí)間只多不少。要知道公認(rèn)的“VR神作”《半衰期:愛(ài)莉克斯》的通關(guān)時(shí)長(zhǎng)約為15小時(shí),當(dāng)然后者是純線性流程。
延續(xù)特色機(jī)制,始終保持新鮮感
《阿斯加德之怒2》繼承了前作的兩大特色——運(yùn)用神之力量支配血肉之軀的凡人英雄,使用其專屬的武器與技能戰(zhàn)斗;將勇猛的動(dòng)物變身為忠實(shí)的隨從,協(xié)助自己解開(kāi)謎題、擊退敵人。
玩家在附身到英雄身上作戰(zhàn)時(shí),便能使用不同種類的武器。比如斧頭可以作為遠(yuǎn)程武器投擲出去擊打敵人,再發(fā)動(dòng)神力使其飛回手中——非常有新《戰(zhàn)神》里奎托斯的感覺(jué);劍能甩出去幻化成長(zhǎng)鞭狀,用于拉近敵人或使自己飛向遠(yuǎn)方;揮舞雙爪則有《X戰(zhàn)警》中金剛狼的既視感……武器的使用方式頗為豐富,相互結(jié)合還能實(shí)現(xiàn)連招。
可操作英雄的武器和性能各具特色,例如首位英雄Abraxas是非常正統(tǒng)的戰(zhàn)士類型,打法接近傳統(tǒng)的VR劍斗類ACT;而女性英雄Cyrene的可用武器全都是活生生的魔法生物,因此她的打法風(fēng)格和操作手感也會(huì)截然不同。
合理運(yùn)用武器特性使敵人露出弱點(diǎn)。(圖源:Sanzaru Games)
高效戰(zhàn)斗的核心是讓敵人露出破綻、再對(duì)弱點(diǎn)予以痛擊。戰(zhàn)斗的節(jié)奏和打法的豐富程度相較1代都有明顯提升。由于敵人存在等級(jí)概念,故武器的升級(jí)與元素附魔也極為重要,并不是完全依仗戰(zhàn)術(shù),也需要注重?cái)?shù)值的提升和性能構(gòu)筑。
動(dòng)物隨從除了會(huì)在戰(zhàn)斗時(shí)主動(dòng)攻擊敵人、協(xié)助玩家外,也可以化身成為坐騎,用于在地圖中快速移動(dòng),玩家還能與隨從擊掌互動(dòng)或贈(zèng)與食物。4名凡人英雄和5名動(dòng)物隨從全都擁有各自獨(dú)立的技能樹(shù),隨著等級(jí)的提升,戰(zhàn)術(shù)打法會(huì)愈發(fā)多樣,因此在成長(zhǎng)方面同樣令人期待。
敵人AI也是戰(zhàn)斗部分的一個(gè)亮點(diǎn),不僅相互之間會(huì)配合作戰(zhàn),如果玩家重復(fù)使用同一招式,如投擲斧頭,幾次后就會(huì)被對(duì)方找到破解之法。戰(zhàn)斗手感恐怕是本作為數(shù)不多的瑕疵,雖然游戲中有“斷肢”特效,但武器命中敵人時(shí)依舊顯得爽快有余但打擊感稍欠,敵我雙方同時(shí)出招時(shí)的判定也有些難以辨別,不過(guò)整體而言瑕不掩瑜。
由AI控制的動(dòng)物隨從是玩家最得力的助手。(圖源:Sanzaru Games)
《阿斯加德之怒2》的大型謎題設(shè)計(jì)得很有魄力,一人一神相輔相成、相互協(xié)作。玩家可以從凡人的肉身脫離,以“神”的視角縱觀場(chǎng)景,擺弄一些大型機(jī)關(guān);而需要進(jìn)行微操時(shí),則可以回到凡人英雄身上,進(jìn)入狹窄區(qū)域獨(dú)自完成操作。此類大型謎題往往要花上一定時(shí)間,不過(guò)一旦完成,就會(huì)帶來(lái)很強(qiáng)的成就感。
而在一些小型謎題中,則會(huì)充分運(yùn)用到人類英雄和動(dòng)物隨從的特性,場(chǎng)景機(jī)關(guān)、斧頭等武器以及隨從的特殊能力都會(huì)成為解謎機(jī)制的一環(huán),不少機(jī)關(guān)還一定程度考驗(yàn)著操作。除了場(chǎng)景拓展以外,通過(guò)新角色、新隨從、新技能來(lái)不斷為游戲注入新要素,是讓玩家在漫長(zhǎng)的流程中始終保持新鮮感的重要原因。
本作中還特地設(shè)置了一種投影類道具,讓玩家可以在場(chǎng)景中的任意位置放下自己的化身,挑選不同的姿態(tài)作為提示或問(wèn)候……這些化身會(huì)在聯(lián)網(wǎng)游戲時(shí)全球同步,類似《黑暗之魂》系列中的玩家留言系統(tǒng),屬于輕度社交的一環(huán),為探索的過(guò)程錦上添花。
以神之視角操作的大型謎題。(圖源:Sanzaru Games)
2023年,3A級(jí)VR游戲穩(wěn)步增長(zhǎng)
長(zhǎng)久以來(lái),當(dāng)人們談?wù)揤R游戲領(lǐng)域的3A級(jí)大作時(shí),總會(huì)以2020年發(fā)售的《半衰期:愛(ài)莉克斯》作為標(biāo)桿。誠(chéng)然,《愛(ài)莉克斯》以幾乎不計(jì)成本的投入抬高了VR游戲體驗(yàn)的天花板,但以VR目前有限的市場(chǎng)和3A級(jí)游戲日益增長(zhǎng)的成本,很難讓第三方開(kāi)發(fā)商愿意斥巨資投入,這也是VR游戲發(fā)展緩慢的原因之一。
不過(guò)在2023年,業(yè)內(nèi)呈現(xiàn)出了良性發(fā)展的態(tài)勢(shì):
在《阿斯加德之怒2》上線一周后,制作組就為Quest 3推出了增強(qiáng)渲染和90Hz刷新率的畫(huà)面優(yōu)化補(bǔ)丁,唯一可惜的是其沒(méi)有官方中文字幕,極大文字量的劇情也對(duì)國(guó)內(nèi)玩家造成了一定的體驗(yàn)門(mén)檻——如果未來(lái)騰訊代理Quest的業(yè)務(wù)能夠落實(shí),相信在中文化方面有希望得到改善。
本作的內(nèi)容體量和綜合品質(zhì)在單機(jī)VR游戲中無(wú)疑達(dá)到頂級(jí),足以對(duì)標(biāo)傳統(tǒng)平臺(tái)的3A大作,Sanzaru Games不僅是向VR用戶交出了一份優(yōu)秀答卷,更為精彩紛呈的2023年VR游戲界畫(huà)下了一個(gè)圓滿的句號(hào)。
圖源:Sanzaru Games
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