文/VR陀螺 Welkin
自2019年首次傳出Facebook計劃將《刺客信條》和《細(xì)胞分裂》引入Oculus Quest和Oculus Rift S平臺的消息以來,育碧旗下這兩大IP的VR化就讓玩家們魂牽夢繞,但卻遲遲沒有實質(zhì)性消息。尤其在《細(xì)胞分裂》VR版于2022年宣布取消開發(fā)后,《刺客信條》VR版更是一度蒙上一層不安的陰影。
如今Quest獨占的《刺客信條Nexus VR》終于發(fā)售(后文簡稱:Nexus),由育碧旗下的老牌工作室Red Storm負(fù)責(zé)開發(fā)。這不僅是VR玩家期待已久的3A級大作,同時也是“首款第一人稱《刺客信條》”。
截至2022年9月,《刺客信條》系列的累計銷量已突破2億。《Nexus》的品質(zhì)能否配得起這個IP的名號?又是否將系列的特色與VR成功融合?本文就帶來詳盡評測。(注:評價基于Quest 3,游戲難度Hard。)
橫跨三段歷史的旅游模擬器
在《刺客信條》的世界觀里有一種名為Animus的虛擬現(xiàn)實機器,可以讀取受試者的基因記憶,并將其投影成三維世界——這個設(shè)定首先就與VR完美契合。在《Nexus》中,也可以經(jīng)??吹絅PC做出“摘除頭顯”的離線動作,表明他們與玩家當(dāng)前的狀態(tài)類似,偶爾出現(xiàn)的MR穿透畫面也烘托出了這種感覺。
由于飽含厚重的歷史感、美麗的風(fēng)景以及還原度極高的地標(biāo)性建筑,《刺客信條》系列也被粉絲們賦予了“旅游模擬器”“歷史課教具”等昵稱,這也是該游戲世界讓人流連忘返的重要原因之一。
《Nexus》繼承了這些特色。在本作中玩家可以化身成為《刺客信條》系列史上的3位經(jīng)典主角——《刺客信條2》的艾吉奧、《刺客信條3》的康納、《刺客信條 奧德賽》的卡珊德拉。他們分別身處不同的時代——15世紀(jì)文藝復(fù)興時期的意大利、18世紀(jì)獨立戰(zhàn)爭時期的美國、公元前400年的古希臘,因此也能帶玩家領(lǐng)略三種截然不同的美景。
值得一提的是三位主角的時間線:艾吉奧的故事開始于1509年左右(《兄弟會》事件的2年后);康納是在1776-1777年、與《刺客信條3》的故事交織在一起;卡珊德拉的劇情則于《奧德賽》事件的20年后展開。對于喜歡這些角色的粉絲而言,無疑是補完人物故事的好時機。
考慮到現(xiàn)階段VR一體機的性能,《Nexus》的場景達不到系列正統(tǒng)作品那種“開放世界”的級別也在情理之中。本作采用關(guān)卡制,舞臺會隨著任務(wù)發(fā)生變化,可分為“開放式箱庭”和“線性流程式” 關(guān)卡。
在箱庭式任務(wù)中,長按Y鍵啟動Animus Scout后,就能以俯瞰視角將整個關(guān)卡場景的結(jié)構(gòu)一覽無余。而當(dāng)玩家以第一人稱的視角投身其中,這些場景就會顯得更為龐大。玩家能在建筑間穿行、于屋頂上疾馳,完成支線挑戰(zhàn)、收集和推進主線任務(wù),或是忙里偷閑地與NPC做一些小互動。至于建筑內(nèi)部,則并非每一棟都能自由出入。
在Quest 3上,本作的整體畫面表現(xiàn)已躋身第一梯隊,風(fēng)格鮮明的建筑和角色服飾都能很好地展現(xiàn)地域與時代特色。只不過由于箱庭場景相對開闊,再加上為了還原出城鎮(zhèn)生機勃勃的人物數(shù)量,因此在草木等細(xì)節(jié)建模上會稍顯粗糙,NPC臉孔的重復(fù)率也較高,不時還會出現(xiàn)NPC手中道具顯示延遲的現(xiàn)象,這些都屬于可接受范圍內(nèi)的瑕疵。
畢竟VR游戲的重點在于構(gòu)筑一個能讓玩家相信并沉浸其中的虛擬世界?!禢exus》大到場景、建筑、氛圍,小到裝飾品的設(shè)計和可互動的道具,都在努力還原出相應(yīng)的時代背景。借由VR漫步于威尼斯、佛羅倫薩、古希臘、波士頓、紐波特……欣賞不同時期的宏偉建筑,油畫、雕塑等藝術(shù)品以及人文風(fēng)情,亦不失為一種別樣的樂趣。
跑酷、潛入、戰(zhàn)斗,親身成為刺客大師
自2007年《刺客信條》首作發(fā)售以來,這個有16年歷史的系列已經(jīng)在游戲史上留下了許多標(biāo)簽符號,其中尤以跑酷、潛入和戰(zhàn)斗最具代表性。如何將這三大標(biāo)志性元素在VR中予以還原無疑是《Nexus》的最大看點。
“跑酷”部分在游戲中以奔跑、攀爬和跑酷3個按鍵來實現(xiàn)。在屋頂、房梁等地形奔跑時,只要按住跑酷鍵(A鍵)并調(diào)整好方向,系統(tǒng)就會自動完成跳躍,讓玩家以連貫流暢的動作在復(fù)雜的地形之間閃轉(zhuǎn)騰挪。而攀爬墻壁、扶梯,在空中擺蕩等動作,則需要玩家親手結(jié)合抓取鍵完成。如果在建筑下方發(fā)現(xiàn)草堆,還可以張開雙臂,來一次系列標(biāo)志性的“信仰之躍”。
這種簡易和擬真相輔相成的動作設(shè)計,既避免了操作壓力過大,又能讓玩家投入其中,共同還原出了刺客敏捷矯健的身手。
作為以“刺客”為名的游戲系列,近年來卻因為主角的正面作戰(zhàn)能力過于強大而越來越顯得不像一名刺客,這也是不少粉絲的吐槽點。
《Nexus》中“潛入”的比重有所提升,在特定流程甚至還需要悄悄跟隨敵人,盜取對方身上的鑰匙。系列主角標(biāo)志性的“袖劍”在本作中得到了完美還原——按住LT/RT鍵的情況下將手腕向外張開,袖劍就會彈出,伴隨著手柄輕微的振動和利刃出鞘的音效聲,絕對能滿足粉絲的幻想。
在不被發(fā)現(xiàn)的前提下,暗殺敵人必定一擊致命,殺敵效率比正面作戰(zhàn)高得多。除了使用武器近身刺殺以外,暗殺也可以與弓箭、飛刀等遠程武器以及跑酷動作相互結(jié)合。甚至還能結(jié)合地形實現(xiàn)一些特殊的擊殺方式——比如將對方從高臺推下,或是把站在甲板邊緣的敵人拉下水……形式頗為豐富。
一旦不慎觸發(fā)敵人警覺,他們就會改變行動規(guī)律,朝玩家出沒的位置靠近,部分關(guān)卡的敵兵還會敲響警鐘,召集同伴。不過相較系列正統(tǒng)作品,本作的敵人AI整體偏弱,玩家通過注視敵人進行標(biāo)記的功能還帶有透視效果,因此潛入刺殺環(huán)節(jié)的難度不算特別高。
當(dāng)不可避免地陷入正面“戰(zhàn)斗”時,一對一交手強調(diào)后發(fā)制人。玩家可先看準(zhǔn)敵人的出招時機與方向,以格擋彈開攻擊,或是以招架進行防御,這樣對手就會露出較大破綻,成為我方的反擊良機。面對強力的BOSS級敵人、部分招式無法防御時,就需要靈活地進行左右閃避或下蹲,然后再伺機還擊。跑酷鍵與戰(zhàn)斗動作相結(jié)合還能發(fā)動沖刺攻擊,但會有一定的冷卻時間。
三名主角可用的武器略有差異,除了袖劍、長劍、戰(zhàn)斧外,還有弓箭、十字弓、飛刀、煙霧彈等消耗品,各種裝備固定在身上的不同位置。在面對以一敵多的不利局面時,基于當(dāng)前裝備合理制定戰(zhàn)略,才能化險為夷。比如用飛刀等遠程武器率先解決遠處的弓箭手,或是跑到相對有利的地形再與對方開戰(zhàn)。不僅考驗操作,也注重作戰(zhàn)策略。
這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)對于新手玩家初上手時可能會手忙腳亂,熟練掌握后就能把敵人玩弄于股掌了。系統(tǒng)設(shè)定中還可以調(diào)整戰(zhàn)斗難度,但無法改變這種你來我往的戰(zhàn)斗節(jié)奏,相比VR領(lǐng)域的一些劍斗類ACT少了一些打法自由度和武器差異性,久而久之會略感單調(diào)。
3A大廠做VR游戲的優(yōu)勢與意義
育碧一直是一家在VR領(lǐng)域積極探索的開發(fā)商,此前曾推出過《獵鷹翱翔》《狼人之心》《星際迷航:艦橋成員》等VR游戲作品,還有基于《刺客信條 奧德賽》開發(fā)的線下VR體驗《Beyond Medusa's Gate》等。作為行業(yè)領(lǐng)軍的3A大廠,技術(shù)力、品控和細(xì)節(jié)打磨是理應(yīng)具備的優(yōu)勢。育碧在對臺柱級IP《刺客信條》進行VR化時也下足了功夫,《Nexus》可以說是不負(fù)眾望,扛起了3A級VR游戲的大旗。
本作的主線目標(biāo)隨時有明確的圖標(biāo)與文字指引,流程超過15個小時,這還不包括完成跑酷、射箭等支線挑戰(zhàn)和“歷史碎片”等全收集要素的時間。主角的能力會隨著任務(wù)的推進陸續(xù)解鎖和提升,諸如增加體力和道具攜帶上限等。以VR游戲的標(biāo)準(zhǔn),內(nèi)容體量絕對充足。
除了游玩和收集元素外,豐富細(xì)節(jié)更是玩家樂于沉浸在這個游戲世界的原因。箱庭場景中有大量可供互動的小道具,比如閑暇時抄起一把魯特琴撥弄琴弦,與NPC來一局骰子對決,或是品嘗面包、蘋果等美味。當(dāng)玩家把食指和中指捏合成環(huán)狀放在嘴邊時,主角還會吹起口哨,同樣能吸引敵人的注意……正是這些細(xì)微之處讓虛擬世界顯得更加真實可信(當(dāng)然如果互動效果能再多點就更好了)。
暈動癥是VR游戲繞不開的問題,尤其像《刺客信條》這樣強調(diào)動作性的作品。近年來隨著硬件機能的提升以及在軟件端的不斷優(yōu)化,VR游戲的畫質(zhì)和幀數(shù)也在進步,還有一些減輕暈動癥的通用做法,比如傳送式移動,在快速轉(zhuǎn)向和移動時增加黑邊的“隧道視野”等。育碧的做法很值得其他廠商參考——增加足夠多的調(diào)整設(shè)定,以滿足不同玩家的需求。
在《Nexus》中,玩家既可以快速選擇4種不同的舒適度設(shè)定,也能直接對具體的十幾項細(xì)節(jié)逐一進行調(diào)整,包括轉(zhuǎn)向的角度、黑邊的大小等。此外還有多種無障礙選項,諸如輔助字幕、色盲顯示等,以求盡量讓更多的玩家能夠體驗本作。由于游戲時常常需要在高處攀爬移動,或是干脆從高空一躍而下,本作也特地增加了應(yīng)對“恐高癥”的設(shè)定,開啟后會以網(wǎng)格線來提示玩家實際的地面高度,以減輕下落時的緊張感。而且還可以設(shè)置固定時長,由系統(tǒng)自動提醒玩家暫停休息——如此重視舒適度的VR游戲著實不多見。
當(dāng)然由于《刺客信條》本身的游戲機制,傳送式移動顯得先天水土不服,而且在近戰(zhàn)時也會顯得捉襟見肘,筆者還是推薦以自由移動來體驗《Nexus》。其他諸如潛入、戰(zhàn)斗難度等選項,可根據(jù)自己的水平隨時調(diào)整。
自“VR元年”的一波熱度消散后,仍投身于VR領(lǐng)域探索的3A游戲大廠日漸稀少。像育碧這樣級別的廠商入局用心做內(nèi)容,對于XR行業(yè)是積極的信號。因為不僅有《刺客信條》這樣的全球級IP為VR吸引受眾,技術(shù)力和經(jīng)驗十足的他們,也能為某些仍處于探索階段的VR游戲品類找到方向。
結(jié)語
《Nexus》幾乎將《刺客信條》的所有經(jīng)典元素都成功帶入了VR中,充足的內(nèi)容體量和質(zhì)量也擔(dān)當(dāng)?shù)闷?ldquo;3A級VR大作”的名號。
誠然它算不上完美,比如為了兼容Quest 2,導(dǎo)致建模的精細(xì)程度和重復(fù)使用率受到影響,此外也依舊存在一些VR游戲的通病,比如主角的腿部和手臂關(guān)節(jié)在特定時候會顯得非常詭異,還偶有一些體積碰撞BUG。希望日后官方能基于Quest 3推出畫質(zhì)優(yōu)化補丁,并通過更新繼續(xù)打磨。
在不少備受關(guān)注的VR大作都相繼“翻車”的2023年,《Nexus》以頗高的完成度交出了一份令粉絲和VR玩家滿意的答卷。只可惜本作雖有官方中文譯名《刺客信條 聯(lián)結(jié)核心》,但游戲內(nèi)卻不含中文字幕,對于文字量如此龐大的3A大作,著實是一大遺憾。
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