發(fā)布時間:2016-11-21 16:11 | 標簽:
VR游戲 爆款 VRWDC 體驗
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整理/VR陀螺 云吞
11月20日,首屆VRWDC(VR Word Developers Conference)世界開發(fā)者論壇在廈門舉行。國內(nèi)外眾多VR業(yè)內(nèi)標桿巨頭與重量級嘉賓、以及國內(nèi)VR行業(yè)著名廠商,共同探討國內(nèi)VR的發(fā)展前景。在第二場論壇中,五位重量級嘉賓:神武互動CEO劉博、思熊科技CEO胡津維、北京幻視COO田子楊、魔視互動CEO王科和優(yōu)格資本聯(lián)合創(chuàng)始人陳奕新針對“如何打造爆款內(nèi)容,推動市場的需求”這一議題發(fā)表了自己的看法。
以下是VR陀螺對圓桌內(nèi)容的整理。
什么樣的VR游戲才可稱為爆款?何時會出現(xiàn)爆款?
神武互動CEO劉博:“制作精良的優(yōu)秀作品才有可能成為爆款”
日本的學徒經(jīng)歷讓我懂得,對產(chǎn)品的反復打磨才能使之具有自己的特色。通過這樣的打磨可以把產(chǎn)品做到類似3D產(chǎn)品,而3D產(chǎn)品除了制作流程和制作理念之外需要的投入是很大的。我們目前做的產(chǎn)品也是在盡自己現(xiàn)有的資源做到最好,努力向3A產(chǎn)品看齊。
魔視互動CEO王科“重視交互、重視體驗”
我覺得不是所謂的3A級的大作就是爆款,而是在合適的時間點爆發(fā)出新的游戲形式,這種游戲形式恰巧符合VR的體驗。其實有很多畫面精良的VR游戲沒有獲得很好的留存,而很多看起來很粗糙的一些游戲,因為強調(diào)了里面的交互,反而給人一些很新鮮的感覺,非常適合體驗,這樣后期的留存就會非常好。
另外一個交互可能是集中在物理這一端,只要玩家認為這個操作是合理的就讓他操作。
當最后大家把元素積累差不多以后,會有一個大師出現(xiàn),會泵出真正意義上的爆款,這個爆款是帶著真正的VR語言的,這個語言出現(xiàn)之后開始形成整個的VR世界,那個時候就是爆款來的時候。
優(yōu)格資本聯(lián)合創(chuàng)始人陳奕新:“三分天注定,七分靠打拼”
VR游戲怎么成為爆款,我想引入福建本地很著名的歌詞里面的一句話:三分天注定,天分靠打拼。這個很形象的形容了一個游戲產(chǎn)品怎么樣能夠形成爆款所有的內(nèi)涵。三分天注定怎么來理解?我們關(guān)注到最近有一款爆款的手游叫做《陰陽師》,席卷手游的市場,形成了現(xiàn)象級的效果。有關(guān)它的分析很多,首先我認為核心的一點是它代表了二次元的群體或者相關(guān)游戲愛好者的文化,從臺后走向了臺前。隨著開始研究這項游戲,大家就感覺到風機來了。
但是當一款現(xiàn)象級產(chǎn)品出現(xiàn)的時候,才真正標志著整個時代的到來,這就是我想說的三分天注定的部分。從這個角度來講的話,因為上午也有許多嘉賓展望了整個虛實現(xiàn)實娛樂的未來,所以從三分天注定的角度來看,我們在座的5位和上午發(fā)言的嘉賓的VR內(nèi)容生產(chǎn)的企業(yè)都占據(jù)了三分天注定的基礎。接下來是七分靠打拼。我們看到《陰陽師》是結(jié)合日本的一個IP——陰陽師,雖然說沒有什么革新性的創(chuàng)新,但是在很多玩法的細節(jié)做了很多微創(chuàng)新的調(diào)整和嘗試,這個在業(yè)內(nèi)也受到了很大的好評。同時結(jié)合網(wǎng)易進行了全渠道的推廣和相關(guān)的發(fā)行資源的配置,最后還配合了包括我們看到丁偉先生也親自在臺前直播,進行了很多事件營銷的宣傳活動,
所以是一個整體化的公示,最終決定了這現(xiàn)象級的產(chǎn)品的爆發(fā)。
我們要做整個產(chǎn)品的規(guī)劃。這一年來和很多游戲圈的朋友打交道,各大發(fā)行商普遍給我這樣一個觀點,
他們認為發(fā)行的渠道應該是盡早的介入,在立項的環(huán)節(jié)就應該參與到游戲當中來,從發(fā)行這邊來說,他們離用戶和市場更近,基于他們的眼光和視角,從用戶的角度可以更好的知道未來的風向在哪里、用戶喜歡什么樣的作品。這同時回答了吳總的問題,在我們所有的VR內(nèi)容團隊的選擇上,我們會首先看好他們能夠敏銳的把握到未來的風向和趨勢,就像前面王總講要用VR語言做VR游戲,我認為這是前提的核心,而不僅僅是傳統(tǒng)游戲的范疇?;谶@個基礎,從傳統(tǒng)投資的看法是這個團隊要有完整和系統(tǒng)的經(jīng)驗,就像臺上4位具備很完整的VR游戲的經(jīng)驗。第三部分就是早上創(chuàng)始人寇曉偉先生提到,這是一個共同的VR或者泛娛樂的生態(tài),可能一個游戲要想成為爆款并不單單是CP的一己之力就可以完成,我們看好更多和產(chǎn)業(yè)資源和市場資源做充分的結(jié)合,做互動,有這樣的經(jīng)營意識,在立項階段就前置,最終以完整的形式呈現(xiàn)給用戶一個早就做好選案策劃的作品的團隊,以上三點是我們選擇團隊基本的模型,在此基礎上我們已經(jīng)和多家CP團隊形成投資合作,我們下一步也會進行相關(guān)領域的布局和深耕。
開發(fā)VR游戲時,遇到的內(nèi)容門檻和技術(shù)門檻?
神武互動CEO劉博:“最好的VR移動解決方案一定不是增加硬件”
我們最早開始的時候做了一款游戲,首先來講它的制作成本比較低,但是并不是說我們不用宣傳,因為我們當時考慮到玩家新的玩法和在VR的情況下怎么樣讓大家玩的比較開心,在這過程當中我們積累了好多經(jīng)驗,我自認為我們解決了VR移動方式的問題,大家都在考慮VR的移動方式,都是增加硬件設備,但是我認為這種方式根本是不對的,因為我覺得現(xiàn)階段的VR無非就是手機游戲的下一次的變遷。我們后續(xù)的時候就開始做3D游戲,所以那個時候所有的游戲都是要闖關(guān)。今天我們一樣遇到一個問題,就是攝像機的問題。其實這個時期大家想了很多可替代的方案,但是我認為最好的解決方案一定不是增加硬件,而是用現(xiàn)有的設備再加一個手柄就可以解決這個問題。這樣的話,游戲的銷售量就會變大。而如果給玩家增加更多的成本,就會出現(xiàn)更多的問題。
思熊科技CEO胡津維:“開發(fā)最難受的就是機能”
對我們來說,開發(fā)最難受的就是機能,當前我們的游戲品質(zhì)絕對可以再提升。對于游戲來講,很多效果我們不能用。但是其實對于整個團隊來說,對于開發(fā)者來說,不管用什么硬件一樣可以做好的東西,只要是游戲的想法在這里,團隊只要有實力解決對接硬件的難點,就可以做出比較棒的游戲。
北京幻視COO田子楊:“體驗高于美術(shù)”
在我們打造爆款的過程當中還有一些小的點,比如說是否把畫面放在最重要的位置。畫面是非常的重要,尤其在VR游戲里,但是很多爆款游戲的畫面并非是最好,甚至很多后面都是不好的,但體驗是高于美術(shù)的。
還有一些共性的東西是應該要抓住,比如易于上手,還有要加強PK,加強互動,都可以在游戲里看到這樣一些東西。第三點是我們這個階段正在考慮的事情,剛才我們講是軟件和硬件結(jié)合,其實我們做這件事的核心目的是把我們的B端用戶和C端用戶結(jié)合。因為爆款不只是品質(zhì)好,還得需要玩的人多,所以營銷的這一塊是非常重要的一點。
魔視互動CEO王科:“VR真正的門檻是體驗”
對VR來說真正的坑就是體驗,因為VR比傳統(tǒng)游戲給用戶帶來更強烈的感覺,因此在制作內(nèi)容時我們需要注意以下幾點:1. 注意讓玩家有一個清晰的目標,知道他成立這個東西要干什么,要解決什么,為了這個目標而努力,才顯得清晰。2. 不要在游戲的過程當中設置任何的障礙,這里面包括物理的障礙和設計的障礙。設計的障礙就是說這個門檻過高了,物理障礙就是說這個墻碰撞太大,老是過不去。如果反復在一個地方碰到三回,用戶就不想繼續(xù)玩了。3. 在VR中加一些視覺刺激,但是不要過于的頻繁,因為這樣會讓玩家開始用他的大腦來判斷,會不停的防御,會告訴自己說這是假,這樣你就不能把玩家?guī)нM來,你要讓他完全相信你的東西是真實的。4. 在做的過程當中,比如在海的部分最早只是把人放在一艘船的合理位置,但是在舵的位置是看不到號的位置的,但是調(diào)整好號的位置又發(fā)現(xiàn)整個甲板非常長,根本看不到船前,所以在游戲當中看對方是一條大船,對方看你也是一條大船,因此要把自己設計成小船。所以這種測試只能自己一點點去摸索。剛才說的幾點都是我們走過的坑,希望大家少走彎路。
電競游戲能否成為VR游戲的切入點?
思熊科技CEO胡津維:“通過電競賽事可打造泛娛樂生態(tài)鏈”
電競具有自己的優(yōu)勢。通過舉辦賽事可以以打造一條泛娛樂生態(tài)鏈,通過舉辦各種比賽可以讓大眾了解到VR。VR硬件普遍比較昂貴,而通過參與電競比賽了解、參加,自己可能不用買設備。等到日后VR硬件成熟,用戶就已經(jīng)達到玩游戲的高級階段了。
VR內(nèi)容和硬件的結(jié)合怎樣做到相輔相成、共同發(fā)展?
北京幻視COO田子楊:“游戲體驗是我們做一切事情的開端”
VR剛開始的時候,有一個問題就是沒有很好的硬件設備,就算有,擁有它的朋友也不多。所以我們在做產(chǎn)品的時候就考慮到既然無法讓我們的游戲迅速的進入到千家萬戶,我們得考慮一下玩家可以有更好的體驗。同時我們是一個系列游戲,包含了硬件體驗部分的產(chǎn)品,所以這全套硬件和軟件的結(jié)合,加上自己后臺的系統(tǒng),形成我們自己的VR系列的產(chǎn)品。
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