文/VR陀螺 Welkin
今年3月,來自德國的工作室Firepunchd為玩家們奉上了一款充滿童趣和想象力的VR游戲《觸手巧匠》。雖然這是一個不到10人的小型團隊,但創(chuàng)始人Simon Cubasch已經(jīng)在游戲業(yè)內(nèi)打拼了將近40年,擁有非常豐富的經(jīng)驗。
近日,VR陀螺就有幸與Simon先生對話。作為資深從業(yè)者,他如何看待VR游戲和傳統(tǒng)游戲之間的差異性?在日趨成熟的VR市場環(huán)境下,小成本游戲又該怎樣找準自己的定位?本次交流就與這位德國匠人展開深入探討。
關(guān)于《觸手巧匠》
《觸手巧匠》(Tentacular)是2022年3月25日登陸Meta Quest 2和SteamVR平臺的休閑游戲,由德國工作室Firepunchd Games UG開發(fā),Devolver Digital負責(zé)發(fā)行,目前在Steam平臺的好評率為95%。
玩家在游戲中扮演一頭巨大的“怪物”,從小被人類撫養(yǎng)長大。身形龐大、心地善良的它在16歲時繼承了異域小島“拉卡爾瑪”的傳統(tǒng),找了份工作想回饋社會、幫助他人,結(jié)果上班第一天就發(fā)現(xiàn)了一艘飛碟,陰差陽錯地揭開了自己的身世之謎。
本作的游玩方式是操作兩條帶有吸盤的觸手,完成關(guān)卡里設(shè)計的各種任務(wù)謎題。此外還有小沙盒模式——“游樂場”供玩家發(fā)揮天馬行空的創(chuàng)造力,平時解鎖的新要素都可以在這里自由擺放。游戲的玩法簡單有趣,充滿了童趣、幽默感和想象力。即使玩家用觸手大肆惡作劇一番也不要緊,因為有負責(zé)重置場景的NPC會幫忙復(fù)原一切。
《觸手巧匠》藝術(shù)圖(圖源:Firepunchd)
開發(fā)商Firepunchd
Firepunchd工作室位于德國柏林,由Simon Cubasch在2015年創(chuàng)辦。Simon是前數(shù)字機構(gòu)創(chuàng)始人和創(chuàng)意總監(jiān),早在1984年就在VIC-20上制作出了自己的第一款游戲。1998年,他于柏林創(chuàng)辦了Gosub communications,在Gosub開發(fā)了超過20款游戲,包括3D TV游戲、AR應(yīng)用和手機游戲。
如今,Simon作為Firepunchd Games UG的負責(zé)人,于2017年推出了手機游戲《Shipped Chicken Jump》。最新作《觸手巧匠》也是工作室初次涉足虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域。
工作室LOGO“火焰拳”(圖源:Firepunchd)
Part.1:獨具匠心的德國工作室
VR陀螺:首先,請給我們介紹一下《觸手巧匠》開發(fā)團隊的規(guī)模和構(gòu)成吧?
Simon:《觸手巧匠》是在幾次游戲比賽后開始的。核心團隊最初只有兩個人——我(Simon Cubasch)和Luca Scaramuzzino。游戲的規(guī)模發(fā)生了很大的變化,并隨著時間的推移而增長。起初我們有點謹慎,擔(dān)心規(guī)模過大導(dǎo)致心有余而力不足,同時我們也拒絕提供不完整的體驗。
我們在游戲的各個方面都付出了很多努力。最終我們聘請了更多的合作者來幫忙編寫故事和對話,對表演進行微調(diào),并創(chuàng)造了可愛的音樂和音效。到項目結(jié)束時,有7個人在為這款游戲工作。
VR陀螺:《觸手巧匠》是Firepunchd的首款VR游戲,為什么會想要嘗試VR領(lǐng)域呢?
Simon:第一次嘗試房間規(guī)模的VR設(shè)置時給我們留下了深刻的印象。雖然那時的內(nèi)容還很少,但我們很高興能探索這項新技術(shù)的可能性和局限性。當(dāng)我們開始做第一個基于物理學(xué)的觸手原型時,就被徹底吸引住了。
Simon Cubasch(左)和Luca Scaramuzzino(右)(圖源:Firepunchd)
VR陀螺:您在游戲業(yè)內(nèi)已經(jīng)工作了近40年,您覺得開發(fā)傳統(tǒng)游戲和VR游戲之間最大的差異在哪里?
Simon:大多數(shù)游戲設(shè)計的基本規(guī)則也適用于VR,以前的游戲開發(fā)經(jīng)驗對我們幫助很大。當(dāng)然也有區(qū)別。比如作為設(shè)計師,我們無法控制玩家當(dāng)前的位置,因此傳統(tǒng)的過場動畫在VR中效果不佳。為了彌補這一限制,我們在可玩的關(guān)卡中集成了敘事和教程,通過游戲元素來吸引玩家的注意力。
此外,我們還很明顯地玩了“比例”。VR中的比例相比其他平臺更加具體,因此在平面屏幕上設(shè)計VR世界被證明是一條陡峭的學(xué)習(xí)曲線。
沉浸感在VR中更為重要。我們盡最大努力創(chuàng)造一個連貫的環(huán)境來讓玩家沉浸其中。例如,游戲中沒有字幕,相反我們決定使用對話氣泡框,因為它們感覺更像是3D世界的一部分。
游戲的所有UI都是由物理元素組成的:可以按下的按鈕,可以拉動的杠桿等。物理學(xué)在《觸手巧匠》中發(fā)揮著重要作用。我們投入了大量時間對參數(shù)進行微調(diào),直到它們“感覺正確”。每個物體都有自己的重量,并根據(jù)玩家處理它的方式產(chǎn)生獨特的聲音——無論你是扔、砸還是敲打集裝箱,都需要發(fā)出非常不同的聲音,而音頻的保真度對VR的沉浸感起著至關(guān)重要的作用。
一些玩家在玩了足夠長的時間后,反饋說他們在現(xiàn)實生活中想念起了觸手。這表明我們正在做一些有趣的事情。
觸碰NPC的頭部,他們的臺詞就會以氣泡框的形式彈出來。(圖源:Firepunchd)
VR陀螺:工作室的官網(wǎng)上特別提到了Simon Cubasch“是游戲開發(fā)者,也是一名父親”?!队|手巧匠》的畫面和玩法也充滿了童趣和幽默感。請問這是來自父親身份的感悟和影響嗎?
Simon:游戲的物理性和設(shè)定——一個巨大而笨拙的巨型生物在一個奇怪尺寸的世界中——都在呼喚著快樂的意外和幽默。因此,我們只是遵循這一呼喚。
有時很難追溯一個項目的所有影響,但有些方面確實反映了成長的快樂和痛苦,你可以(再次)作為父母觀察到。我只是初始團隊的一半,但我一直專注于《觸手巧匠》的游戲設(shè)計和調(diào)性。我確實認為,作為父親的一些觀察和情感很可能對游戲產(chǎn)生了影響。
Part.2:《觸手巧匠》里的奇思妙想
VR陀螺:主角的體型和物種,很容易讓人聯(lián)想起經(jīng)典的怪獸電影。本作的設(shè)計靈感是源自哪里呢?
Simon:《觸手巧匠》沒有從特定的電影中汲取靈感,但正如前面已經(jīng)提到的,我們從一開始就決定要玩“比例”。
我們的第一個創(chuàng)意是經(jīng)典的巨型怪物威脅城市。但破壞東西是那種只能持續(xù)幾分鐘的樂趣。我們很快意識到,建造東西更有價值,與游戲世界的居民建立非對抗性關(guān)系提供了更豐富的體驗和更大的可能性空間。所以我們想出了“善良的笨拙怪物試圖在社會中找到自己的位置”的創(chuàng)意,與傳統(tǒng)的怪物特質(zhì)截然相反。
VR陀螺:在立項之初,制作組對于《觸手巧匠》的游戲類型選擇和市場定位做了怎樣的規(guī)劃和考量?
Simon:說實話,我們開始開發(fā)《觸手巧匠》時并沒有考慮到它的類型適應(yīng)性。
但我們確實研究了一些VR游戲的玩家反饋。在開發(fā)《觸手巧匠》時我們主要考慮到了兩方面的抱怨:第一個問題是玩家認為許多VR游戲太短,第二個問題是缺乏深度和敘事性。我們通過創(chuàng)造一個持續(xù)5~10小時的完整故事體驗來解決這些問題,然后有2~4個小時的支線任務(wù)和一個沙盒模式,玩家可以在其中消磨盡可能多的時間。
除了專注于制作最好的游戲之外,我們還對這個項目傾注了大量的熱情和熱愛?!队|手巧匠》并不屬于任何特定的類型。它是帶有大量敘事元素的益智游戲,是富含冒險轉(zhuǎn)折的建筑游戲,也是一款有趣的沙盒游戲。我們遵循了自己認為適合這款游戲的做法。
我們冒著風(fēng)險去考慮,如果我們?nèi)绱藷釔圻@款游戲,那么會有更多的人分享這份熱情,這對我們來說就是一種成功。
開發(fā)團隊成員在《觸手巧匠》里的游戲形象。(圖源:Firepunchd)
VR陀螺:本作的開發(fā)大概歷時多久?中途遇到的最大困難是什么,又是怎樣解決的呢?
Simon:我們在這個項目上全職工作了大約3年時間。一個明顯的問題是預(yù)算。我們從當(dāng)?shù)貦C構(gòu)獲得了一小筆資金,但很快就意識到這對于我們的目標(biāo)來說是不夠的。
那時,我們已經(jīng)制作了一個不錯的DEMO,包含所有的構(gòu)造機制和部分故事。通過這個DEMO,我們能夠與合作伙伴——如《觸手巧匠》的發(fā)行商Devolver Digital——展開合作。這些合作伙伴關(guān)系使我們能夠完全專注于制作最好的游戲,而無需擔(dān)心完成和發(fā)行游戲的所有其他方面。
VR平臺的碎片化意味著我們總是要同時兼顧多個平臺和設(shè)備,這會占用大量的資源。我們開始開發(fā)游戲時,VR硬件與現(xiàn)在截然不同,當(dāng)新的設(shè)備和平臺出現(xiàn)時,就必須調(diào)整互動和游戲元素。
此外,制作這樣一款游戲——玩家是非常強大的怪物,可以拍打或扔掉任何東西,甚至是任務(wù)的提供者——在游戲設(shè)計方面也造成了一些有趣的困難。這就是為什么我們對基本交互進行了瘋狂的迭代,以使一切行為和感覺都表現(xiàn)得恰到好處。
不過最大的困難其實是我們在工作時使用相同的追蹤空間,所以得避免互相打到對方(笑)。
VR陀螺:VR游戲往往都很注重對主角手部的呈現(xiàn),以及體感操作的交互性。本作標(biāo)新立異地讓玩家操縱“觸手”,制作組在設(shè)計這兩條帶有吸盤觸手時,有什么獨到之處嗎?
Simon:我們花了很多時間來開發(fā)觸手。沒有手工制作的動畫,一切都以物理學(xué)為基礎(chǔ)。
一開始,觸手一直在發(fā)瘋和爆炸。我們需要在過于松軟和過于僵硬之間找到一個平衡點。我們在編輯器中使用了特殊的工具來編輯觸手的行為,經(jīng)過多次迭代才能使它們正常工作。
但觸手的真正獨到之處在于超越了新穎性,它們的物理性質(zhì)使你能夠“感覺”到重量。舉起一個小人的感覺,與舉起一個集裝箱或一艘巨大戰(zhàn)艦時截然不同。這是一種其他游戲都沒有提供的獨特體驗。
在《觸手巧匠》中用粗大的觸手完成精巧的操作。(圖源:Firepunchd)
VR陀螺:玩家控制的是粗大的觸手,而關(guān)卡中的任務(wù)卻經(jīng)常需要進行一些細微操作。這形成了鮮明的對比,讓本作玩起來時有種小心翼翼的感覺。制作組是想刻意營造這種反差感的嗎?
Simon:掌握觸手是游戲的核心要素之一。一開始它們會讓人覺得非常笨拙,但隨著時間的推移,隨著玩家玩得越來越好,它們會成為第二天性。我們很早就察覺到,與一個小世界互動的復(fù)雜性有一些與眾不同的地方,并試圖利用這一點。
此外,玩家掌握觸手的過程,也很好地反映了怪物(主角)在社區(qū)中找到自己定位的過程。你的巨大體型可以制造混亂,但也可以解決人們的麻煩。因為你不羈的附肢,《觸手巧匠》中有很多意外的樂趣和巨大的潛力。
VR陀螺:關(guān)卡里有重置屋這樣的貼心設(shè)計,是不是早已經(jīng)預(yù)料到了有些玩家不喜歡循規(guī)蹈矩,會在游戲里大鬧一番呢?
Simon:重置屋的存在是為了鼓勵玩家玩耍和探索新事物。重置游戲是體驗的一部分。我們并不期望玩家一直遵守規(guī)則,也不想通過強迫玩家進入菜單并按下按鈕來重新加載,導(dǎo)致沉浸感中斷。我們希望游戲的每個方面都能成為敘述世界的一部分。
Part.3:小型工作室眼中的VR市場
VR陀螺:《觸手巧匠》目前的銷量是否達到了制作組的預(yù)期?未來還有后續(xù)更新的計劃嗎?還是說Firepunchd已經(jīng)準備投身于新作的開發(fā)了呢?
Simon:我們真的不知道在銷售數(shù)字方面會發(fā)生什么,這是團隊的第一款VR游戲,但我們真的很高興這種游戲似乎有市場。
游戲發(fā)售當(dāng)天我非常緊張,迫不及待地等待著評論解禁。幸運的是,評論的反響非常好,《觸手巧匠》現(xiàn)在的Metacritic評分是80多分。我們對玩家在Discord服務(wù)器上的評論和反饋感到特別高興。
目前,我們正在努力將游戲移植到其他平臺,并進行第一次內(nèi)容更新。我們?nèi)匀环浅O硎苓@款游戲的開發(fā)工作,并且還無法想象離開拉卡爾瑪——作為游戲舞臺的舒適島嶼群,仍然有許多涉及觸手巨怪的小故事需要講述。
VR陀螺:《觸手巧匠》同時登陸了Meta Quest和SteamVR,能從開發(fā)者的角度說說這兩個平臺有哪些差異嗎?
Simon:從開發(fā)人員的角度來看,這兩個平臺各有利弊。Quest平臺提供的性能有限,但所有的玩家運行的都是相同的硬件設(shè)備。
對于像我們這樣的游戲來說,SteamVR的性能通常并不是真正的瓶頸,但硬件配置、控制器和頭顯類型因玩家而異。我們不得不在不同的機器上用不同的頭顯進行測試。SteamVR還有一個古怪輸入系統(tǒng),需要進行配置。所有這些資源都是第一次發(fā)布VR游戲時難以預(yù)算的。
VR陀螺:Firepunchd此前也有手機游戲的開發(fā)經(jīng)驗。您覺得手機游戲市場和VR游戲市場的主要差異性在哪里?
Simon:我們只發(fā)行了一款移動端游戲,而《觸手巧匠》是我們的首款VR游戲。此外,我們的手機游戲是F2P型的,《觸手巧匠》則是一個買斷制游戲。
做F2P游戲設(shè)計,需要在理想的短游戲循環(huán)中創(chuàng)造一個直接的“鉤子”(譯注:即吸引點)。《觸手巧匠》則是一個慢得多的游戲,它需要玩家按照自己的節(jié)奏來尋找自己的謎題解決方案。這兩種做法真的很難比較。
工作室之前開發(fā)的手游《Chicken Jump - Crazy Traffic》。(圖源:Firepunchd)
VR陀螺:有業(yè)內(nèi)人士認為VR游戲市場已經(jīng)趨于成熟。目前一些大工作室開發(fā)的VR游戲也有向在線服務(wù)和多人化轉(zhuǎn)型的趨勢。您對目前VR游戲的市場環(huán)境和未來的發(fā)展怎么看?
Simon:我們首先是創(chuàng)作者——一個制作小眾游戲的小型工作室。但能成為一個新興的、不斷變化的市場的一部分是非常棒的,我們歡迎這個市場的擴大和鞏固,這將為我們和整個VR場景帶來更多的可能性。
VR陀螺:作為一名資深的游戲開發(fā)者,您覺得目前的主流VR設(shè)備及交互方式,對游戲開發(fā)的限制主要體現(xiàn)在哪些方面?
Simon:現(xiàn)代的VR設(shè)備改善了用戶體驗——更少的線纜,Inside Out追蹤,更好的屏幕和鏡片。我期待著全身和眼球追蹤、高分辨率透視模式和更好的人體工程學(xué)等技術(shù)。
我們從幾年前剛剛開始在VR中創(chuàng)造體驗,即使在目前的硬件條件下,仍然有很大的潛力來創(chuàng)造新的體驗。我希望創(chuàng)作者們能夠突破VR中的界限。
VR陀螺:最近Meta展示了他們的下一款頭顯Project Cambria,將為用戶提供混合現(xiàn)實體驗。您怎么看待這款設(shè)備?未來是否有計劃在XR的領(lǐng)域繼續(xù)探索呢?
Simon:聽到新設(shè)備的消息總是很興奮的! 現(xiàn)在我們還沒有決定下一個項目,但考慮到在XR開發(fā)中已經(jīng)積累的經(jīng)驗,我們很可能會留在這個領(lǐng)域。
進入下一關(guān)的菜單也做成了實際的按鈕,不會中斷玩家的沉浸體驗。(圖源:Firepunchd)
VR陀螺:Firepunchd和發(fā)行方Devolver Digital為《觸手巧匠》準備了中文字幕,這里謹代表中國玩家表示感謝。請問Firepunchd是否有考慮進入中國市場,讓游戲登陸中國的VR設(shè)備呢?
Simon:謝謝!我們一直在考慮進入中國市場,也已經(jīng)在進行探討,敬請期待!
VR陀螺:感謝您與我們進行對話,期待盡快看到Firepunchd的下一款游戲作品!
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