文/VR陀螺 Welkin
在今年由高通公司主辦的“2023 Qualcomm XR 創(chuàng)新應(yīng)用挑戰(zhàn)賽”中,一款名為《PixelHack》的VR射擊游戲獲得了“PICO優(yōu)質(zhì)游戲?qū)m?xiàng)獎(jiǎng)銀獎(jiǎng)”。隨后該作又接連斬獲“PICO 2023首屆XR開(kāi)發(fā)者挑戰(zhàn)賽中國(guó)賽區(qū)”冠軍,以及第八屆金陀螺獎(jiǎng)評(píng)出的“年度創(chuàng)新VR游戲獎(jiǎng)”。
這款在2023年屢獲殊榮的作品背后的開(kāi)發(fā)商名為“左目互娛”,該團(tuán)隊(duì)在VR游戲領(lǐng)域有著豐富的經(jīng)驗(yàn),并且線(xiàn)上和線(xiàn)下業(yè)務(wù)均有涉獵,還與不少?lài)?guó)內(nèi)外廠商有著密切合作。
近日,VR陀螺有幸與左目互娛的CEO王健展開(kāi)深度對(duì)話(huà),他圍繞VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)、VR線(xiàn)下體驗(yàn)以及對(duì)行業(yè)未來(lái)的判斷,分享了自己的見(jiàn)解。
圖源:VR陀螺
靈活高效,小型VR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)的生存之道
VR陀螺:左目互娛成立于2020年,當(dāng)時(shí)的VR行業(yè)已經(jīng)遇冷,您為什么依然選擇這條賽道進(jìn)行創(chuàng)業(yè)?
王健:我們算是比較巧合有一個(gè)契機(jī),跟我們新加坡的合作伙伴L(zhǎng)ockdown一起在這一年探索VR這個(gè)行業(yè),我們合作了第一款VR密室游戲《密室大逃亡》(Lockdown VR: Kidnapped),并且后續(xù)我們制定了一個(gè)5代產(chǎn)品的計(jì)劃,就此我們就開(kāi)始進(jìn)入了VR行業(yè)進(jìn)行創(chuàng)業(yè)。
VR陀螺:團(tuán)隊(duì)在成立之初的規(guī)模有多大?當(dāng)時(shí)是如何自我定位的?
王?。?/strong>我們初始團(tuán)隊(duì)一共是5個(gè)人,那個(gè)時(shí)候人比較少,就是我們?nèi)齻€(gè)合伙人和兩個(gè)核心的研發(fā)人員。
最開(kāi)始的時(shí)候其實(shí)很難定位,因?yàn)楫?dāng)時(shí)我們也是剛剛接觸VR游戲的制作,所以很多東西都還要學(xué)。在做完第一款VR密室之后,我們才摸清楚VR游戲的一些基本制作思路,以及最基礎(chǔ)的功能實(shí)現(xiàn)。從這之后我們才定下了后續(xù)的一些產(chǎn)品路線(xiàn)。
因?yàn)槲覀兊膱F(tuán)隊(duì)比較小,必須把成本控制住,所以要比較明確地定一個(gè)項(xiàng)目的體量和它的截止時(shí)間,然后去控制成本。我認(rèn)為我們一定要做成本時(shí)間可控的產(chǎn)品,明確產(chǎn)品的終止時(shí)間和體驗(yàn)內(nèi)容來(lái)盡量降低成本,通過(guò)一個(gè)一個(gè)短小精煉的產(chǎn)品不斷地磨合團(tuán)隊(duì)和提升技術(shù),然后慢慢看在未來(lái)的某一款產(chǎn)品上是不是可以有一個(gè)比較大的爆發(fā)。
VR陀螺:現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)的規(guī)模和構(gòu)成是怎樣的?與創(chuàng)立時(shí)相比有哪些比較明顯的變化?
王?。?/strong>目前團(tuán)隊(duì)對(duì)比初期的時(shí)候已經(jīng)穩(wěn)定很多了?,F(xiàn)在我們一共是12個(gè)人,團(tuán)隊(duì)成員的綜合能力也都比較強(qiáng)。
因?yàn)槲覀儙讉€(gè)合伙人的制作能力比較綜合,可以負(fù)責(zé)策劃、美術(shù)、音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)、包括建模等。開(kāi)發(fā)過(guò)程當(dāng)中都是哪些不會(huì)就自學(xué),還有之前工作經(jīng)驗(yàn)積累下來(lái)的一些動(dòng)畫(huà)制作、音樂(lè)、配音相關(guān)的能力。這樣我們就不需要把團(tuán)隊(duì)擴(kuò)得很大。
至于比較明顯的差別,創(chuàng)立初期我們要集所有人的力量去完成一款產(chǎn)品?,F(xiàn)在三四個(gè)人常駐在一個(gè)項(xiàng)目上,就可以負(fù)責(zé)整個(gè)項(xiàng)目了,其余的人員就在各個(gè)項(xiàng)目之間提供美術(shù)和技術(shù)服務(wù)。2023年我們同期可以開(kāi)兩到三個(gè)項(xiàng)目,我們目前團(tuán)隊(duì)的綜合能力和新技術(shù)的適應(yīng)能力都很強(qiáng),大家都很年輕,對(duì)行業(yè)抱有極大的熱情,愿意為了一個(gè)功能和一個(gè)效果不斷地學(xué)習(xí)和嘗試新的技術(shù),他們的成長(zhǎng)速度遠(yuǎn)超過(guò)我的預(yù)期。
《密室》系列(圖源:左目互娛)
VR密室/劇本殺,仍需更大的體量支撐
VR陀螺:左目開(kāi)發(fā)過(guò)的VR游戲品類(lèi)很多,包括密室逃生、劇本殺、音樂(lè)類(lèi)、射擊類(lèi)等。您在立項(xiàng)時(shí)如何決定要做的品類(lèi)?為什么會(huì)想在各種不同游戲類(lèi)型中做探索?
王健:首先一個(gè)原因就是,我們的一些項(xiàng)目是聯(lián)合開(kāi)發(fā),所以在合作的時(shí)候會(huì)有不同的品類(lèi)立項(xiàng),而且我們團(tuán)隊(duì)效率還是很高的,可以投入很少的人在項(xiàng)目研發(fā)上,這樣就可以在不同品類(lèi)上進(jìn)行研究。
在完成一個(gè)小型作品之后,我們能快速切換到下一個(gè)品類(lèi)上。我認(rèn)為各個(gè)不同門(mén)類(lèi)的產(chǎn)品對(duì)團(tuán)隊(duì)的成長(zhǎng)是非常有幫助的,在有限的時(shí)間里面極大地增加了我們對(duì)不同門(mén)類(lèi)產(chǎn)品的理解并制作出來(lái)。到目前為止我們?cè)谖锢砟M類(lèi)、解謎類(lèi)、射擊類(lèi)和音樂(lè)及編輯器相關(guān)的題材都有很好的經(jīng)驗(yàn),并且有產(chǎn)品可以展示給市場(chǎng),這也是我很自豪的地方。
VR陀螺:左目成立至今已開(kāi)發(fā)了7款VR游戲,之前的每款VR游戲從立項(xiàng)到發(fā)布,平均開(kāi)發(fā)時(shí)長(zhǎng)是多久?
王?。?/strong>我們每一款游戲的常駐研發(fā)人員只有3-4人,基本上都會(huì)同時(shí)開(kāi)發(fā)兩款產(chǎn)品,分別由兩個(gè)負(fù)責(zé)人帶隊(duì)制作。密室和劇本殺的制作周期基本都控制在4-6個(gè)月之間,大部分都會(huì)在4個(gè)月內(nèi)結(jié)束完整的流程制作。
這當(dāng)中有很大一個(gè)原因是在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,制作人有很大的權(quán)利可以決定一款游戲的方向和修改,聯(lián)合方也相信我們,對(duì)我們提出的方案及意見(jiàn)給予極大的支持,再加上我們的制作人可以從策劃到美術(shù),到后期動(dòng)畫(huà)和配樂(lè)一并負(fù)責(zé)掉,成員們?cè)谀玫叫枨蟮臅r(shí)候方向非常的具體,減少了很多需要溝通同步創(chuàng)意的過(guò)程,極大地減少了內(nèi)耗。
VR陀螺:左目已經(jīng)推出了三款多人VR密室游戲——《密室大逃亡》《遺忘神廟》和《鬼魂馬戲團(tuán)》。您覺(jué)得線(xiàn)上和線(xiàn)下的VR密室逃生游戲,在制作時(shí)的側(cè)重點(diǎn)存在哪些區(qū)別?
王?。?/strong>我們做的3款VR密室都是更偏線(xiàn)下的多人體驗(yàn),線(xiàn)上和線(xiàn)下密室的差別其實(shí)挺大的。因?yàn)橄穸嗳嗣苁?,一個(gè)主題一般都是要一口氣玩完的。但VR游戲的時(shí)長(zhǎng)又不能做得特別長(zhǎng),如果做成3個(gè)小時(shí),不僅設(shè)備的電量撐不住,人的體力也撐不住,所以一般就控制在1個(gè)小時(shí)左右。
作為一個(gè)密室的單品,這樣的體量其實(shí)很難支撐線(xiàn)上玩家的要求。因?yàn)楦鞔笃脚_(tái)都有規(guī)定,比如Steam的 14天/2小時(shí)內(nèi)退款政策。所以1個(gè)小時(shí)長(zhǎng)度的產(chǎn)品其實(shí)在線(xiàn)上是很難賣(mài)的,線(xiàn)上玩家需要的是體量更大的內(nèi)容。所以現(xiàn)在我們的目標(biāo)是積累所有的單品密室,之后可能會(huì)把這4-5款密室結(jié)合成一個(gè)完整的產(chǎn)品,給線(xiàn)上的玩家去體驗(yàn)。
遺忘神廟(圖源:左目互娛)
VR陀螺:左目還與有瞻科技聯(lián)合開(kāi)發(fā)了多人VR劇本殺《第五件遺留物》和《時(shí)之歌》。您認(rèn)為經(jīng)過(guò)這幾年的發(fā)展,密室/劇本殺類(lèi)VR游戲與同類(lèi)的實(shí)體娛樂(lè)場(chǎng)所相比,已經(jīng)體現(xiàn)出了哪些優(yōu)勢(shì)?
王健:開(kāi)發(fā)完《第五件遺留物》之后,我們也會(huì)進(jìn)到玩家群里去看他們的一些反饋。我發(fā)現(xiàn)玩家其實(shí)是很愿意跟其他人一起組局去玩VR密室和劇本殺的,基本每天群里都有人在問(wèn)“今晚有沒(méi)有人一起玩”,所以我覺(jué)得這個(gè)品類(lèi)還是有需求的。
再加上現(xiàn)在線(xiàn)下實(shí)體劇本殺市場(chǎng)其實(shí)還挺低迷的,因?yàn)橄M(fèi)降級(jí)了,大家出去跟朋友一起組局的動(dòng)力也下降了不少。跟這些相比,線(xiàn)上VR密室/劇本殺開(kāi)啟一局就相對(duì)更容易一些,因?yàn)檫€能跟陌生人一起玩。價(jià)格也比較便宜,十幾二十幾塊錢(qián)就可以玩一款,線(xiàn)下的話(huà)一般得一兩百塊錢(qián)。所以組局的成本也更低。
最大的問(wèn)題是,目前的VR用戶(hù)體量我覺(jué)得還很難支撐起這個(gè)品類(lèi)。因?yàn)橥婕一鶖?shù)如果不夠多的話(huà),組局的難度也更高。而且在內(nèi)容層面上,國(guó)內(nèi)VR劇本殺其實(shí)也沒(méi)有幾款。大家發(fā)現(xiàn)都玩過(guò)了,那再有組局的時(shí)候就更難組到一起了。所以整體的用戶(hù)和內(nèi)容體量,我覺(jué)得都還是不夠的。
VR陀螺:您覺(jué)得VR密室/劇本殺未來(lái)是否有機(jī)會(huì)超越實(shí)體店鋪?
王?。?/strong>我覺(jué)得有可能。因?yàn)槲冶容^堅(jiān)定地認(rèn)為VR或者M(jìn)R是未來(lái)的一個(gè)趨勢(shì),所以未來(lái)用戶(hù)量肯定是會(huì)逐步往上漲,只不過(guò)我覺(jué)得可能還要等挺久的。
第五件遺留物(圖源:左目互娛)
VR陀螺:社交屬性是近年來(lái)多個(gè)爆款VR游戲的共性,比如《Gorilla Tag》和《Among Us VR》等。左目開(kāi)發(fā)的VR游戲大多也包含多人元素,您如何看待社交屬性對(duì)于VR推廣的幫助?
王?。?/strong>肯定是有幫助的,我覺(jué)得大家之所以喜歡社交,就一定是喜歡人與人之間的互動(dòng),可以給玩家?guī)?lái)更加真實(shí)的感覺(jué)。而不像是玩家跟NPC的那種互動(dòng),會(huì)覺(jué)得其他NPC都是電腦,只有自己是真人,玩的時(shí)候會(huì)比較孤單。
從戴上VR頭顯的那一刻起,玩家就是自己一個(gè)人進(jìn)入到游戲世界,如果在玩的時(shí)候也是一個(gè)人,這種孤單感肯定就會(huì)更強(qiáng)烈一些。“獨(dú)樂(lè)樂(lè)不如眾樂(lè)樂(lè)”,和朋友或者陌生人一起玩游戲帶來(lái)的快樂(lè)我覺(jué)得是加倍的。哪怕覺(jué)得游戲做得不好,大家一起去吐槽,這種樂(lè)趣也是加倍的。
這個(gè)多人環(huán)節(jié)是游戲體驗(yàn)本身的一部分,而不是累加上來(lái)的,所以社交屬性對(duì)行業(yè)肯定會(huì)有推動(dòng)作用。這樣的話(huà)VR頭顯就不只是一臺(tái)游戲機(jī)或者冰冷的機(jī)器,而是可以和其他朋友相連的一個(gè)通道。
《PixelHack》線(xiàn)上/線(xiàn)下雙版本同步開(kāi)發(fā)
VR陀螺:左目的VR新作《PixelHack》(像素入侵世界大戰(zhàn))今年榮獲了諸多獎(jiǎng)項(xiàng),先向您和團(tuán)隊(duì)表示祝賀。本作屬于輕度Rogue的射擊類(lèi)游戲,支持4人聯(lián)機(jī)。為什么會(huì)想要做這樣一款游戲?
王健:最早我們是在策劃第四代《密室》,考慮增加一些射擊元素進(jìn)來(lái),當(dāng)時(shí)就想了很多玩法,也在思考這個(gè)射擊功能怎么才能做得更好。但是我們覺(jué)得如果單純只是在密室里增加射擊元素,而不去研究射擊品類(lèi)的游戲怎么制作的話(huà),我們怕會(huì)做得不像樣,所以后來(lái)決定要么干脆就先做個(gè)射擊游戲的DEMO。
這個(gè)項(xiàng)目我們是在今年5月份立項(xiàng),然后開(kāi)始嘗試制作,大概在7月份CJ期間就拿了一個(gè)Demo出來(lái)給玩家看。那個(gè)時(shí)候游戲其實(shí)還挺粗糙的,只有幾分鐘的體驗(yàn)時(shí)間,但是收到的反饋都很不錯(cuò)。大家都比較喜歡這個(gè)游戲的氛圍和風(fēng)格,有的人喜歡里面動(dòng)感的音樂(lè),有的人喜歡這種畫(huà)風(fēng)。我們自己覺(jué)得還挺好的,所以決定把這個(gè)DEMO繼續(xù)往下做,就形成了這個(gè)產(chǎn)品。
VR陀螺:《PixelHack》目前的開(kāi)發(fā)進(jìn)度如何?準(zhǔn)備什么時(shí)候上線(xiàn)?預(yù)計(jì)登陸哪些VR平臺(tái)?
王?。?/strong>我們這個(gè)產(chǎn)品會(huì)有兩個(gè)版本。第一個(gè)版本是針對(duì)于線(xiàn)下店用的,會(huì)有一些變現(xiàn)相關(guān)的設(shè)計(jì)在里面。這個(gè)版本目前基本上已經(jīng)制作完成了,大概2024年1月份就會(huì)推廣進(jìn)店了。
另外一個(gè)版本是線(xiàn)上版。這個(gè)版本除了基礎(chǔ)的多人聯(lián)機(jī)、美術(shù)風(fēng)格和氛圍不會(huì)有特別大的變化以外,總體內(nèi)容跟線(xiàn)下版基本上是完全不同的。
線(xiàn)上玩家一定會(huì)要求更高,所以要優(yōu)化玩法,再加上這是一款Rogue游戲,就一定要擴(kuò)充游戲本身的體量,無(wú)論槍械、還是技能、地圖,包括游戲難度,都是會(huì)有先天要求的。線(xiàn)上版本據(jù)我們的計(jì)劃,可能還需要半年多的時(shí)間去打磨制作。
至于上線(xiàn)的平臺(tái),大部分VR平臺(tái)都會(huì)上。目前PC VR和大部分的VR頭顯我們都已經(jīng)適配好了,所以適配對(duì)我們而言不是特別大的問(wèn)題,只是后期上線(xiàn)的時(shí)候看怎么宣發(fā)。
PixelHack(圖源:左目互娛)
VR陀螺:左目開(kāi)發(fā)的這些VR游戲都是屬于易上手、適合快速體驗(yàn)的作品,不會(huì)設(shè)置特別高的上手學(xué)習(xí)門(mén)檻。這是有意為之嗎?
王?。?/strong>是的,我們的確是刻意保持了這種風(fēng)格。不論VR或MR,我覺(jué)得對(duì)于小白用戶(hù)來(lái)說(shuō),手柄的操作邏輯過(guò)于復(fù)雜,不符合他們的直觀感受。對(duì)于初次接觸VR的新手玩家或者稍微上一點(diǎn)年紀(jì)的用戶(hù)很不友好,學(xué)習(xí)成本很高。
VR的移動(dòng)方式也會(huì)讓初學(xué)者難以接受,平移容易暈,傳送又不太好理解,而且手柄上面還有那么多按鍵,所以要完成一個(gè)游戲里給的任務(wù)是很難的。我認(rèn)為這其實(shí)在一定程度上阻礙了新手玩家盡快適應(yīng)VR設(shè)備,快速進(jìn)入VR世界。
如果想讓更多新手玩家接觸VR,我覺(jué)得對(duì)他們來(lái)講應(yīng)該是最開(kāi)始先操作一些更容易上手、學(xué)習(xí)門(mén)檻更低的游戲,然后再逐步由淺入深變成硬核玩家。因?yàn)槲覀儽旧砭褪且粋€(gè)偏休閑類(lèi)型的游戲制作公司,所以就決定盡量把游戲的門(mén)檻降低,讓大部分人一上手就可以知道怎么玩。
VR陀螺:可否透露左目還有哪些VR游戲新作正在開(kāi)發(fā)?接下來(lái)公司有怎樣的發(fā)展規(guī)劃?
王?。?/strong>在接下來(lái)的一年里我們會(huì)繼續(xù)第四部《密室》產(chǎn)品的研發(fā),同時(shí)還會(huì)制作《PixelHack》的線(xiàn)上版本。
在過(guò)去這兩個(gè)月里,包括Vision Pro、PICO和Quest 3的MR透視效果我們都嘗試了,我覺(jué)得還是挺出色的,所以我們也想在MR這個(gè)品類(lèi)上去做探索,看看是不是能做一些比較新奇的玩意出來(lái)。
其實(shí)我們用《PixelHack》也試驗(yàn)了兩個(gè)不同的版本,一個(gè)是PICO的VST透視版,還有一個(gè)是Rokid的OST透視版,我覺(jué)得都還挺有意思的。當(dāng)然大家目前可能還都沒(méi)有摸到MR的商業(yè)化要怎么做,或者說(shuō)應(yīng)該有一個(gè)怎么樣更好玩的玩法,但是我覺(jué)得能提供很多想象力。
線(xiàn)下門(mén)店,軟硬件研發(fā)成果的試驗(yàn)場(chǎng)
VR陀螺:左目互娛攜手FVR品牌、幻身科技、玩出夢(mèng)想共同打造的FVR2.0線(xiàn)下店剛剛于12月8日在上海正式開(kāi)業(yè)。為什么選擇在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)發(fā)力線(xiàn)下市場(chǎng)?
王?。?/strong>時(shí)間點(diǎn)很多時(shí)候可能都是一個(gè)契機(jī)促成的,這個(gè)線(xiàn)下店其實(shí)也算是我們一次比較新的嘗試。畢竟我們做線(xiàn)下市場(chǎng)VR游戲這么多年,我自己還沒(méi)真正接觸過(guò)線(xiàn)下店的運(yùn)營(yíng),所以我希望更加了解它的運(yùn)營(yíng)模式。
同時(shí)我也覺(jué)得這個(gè)店會(huì)是我們內(nèi)容的一個(gè)試驗(yàn)場(chǎng),我們最新研發(fā)的成果都可以第一時(shí)間放到這個(gè)店里面去展示給玩家,更快的獲得反饋。
VR陀螺:您覺(jué)得FVR2.0相比目前市面上的其他VR線(xiàn)下體驗(yàn)店具備哪些優(yōu)勢(shì)?
王?。?/strong>我們?cè)诔跗诓邉澾@個(gè)FVR 2.0的時(shí)候,就想把它做成一個(gè)比較綜合的虛擬現(xiàn)實(shí)娛樂(lè)場(chǎng)地,不僅局限于VR。我們除了在線(xiàn)下店里部署了VR區(qū)外,還設(shè)置了專(zhuān)門(mén)的MR體驗(yàn)區(qū),VR劇本殺體驗(yàn)區(qū)和VR密室體驗(yàn)區(qū),也包括全身追蹤跳舞的體驗(yàn)區(qū)。
后續(xù)我也希望能和各個(gè)硬件廠商合作,如果有機(jī)會(huì)的話(huà)可以讓大家在店里體驗(yàn)到最新的XR設(shè)備。我希望這個(gè)場(chǎng)地是實(shí)驗(yàn)性的,不僅僅是供普通玩家過(guò)來(lái)玩一玩,而是能或多或少對(duì)XR行業(yè)有一些普及或者推廣的作用。
FVR 2.0線(xiàn)下店(圖源:幻身科技)
VR陀螺:根據(jù)您的觀察,在“后疫情時(shí)代”線(xiàn)下VR市場(chǎng)是否有復(fù)蘇的跡象?疫情前后的用戶(hù)畫(huà)像是否存在一些變化?
王健:從我這邊了解到的數(shù)據(jù)看,目前線(xiàn)下市場(chǎng)還遠(yuǎn)沒(méi)有回到疫情之前,差距還是蠻大的。用戶(hù)畫(huà)像現(xiàn)在跟以前相比變化不大,還是以小朋友和年輕的情侶為主。
蘋(píng)果和MR即將帶來(lái)XR行業(yè)的小高潮
VR陀螺:左目互娛與不少海外公司有過(guò)合作經(jīng)驗(yàn),比如與Rebuff Reality聯(lián)合開(kāi)發(fā)了《Dance Dash》。根據(jù)您的了解與觀察,您覺(jué)得國(guó)內(nèi)和海外VR游戲公司比較大的差異點(diǎn)在哪些方面?這些差異會(huì)造成哪些具體影響?
王?。?/strong>我覺(jué)得海外公司經(jīng)常會(huì)有一些顛覆性的創(chuàng)新,國(guó)內(nèi)公司更多屬于是優(yōu)化式的創(chuàng)新。我們跟海外公司合作,比如在做《Dance Dash》的時(shí)候,就把這兩個(gè)優(yōu)點(diǎn)去做了結(jié)合。
同時(shí)我們也可以從不同的視角,通過(guò)不同的市場(chǎng)做數(shù)據(jù)總結(jié)。我們?cè)赟team上做了很多用戶(hù)對(duì)于音樂(lè)類(lèi)游戲的反饋的分析,然后我們的產(chǎn)品設(shè)計(jì)、社區(qū)運(yùn)營(yíng)投放,都可以針對(duì)收集到的這些數(shù)據(jù)和反饋,去做更多的符合這個(gè)市場(chǎng)的功能或者設(shè)計(jì)。包括社區(qū)運(yùn)營(yíng),像discord、YouTube、Facebook 這樣的一些社區(qū)運(yùn)營(yíng)測(cè)試,跟海外公司合作起來(lái),我們就可以取長(zhǎng)補(bǔ)短,因?yàn)樗麄兏就粱恍?/p>
Dance Dash(圖源:左目互娛)
VR陀螺:在VR游戲的發(fā)行和宣傳策略上,針對(duì)國(guó)內(nèi)和海外市場(chǎng)時(shí)會(huì)有哪些比較大的不同?
王健:其實(shí)能做的宣發(fā)內(nèi)容還真是蠻多的,《DanceDash》在宣發(fā)上面就下了不少功夫。該產(chǎn)品在2023年GDC大會(huì)上第一次對(duì)用戶(hù)進(jìn)行了露出,然后開(kāi)始快速地在discord和VRChat上面建立頻道,匯集核心用戶(hù),然后就開(kāi)始準(zhǔn)備Kickstarter上面做眾籌,在海外的各大媒體上做視頻推廣。這些都是在海外市場(chǎng)宣發(fā)的常用手段。
海外有很多宣發(fā)手段,玩家服務(wù)也都比較扎堆在這些渠道上面。而針對(duì)國(guó)內(nèi)相對(duì)就會(huì)比較少了。
VR陀螺:海外已經(jīng)有一些線(xiàn)下AR桌游店,VR端的桌游也有《DEMEO》這樣的成功案例。您覺(jué)得線(xiàn)下AR/VR桌游店在國(guó)內(nèi)是否具有市場(chǎng)潛力?
王?。?/strong>這個(gè)很難講,因?yàn)樽烙畏矫?,?guó)外本來(lái)就有諸如《龍與地下城》這樣根深蒂固的內(nèi)容,海外玩家對(duì)這類(lèi)內(nèi)容的接受程度就非常高。在Kickstarter上也能看到,桌游品類(lèi)的眾籌其實(shí)占比挺高的。所以他們可以玩很硬核的桌游。
國(guó)內(nèi)情況就不太一樣。國(guó)內(nèi)的桌游相對(duì)就很輕,很休閑,而且變化速度也很快。再加上AR桌游的開(kāi)發(fā)其實(shí)遠(yuǎn)比普通卡牌類(lèi)桌游更難,開(kāi)發(fā)起來(lái)工序更復(fù)雜,成本也更高。所以我很難說(shuō)這個(gè)品類(lèi)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)會(huì)有多大的潛力,可能還是要再?lài)L試和探索。
VR陀螺:近日E3展宣布永久停辦。您認(rèn)為科隆、ChinaJoy、TGS這類(lèi)線(xiàn)下游戲展對(duì)于VR游戲是必需的嗎?
王健:從我的理解,E3可能跟ChinaJoy和科隆這些展會(huì)還是有一定區(qū)別的。當(dāng)然大部分情況還是開(kāi)發(fā)商在展會(huì)展示內(nèi)容,玩家體驗(yàn)內(nèi)容,VR游戲一定會(huì)需要這種類(lèi)型的展會(huì)。其實(shí)跟我們剛才講到的線(xiàn)下店一樣,我覺(jué)得玩家還是需要實(shí)際體驗(yàn),才能知道這個(gè)VR游戲里的內(nèi)容。
像在PC時(shí)代展會(huì)露出就很重要,那個(gè)時(shí)候互聯(lián)網(wǎng)還不像今天這么發(fā)達(dá),觸及用戶(hù)也不夠快?,F(xiàn)在VR其實(shí)有一個(gè)很大的難點(diǎn),就是并非每個(gè)人都有VR設(shè)備,設(shè)備的保有量還是很低,不像電腦、手機(jī)每個(gè)人都有,就算在網(wǎng)絡(luò)上宣傳,依然很難觸達(dá)更大群體的用戶(hù)。所以VR內(nèi)容更需要這樣的展會(huì)去展示出來(lái)給玩家看,讓他們看到現(xiàn)在已經(jīng)有這么多優(yōu)秀的產(chǎn)品。
比如我有一些朋友,他們現(xiàn)在對(duì)VR的概念還依然停留在2017、2018年那個(gè)階段。所以很需要有更多展示平臺(tái),讓他們接觸到最新的VR作品。
圖源:Rebuff Reality
VR陀螺:今年線(xiàn)下大空間VR體驗(yàn)讓行業(yè)內(nèi)外眼前一亮,無(wú)論《消失的法老》還是國(guó)內(nèi)的《風(fēng)起洛陽(yáng)》都取得了出色的成績(jī)。您認(rèn)為線(xiàn)下大空間VR想要成功有哪些關(guān)鍵點(diǎn)?這兩款作品的爆火是否可以復(fù)制?
王健:我覺(jué)得這兩個(gè)產(chǎn)品真的挺好的,帶來(lái)了很多新奇的體驗(yàn),可以打消以前VR那種坐過(guò)山車(chē)的畫(huà)面、比較粗糙單調(diào)的刻板印象。我自己體驗(yàn)過(guò)之后,又帶了家里人去玩,他們的反饋都很不錯(cuò)。所以就說(shuō)明對(duì)新用戶(hù)來(lái)講,這樣的方式是成立的,玩家是可以接受的。我也問(wèn)了體驗(yàn)過(guò)的用戶(hù),他們對(duì)下一次體驗(yàn)和下一個(gè)內(nèi)容都抱有期待,所以我覺(jué)得這件事情很好。
對(duì)于這兩款作品的火爆是否可以復(fù)制,單從技術(shù)層面上我覺(jué)得并不是什么問(wèn)題,因?yàn)橛布鉀Q方案都比較成熟了。但是對(duì)于IP的改造或者對(duì)于劇本的設(shè)計(jì),我覺(jué)得這些才是關(guān)鍵。說(shuō)白了它們更像是沉浸式的演出,兩款產(chǎn)品稍有差別,一個(gè)有一些互動(dòng),一個(gè)完全沉浸觀影,但更多還是給玩家去演出一段劇情。所以劇本設(shè)計(jì)的質(zhì)量就直接決定了這個(gè)產(chǎn)品的好壞。如果單純復(fù)制這兩個(gè)模式的話(huà),我覺(jué)得還是很難成功的,更多還是取決于產(chǎn)品的綜合打造能力是什么樣的。
VR陀螺:今年Steam游戲《完蛋!我被美女包圍了》爆火出圈,短視頻劇也正處在風(fēng)口。您認(rèn)為這類(lèi)影視、劇本型娛樂(lè)改編成VR內(nèi)容,是否有機(jī)會(huì)成為C端新的突破點(diǎn)?
王健:我覺(jué)得應(yīng)該是有機(jī)會(huì)的,畢竟大家都是普通人,被美女帥哥包圍肯定特別開(kāi)心。真人類(lèi)的VR/MR內(nèi)容對(duì)比PC和手機(jī),優(yōu)勢(shì)太大了。它本來(lái)就是讓你離帥哥美女更近,這種體驗(yàn)是完全沒(méi)有辦法用手機(jī)和PC去替代的。所以我覺(jué)得這個(gè)品類(lèi)肯定會(huì)有機(jī)會(huì)。
VR游戲本身就有一些優(yōu)秀的戀愛(ài)系游戲,類(lèi)似《我的VR女友》,如果是真人版本肯定會(huì)更加吸引人。當(dāng)然也有一些關(guān)鍵技術(shù)需要考慮,畫(huà)質(zhì)一定要非常高清,4K應(yīng)該不夠了,必須要8K才能足夠清晰。
VR陀螺:您如何看待蘋(píng)果今年公開(kāi)的Vision Pro?對(duì)產(chǎn)品的哪些方面印象最為深刻?今后是否有意向在上面開(kāi)發(fā)原生的內(nèi)容?
王?。?/strong>Vision Pro的手眼操作、空間視頻、MR透視,我印象都挺深刻的。我在體驗(yàn)到Quest 3之前都沒(méi)有意識(shí)到透視可以這么好玩。在體驗(yàn)了Quest 3之后,我就更期待Vision Pro的透視到底能做到什么程度。
所以一想到能在這些設(shè)備上面做一些MR的游戲,我就覺(jué)得挺興奮的,最近也一直在想之后能做什么內(nèi)容。
Vision Pro(圖源:Apple)
VR陀螺:Vision Pro在手眼交互方面的設(shè)計(jì),似乎讓VR設(shè)備傳統(tǒng)的手柄型控制器成為過(guò)去,但又與需要大量精確操作的VR游戲有所矛盾。您認(rèn)為控制器還會(huì)是未來(lái)VR/MR頭顯的標(biāo)配嗎?蘋(píng)果是否為第三方配件廠商提供了商機(jī)?
王?。?/strong>我最近玩Quest 3玩得比較多,手勢(shì)識(shí)別的AR眼鏡也在有玩,我也做了一些測(cè)試。因?yàn)楝F(xiàn)在的產(chǎn)品主要還是通過(guò)視覺(jué)去捕捉用戶(hù)的手勢(shì)操作,我覺(jué)得目前還挺難說(shuō)它能替代手柄的。
我們?cè)谧錾鋼魟?dòng)作、復(fù)雜操作的時(shí)候,導(dǎo)致無(wú)法識(shí)別的情況有很多,產(chǎn)品很難精準(zhǔn)地辨識(shí)手部的動(dòng)作。比如兩只手交叉做一些動(dòng)作的時(shí)候,像雙手握槍的動(dòng)作就會(huì)出現(xiàn)丟手的情況。再加上純手勢(shì)操作也不會(huì)有震動(dòng)反饋、按鍵反饋,按鍵、搖桿這些直接反饋都沒(méi)有了,在制作的時(shí)候我們就需要去思考把這種傳統(tǒng)的按鍵操作調(diào)整成什么樣,用戶(hù)才能比較容易接受。我覺(jué)得這些都挺難解決的,所以感覺(jué)手柄還很難說(shuō)就被完全取代掉。
如果說(shuō)第三方配件廠商,我覺(jué)得這個(gè)商機(jī)是有可能存在的。但蘋(píng)果過(guò)去一直都是比較封閉的系統(tǒng),我不知道他們這個(gè)封閉的生態(tài)能支持到什么程度。因?yàn)槲椰F(xiàn)在了解到一些做VR設(shè)備的廠商在適配硬件的時(shí)候,其實(shí)都需要每家單獨(dú)聊,單獨(dú)做一些適配的內(nèi)容才有可能打通進(jìn)來(lái),所以這方面我覺(jué)得還得看蘋(píng)果之后的政策是什么樣的。
VR陀螺:Meta Quest 3和Vision Pro發(fā)布后,市場(chǎng)上迎來(lái)了一輪MR熱潮,一眾游戲以及應(yīng)用開(kāi)始適配或者新增MR體驗(yàn)。您覺(jué)得MR功能特性能否激發(fā)更多用戶(hù)的消費(fèi)意愿以及加速VR頭顯的普及?對(duì)于場(chǎng)景的拓展會(huì)起到多大的作用?
王?。?/strong>我很希望蘋(píng)果能成功推動(dòng)這個(gè)市場(chǎng),畢竟我們都是在這個(gè)市場(chǎng)做內(nèi)容的人。蘋(píng)果一向推產(chǎn)品都比較謹(jǐn)慎,所以我覺(jué)得他們肯定是準(zhǔn)備好了,畢竟之前都已經(jīng)傳了很多年他們要做這件事情。我現(xiàn)在非常期待蘋(píng)果的產(chǎn)品出來(lái)之后,帶來(lái)的第一批內(nèi)容生態(tài)是什么樣的,有什么新奇的MR內(nèi)容。我覺(jué)得明年應(yīng)該會(huì)是一個(gè)小高潮,估計(jì)明年可能會(huì)有更多的廠商準(zhǔn)備跟進(jìn)。
MR對(duì)于場(chǎng)景的拓展前面也有聊到,它的學(xué)習(xí)成本會(huì)更低一些。其實(shí)我最近帶了很多以前的老朋友來(lái)玩《PixelHack》,給他們玩VR版本和玩透視版本的時(shí)候差別就很大,他們?cè)谕嫱敢暟姹镜臅r(shí)候整個(gè)身體都會(huì)變得很自然。
很多人第一次玩VR的時(shí)候,身體動(dòng)作都是很僵硬的,有種不知所措的感覺(jué),雙手就在兩側(cè)夾著,用搖桿抓東西也不敢往前伸手。MR天然就把這個(gè)屏障給打破了,用戶(hù)會(huì)很自然地去做身體動(dòng)作,我也不用告訴他怎么操作,他自己就可以在這個(gè)空間里走起來(lái),很安心。
VR陀螺:感謝您與我們對(duì)話(huà),期待《PixelHack》順利發(fā)售并取得佳績(jī)。
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