文/VR陀螺 Welkin
2018年,可愛的小老鼠Quill攜《Moss》初代首次與玩家們見面,當(dāng)時(shí)市面上的主流VR游戲大多是主視角射擊、動(dòng)作冒險(xiǎn)類玩法?!禡oss》并沒有選擇以第一人稱視角來凸顯VR的代入感,反而另辟蹊徑采用第三人稱視角,再加上童話般的畫面和惹人喜愛的角色,在業(yè)界宛如一縷別樣的清風(fēng)。
就是這么一款看似“不用非得做成VR的VR游戲”,不僅銷售成績(jī)斐然,出色的素質(zhì)也獲得了媒體和玩家的一致好評(píng)?!禡oss》在各大游戲評(píng)選活動(dòng)上獲得大大小小的獎(jiǎng)項(xiàng)提名超過30個(gè),只可惜當(dāng)年的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手太過強(qiáng)勁,才遺憾地與“年度VR游戲”的桂冠失之交臂。2021年7月,本作宣布全平臺(tái)累計(jì)銷量突破100萬套,銷售額預(yù)計(jì)達(dá)到2250萬美元。
締造了這段“小老鼠童話”的美國(guó)工作室Polyarc于2015年創(chuàng)立,由前Bungie和Rockstar的員工組建而成,《Moss》正是他們的首款作品。在業(yè)界闖出名堂后,Polyarc曾一度將獲得的融資用于擴(kuò)展AR業(yè)務(wù),不過作為立身之本的VR也沒有落下,團(tuán)隊(duì)傾力打造的續(xù)作《Moss: Book Ⅱ》在時(shí)隔4年后終于到來,同樣選擇率先在PSVR平臺(tái)上發(fā)售,獨(dú)占了近4個(gè)月后才推出Quest版本。
2代是否延續(xù)了前作的優(yōu)良傳統(tǒng)?在哪些方面又有所進(jìn)化?還有沒有機(jī)會(huì)再創(chuàng)百萬銷量佳績(jī)?本次評(píng)測(cè),VR陀螺就結(jié)合游戲初代的特點(diǎn),對(duì)這款矚目新作展開詳盡評(píng)析。
圖源:VR陀螺
夢(mèng)回童年,沉浸在童話書中的世界
與大多數(shù)VR游戲不同,《Moss》采用固定場(chǎng)景+第三人稱視角的畫面,玩家扮演的并非游戲主角,不過也不是徹底的局外人,而是類似守護(hù)精靈的身份(劇情中稱作Reader),要幫助小老鼠Quill渡過難關(guān)。制作組推薦的游玩方式是“坐姿”,玩家身后雖然有場(chǎng)景建模,但基本沒有重要信息,故只需要專注于眼前。而且無論怎么轉(zhuǎn)頭,場(chǎng)景也不會(huì)劇烈晃動(dòng),因此完全不用擔(dān)心VR暈動(dòng)癥。
玩家在游戲中是小老鼠身后那個(gè)藍(lán)色精靈的形象。(圖源:Polyarc)
雖然單從畫面和玩法而言,本作似乎不依托于VR也完全能做出來,但Polyarc工作室想要傾力打造的沉浸感是:讓玩家進(jìn)入書中的童話世界。2代以《Moss: Book Ⅱ》為標(biāo)題,同樣是在突出“書”的概念,彰顯著這是從故事方面延續(xù)前作的“第二卷”。
從玩家進(jìn)入游戲的那一刻起,就是在一座如教堂般莊嚴(yán)肅穆的建筑里翻看眼前的書籍,不僅劇情過場(chǎng)的動(dòng)態(tài)圖片需要親手翻頁,在每次場(chǎng)景切換的黑屏?xí)r,耳邊也都會(huì)傳來翻書的音效聲。
游戲的劇情、對(duì)話全部由同一個(gè)旁白擔(dān)任配音,她會(huì)用不同音色來演繹不同的角色,很展現(xiàn)功力——這種感覺也不免讓人聯(lián)想起童年時(shí)期的我們聆聽長(zhǎng)輩講故事的情景。Polyarc不僅準(zhǔn)備了官方中文字幕,而且從1代時(shí)就有普通話配音(甚至還有粵語),因此關(guān)閉字幕并選擇母語配音,可以獲得最佳的游戲體驗(yàn)。
主界面原畫稿,游戲?qū)婕疫M(jìn)入童話書中的世界。(圖源:Polyarc)
雖然比不上主視角VR作品的臨場(chǎng)感,玩家與環(huán)境和角色所能進(jìn)行的交互也相對(duì)有限,但身處美輪美奐的場(chǎng)景之間,看著眼前可愛的小老鼠活靈活現(xiàn),聽著耳邊旁白君的聲音將故事娓娓道來——這就是《Moss》系列帶來的沉浸式童話體驗(yàn)。
比較遺憾的是代表玩家雙手是兩顆藍(lán)色的光球,導(dǎo)致在交互時(shí)、尤其是與小老鼠互動(dòng)時(shí)的代入感較低。這個(gè)缺點(diǎn)直到2代也沒有改變,應(yīng)該與游戲優(yōu)先登陸PSVR平臺(tái)有關(guān)(PSVR版使用Dualshock 4手柄控制,而不是Move控制器)。
動(dòng)作解謎,小場(chǎng)景構(gòu)成的箱庭流程
游戲流程以一個(gè)又一個(gè)的小型場(chǎng)景構(gòu)成,每關(guān)都是精心布置的箱庭,宛如躍然紙上的立體式童話繪本。操作Quill抵達(dá)終點(diǎn)就能切換至下一場(chǎng)景,玩法核心則是動(dòng)作解謎。
玩家的首要任務(wù)是仔細(xì)觀察環(huán)境,確認(rèn)可以利用的元素(諸如平臺(tái)、機(jī)關(guān)、瓶瓶罐罐等),VR的作用在此時(shí)也會(huì)體現(xiàn)出來——如果視野受到遮擋,玩家可以探出身子、轉(zhuǎn)動(dòng)頭部,直接從其他的角度觀察,許多收集品卷軸也要這樣才能發(fā)現(xiàn)。相比傳統(tǒng)動(dòng)作游戲里以旋轉(zhuǎn)搖桿來調(diào)整視角的方式,這明顯方便了許多。
規(guī)劃好每個(gè)場(chǎng)景的路線后才是實(shí)際的操作部分,除了要通過按鍵控制Quill的行動(dòng)外,一些特殊機(jī)關(guān)也需要作為Reader的玩家來親手互動(dòng),比如搬運(yùn)方塊給小老鼠作為墊腳的平臺(tái),拉動(dòng)沉重的大門開啟通路等。
2代在此基礎(chǔ)上賦予了玩家更多的能力,包括使枯藤重新長(zhǎng)出枝葉、協(xié)助主角發(fā)動(dòng)蓄力攻擊等,將“Reader和小老鼠相輔相成”的整體解謎思路延續(xù)并發(fā)揚(yáng)光大,也展現(xiàn)出劇情所強(qiáng)調(diào)的“二重者”(Twofold)概念。
用玩家的特殊能力制造出“藤蔓橋”,供小老鼠通過。(圖源:Polyarc)
本作的場(chǎng)景規(guī)模相較于初代變得更加宏大,許多重要區(qū)域均會(huì)以多個(gè)不同的角度予以呈現(xiàn)。一些核心場(chǎng)景需要反復(fù)經(jīng)過,而且初來乍到時(shí)經(jīng)常能看到作為收集品的卷軸,但是可望不可即,要等解鎖了特殊能力之后再回來方可收集,因此流程的體量也有明顯增加。
另外值得稱道的是Quill的動(dòng)作,攀爬、跳躍、翻滾、攻擊都很流暢,跑動(dòng)急停時(shí)的慣性細(xì)節(jié)也做得頗為出色,絲毫不遜于主機(jī)/PC平臺(tái)上的傳統(tǒng)ACT。而且制作組還設(shè)計(jì)了許多微小的動(dòng)作來展現(xiàn)小老鼠的個(gè)性,比如玩家發(fā)現(xiàn)解謎重點(diǎn)時(shí)她會(huì)表示贊許,順利攻克難關(guān)時(shí)還會(huì)主動(dòng)要求擊掌慶祝??粗@只可愛的小老鼠花式賣萌,與其親密互動(dòng)也是游戲過程中的一大樂趣。
Meta的游戲發(fā)布會(huì)也讓Quill出來配合主持人串場(chǎng),其人氣可見一斑。(圖源:Meta)
以巧取勝,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)注重方法而非操作
初代的戰(zhàn)斗比重較少,動(dòng)作性主要體現(xiàn)在跳躍上,整體難度偏低。制作組在2代中有意地增加了戰(zhàn)斗的比重,不過依舊更強(qiáng)調(diào)找到對(duì)敵方法,而不是拼操作方面的硬實(shí)力。
除了前作就有的“劍”以外,本作追加了新的武器“大錘”和“環(huán)刃”,敵人的種類也更加豐富;每種武器都有一項(xiàng)蓄力技能,要玩家和小老鼠相互配合才能發(fā)動(dòng);在按鍵操控Quill展開攻擊的同時(shí),玩家還能用扳機(jī)鍵拖曳敵人實(shí)施牽制;補(bǔ)血操作也是使用Reader的特殊能力來完成的……在以上要素的綜合加持下,本作的可選戰(zhàn)術(shù)打法更多,動(dòng)作性也有明顯提升。
玩家以特殊能力協(xié)助小老鼠作戰(zhàn),操作上互不沖突 。(圖源:Polyarc)
武器的蓄力技能以及敵人的特性,也會(huì)頻繁應(yīng)用于場(chǎng)景解謎中。比如劍在蓄力后可以發(fā)動(dòng)沖刺,從而讓主角沖上一般情況下無法企及的平臺(tái);錘子的蓄力技是在空中出現(xiàn)一個(gè)幻想錘,由玩家控制敲擊時(shí)機(jī),除了破甲外,還能用于延遲啟動(dòng)機(jī)關(guān);而敵人除了可以拖動(dòng)壓住機(jī)關(guān)外,爆炸和發(fā)射子彈等特性都能加以利用。因此戰(zhàn)斗也可以看作是緊迫感更強(qiáng)的動(dòng)態(tài)解謎。
雖然戰(zhàn)斗部分整體有所進(jìn)步,但BOSS戰(zhàn)依舊是本系列的薄弱環(huán)節(jié)。其實(shí)游戲里為數(shù)不多的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)得頗為出彩,要摸索強(qiáng)敵的行動(dòng)規(guī)律,思考應(yīng)對(duì)策略,然后再配合一定的操作才能以弱勝?gòu)?qiáng)。然而作為一款A(yù)CT,《Moss》中的BOSS數(shù)量實(shí)在太少,應(yīng)該更均勻地分布在流程中間,才能讓整體節(jié)奏變得張弛有度。因此這方面還留有進(jìn)步的空間。
本作的流程長(zhǎng)度約為5~6小時(shí),完成全收集后就沒有其他挑戰(zhàn)目標(biāo),難免會(huì)讓人覺得意猶未盡。因此建議玩家在游玩時(shí)不妨放慢節(jié)奏,多欣賞一下沿途的美麗風(fēng)景,享受與Quill同行的愉快旅程。
新武器和蓄力技的加入,讓戰(zhàn)斗和解謎都有了全新的機(jī)制。(圖源:Polyarc)
結(jié)語
《Moss: Book Ⅱ》從劇情到核心玩法,都是在前作的優(yōu)秀基礎(chǔ)上進(jìn)行延續(xù)和拓展,沒有做大刀闊斧的修改以追求“進(jìn)化”。游戲整體保持著較高的水準(zhǔn),謎題和戰(zhàn)斗難度均做到了循序漸進(jìn),即便玩過初代的老玩家,也能從新的解謎和戰(zhàn)斗機(jī)制中獲得新鮮的體驗(yàn)。
不過2代雖然在媒體和玩家群體中依舊有口皆碑,但銷量方面卻似乎沒有了初代那般氣勢(shì)如虹的勢(shì)頭,其主要原因歸結(jié)于首發(fā)平臺(tái)選擇了PSVR。
4年前《Moss》問世時(shí)率先登陸PSVR,立刻成為該平臺(tái)的代表作之一。截至本文完稿,初代在PSN各服上的累計(jì)評(píng)價(jià)數(shù)超過7千,Quest上的評(píng)價(jià)數(shù)為6千,Steam評(píng)價(jià)數(shù)則突破2200——可以從數(shù)據(jù)中大致看出各平臺(tái)的銷量比。但PSVR畢竟是6年前發(fā)售的產(chǎn)品了,在日新月異的VR市場(chǎng)早已日薄西山,無法為《Moss: Book Ⅱ》提供當(dāng)年的帶貨助力。
目前Polyarc沒有公開2代的銷售成績(jī),但該作在PSN上架4個(gè)月,各服的累計(jì)評(píng)價(jià)數(shù)剛過200,可見銷量之慘淡。不僅如此,以一個(gè)瀕臨換代的VR設(shè)備作為首選平臺(tái)開發(fā),也導(dǎo)致本作在設(shè)計(jì)時(shí)一定程度上受到了硬件的掣肘。
游戲原畫(圖源:Polyarc)
《Moss: Book Ⅱ》的Quest版本剛剛于7月下旬推出,相信之后也會(huì)推出PCVR版本,現(xiàn)在給2代的銷量成績(jī)蓋棺定論還為時(shí)尚早。如果在PSVR2發(fā)售后,小老鼠Quill可以繼續(xù)在新世代設(shè)備上展開冒險(xiǎn)的話,相信銷量還會(huì)有所提升,畢竟初代也是憑借優(yōu)秀的口碑長(zhǎng)賣的。
衷心希望這款有著童話般質(zhì)感的優(yōu)秀作品,能夠收獲如童話般美好的結(jié)局。
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