編譯/VR陀螺
5月底,谷歌旗下的游戲工作室Owlchemy Labs將熱門VR游戲《Job Simulator》和《Vacation Simulator》雙雙移植到了Apple Vision Pro上。其中,《工作模擬器》曾榮獲2017年游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)提名的“最佳VR/AR游戲”,累計(jì)銷量超過(guò)100萬(wàn)套。
今年4月,Owlchemy Labs的CEO Andrew Eiche曾在與Unity的對(duì)談中展望VR與空間計(jì)算的未來(lái),并分享了在visionOS上的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。近日,他在接受采訪時(shí)又聊到了蘋(píng)果Vision Pro,AR 眼鏡的未來(lái)以及目前拖慢VR發(fā)展的因素。
以下為VR陀螺編譯的對(duì)談實(shí)錄(內(nèi)容有刪減):
2023年,Andrew Eiche(右)接替Devin Reimer(左)成為Owlchemy Labs的CEO。(圖源:網(wǎng)絡(luò))
——Owlchemy Labs一直走在VR開(kāi)發(fā)的最前沿。現(xiàn)在蘋(píng)果Vision Pro已經(jīng)面世,你們也為此做了一些工作。在這個(gè)平臺(tái)上工作是什么感覺(jué)?
Andrew Eiche:每一個(gè)新平臺(tái)都會(huì)有一些做得非常好的地方,也會(huì)有一些我們必須克服的挑戰(zhàn)。Apple Vision Pro是一個(gè)非常棒的平臺(tái),擁有如此強(qiáng)大的計(jì)算能力令人驚嘆,但我們也必須解決很多不同的問(wèn)題。因?yàn)楸举|(zhì)上是三家不同的公司在合作,不僅僅是我們?yōu)樘O(píng)果寫(xiě)代碼,而是我們用Unity寫(xiě)代碼,然后Unity再與蘋(píng)果合作。因此,三家不同的公司之間需要保持大量的密切溝通,以確保一切順利。
——在后端方面,從VR工作過(guò)渡到Apple Vision Pro的過(guò)程如何?
Andrew Eiche:對(duì)我們而言,從非常實(shí)際的意義上講,在進(jìn)行移植工作時(shí)幾乎沒(méi)有什么不同。因?yàn)椤禞ob Simulator》和《Vacation Simulator》這兩款游戲是完全沉浸式的。我們精通手部追蹤,所以了解需要做的事情的廣度,以及如何將我們的游戲帶入那個(gè)空間。這是完全沉浸式的游戲,所以我們要接管用戶的整個(gè)空間。我們現(xiàn)在還沒(méi)有從事任何MR的工作,所以從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),這一步就像是一座橋梁。
——就過(guò)去10年科技發(fā)展的速度而言,您認(rèn)為我們是否會(huì)達(dá)到簡(jiǎn)化流程的程度,還是不斷地簡(jiǎn)化、一直處于前沿狀態(tài),每當(dāng)環(huán)境中出現(xiàn)新事物就不斷學(xué)習(xí)?
Andrew Eiche:這取決于你如何定義流程。我認(rèn)為從消費(fèi)者的角度來(lái)看,將會(huì)得到一個(gè)簡(jiǎn)化的流程,你會(huì)看到平臺(tái)開(kāi)始合并、并凝聚在一起。這對(duì)于消費(fèi)者來(lái)說(shuō)是件好事,在應(yīng)用空間中絕對(duì)會(huì)得到一個(gè)簡(jiǎn)化的流程。我認(rèn)為Apple Vision Pro做得最好的一件事,就是為應(yīng)用的發(fā)布創(chuàng)造了一種統(tǒng)一的語(yǔ)言,以及用戶對(duì)這些應(yīng)用如何發(fā)布的期望。他們將SwiftUI帶入生態(tài)系統(tǒng)的方式非常好,這也是我們一直倡導(dǎo)的。用開(kāi)發(fā)者的術(shù)語(yǔ)來(lái)說(shuō),就是為XR提供一個(gè)小工具庫(kù)。
現(xiàn)在說(shuō)到游戲,我們和消費(fèi)者都不滿意。就像我在GDC演講中所說(shuō)的,游戲是一種軟件,其主要輸出是情感。因此,我們要不斷創(chuàng)造和創(chuàng)新,看看如何推動(dòng)平臺(tái)的發(fā)展,甚至推動(dòng)平臺(tái)能力和所做事情的發(fā)展。因此,當(dāng)我們考慮制作游戲時(shí),可能會(huì)開(kāi)始形成一種通用語(yǔ)言。但當(dāng)我們有了通用語(yǔ)言后,就必須探索邊界。當(dāng)你思考這個(gè)問(wèn)題時(shí),就會(huì)有一種深入的感覺(jué)。
克里斯托弗·諾蘭(Christopher Nolan)在今年的奧斯卡頒獎(jiǎng)典禮上說(shuō):“電影有100年的歷史,很高興你們授予我百年電影的榮譽(yù)。”想想我們對(duì)電影的認(rèn)識(shí)有多深刻。電影的歷史是100年,作為一種藝術(shù)形式,小說(shuō)已有上千年的歷史。對(duì)于電子游戲的歷史,我們用幾十年來(lái)衡量。而XR、VR游戲,我們以HTC Vive和Oculus Rift CV1推出10年為衡量標(biāo)準(zhǔn)。因此,我們還處在很早期,還需要很長(zhǎng)一段時(shí)間來(lái)摸索這種媒介的特性和能力,以及我們的設(shè)計(jì)語(yǔ)言最終會(huì)是什么樣子。
工作模擬器(圖源:Owlchemy Labs)
——人們總是喜歡抨擊Apple Vision Pro,但與此同時(shí)它又是第一代硬件。您曾參與過(guò)早期VR版本的開(kāi)發(fā),那些東西就像用膠帶粘住的護(hù)目鏡一樣。它是第一代硬件,很粗糙,就像Vision Pro一樣。從技術(shù)角度來(lái)看,你覺(jué)得它對(duì)貴公司的游戲會(huì)有什么推動(dòng)作用?
Andrew Eiche:是的,我們完全相信整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)。我認(rèn)為關(guān)于“空間計(jì)算”的一個(gè)有趣的思考方式是,它不是一件事,而是一個(gè)頻譜。Apple Vision Pro所做的令人驚嘆的事情之一,就是對(duì)“穿透”(Passthrough)這一概念的接受,現(xiàn)在你看到Meta和其他種類的頭顯也在做這方面的工作。
這不僅僅意味著人們將創(chuàng)造MR和VR體驗(yàn)。你會(huì)看到,尤其是在應(yīng)用領(lǐng)域,有人從純粹空間窗口體驗(yàn)的MR開(kāi)始,將其帶入一個(gè)更全面、更具沉浸感的MR體驗(yàn),然后在這些模式之間切換。我們?cè)赑C上經(jīng)??吹竭@種情況,對(duì)吧?有時(shí)應(yīng)用很小,有時(shí)它是全屏的,有時(shí)它會(huì)占據(jù)一切。這在這個(gè)成熟的平臺(tái)上是可以接受的。所以我想說(shuō)的是,Vision Pro不僅是第一代硬件,也是第一代軟件,更是第一代的一切。如今,我們終于到了這個(gè)階段,可以將“空間”作為媒體的單一頻譜。而且現(xiàn)在推出的頭顯沒(méi)有好壞之分,它們都在不同的領(lǐng)域探索可能。
——根據(jù)您對(duì)VR研究的專業(yè)意見(jiàn),您認(rèn)為我們是否跳過(guò)了AR?或者它會(huì)重新出現(xiàn)?因?yàn)槲矣X(jué)得我們直接進(jìn)入了XR體驗(yàn)和穿透,但AR則被暫時(shí)擱置了。
Andrew Eiche:我想你說(shuō)到AR時(shí),指的眼鏡形態(tài),對(duì)嗎?AR眼鏡的問(wèn)題之一是要與物理學(xué)作抗?fàn)帲覀冊(cè)谖锢韺W(xué)方面還沒(méi)有完全達(dá)到那種水平。每個(gè)人都想要一副完美的眼鏡,像太陽(yáng)鏡一樣的大小,戴在臉上什么都能干。我們需要從技術(shù)上來(lái)追趕。
如果我們追溯到最初的Oculus,為什么最初的膠帶頭顯能取得成功?那是因?yàn)槭謾C(jī)推動(dòng)了顯示屏技術(shù)的發(fā)展,我們終于有能力將顯示屏與大量傳感器整合在一起,但在此之前,還不具備這樣的能力。
可以說(shuō),我們目前還沒(méi)有所謂的“樂(lè)高積木”來(lái)制作AR頭顯。因此,我們需要更多的研發(fā)時(shí)間。但令人難以置信的是,穿透技術(shù)的發(fā)展速度如此之快,以至于我們可以看到理想化的狀態(tài)并開(kāi)始推進(jìn)。我認(rèn)為這一點(diǎn)非常重要,把事情和軟件做得更理想化。人們應(yīng)該這樣想,并不是我們跳過(guò)了AR,而是當(dāng)AR最終實(shí)現(xiàn)時(shí),我們將會(huì)非常熟悉在環(huán)境中放置的東西是什么,而且我們不會(huì)從零開(kāi)始,同時(shí)與技術(shù)硬件和軟件抗?fàn)帯6@才是你最終真正想到達(dá)的地方。
——Owlchemy Labs始終走在技術(shù)的最前沿,您對(duì)此有何感想?Apple Vision Pro剛剛問(wèn)世,還是第一代產(chǎn)品,而您已經(jīng)在為它制作游戲了。這種感覺(jué)興奮嗎?或者壓力大嗎?
Andrew Eiche:以上都有。從個(gè)人角度來(lái)看,我一直在技術(shù)前沿工作。我參加了第一屆亞馬遜云計(jì)算大會(huì),我參加了OC One……這一直是我的個(gè)人愛(ài)好。我想Owlchemy Labs公司的很多人都有同感。我們是一家建立在重大變革基礎(chǔ)上的公司,而且相信這項(xiàng)技術(shù)是近在眼前的,在面對(duì)無(wú)數(shù)人的反對(duì)時(shí),我們看到了它帶來(lái)的回報(bào)。
在我們創(chuàng)業(yè)之初,就有很多人告訴公司最初的四位創(chuàng)始人——絕對(duì)不要圍繞VR建立公司;這太瘋狂了;你們會(huì)失敗的;這太悲慘了……我們現(xiàn)在有70名員工,歸谷歌所有。就像我們已經(jīng)取得的成功,各項(xiàng)指標(biāo)都超出了當(dāng)時(shí)那些人的想象。
我看到同樣的事情也發(fā)生在手部追蹤領(lǐng)域。有趣的是,由于技術(shù)被越來(lái)越多的人所接受,我們所能做的改變其實(shí)越來(lái)越小。因此,從移動(dòng)工作室到VR工作室之間的差異,要比從使用控制器的VR工作室到使用手部追蹤的VR工作室之間的差異大得多。令人鼓舞的是,我們開(kāi)始對(duì)這種媒介的接受度達(dá)成共識(shí),因?yàn)樗陌l(fā)展曾一度停滯不前,就像3D電視一樣。你可能讀過(guò)很多文章,人們都在問(wèn),VR是下一個(gè)3D電視嗎?
我和Unity一起做了一次關(guān)于Vision Pro的會(huì)議,這是參加人數(shù)最多的一次網(wǎng)絡(luò)研討會(huì)。在本屆GDC大會(huì)上,Vision Pro的所有會(huì)議都排起了長(zhǎng)隊(duì),人們現(xiàn)在對(duì)XR非常感興趣。因此,我們要利用這種興奮,在風(fēng)頭正勁的時(shí)候真正推動(dòng)這一媒介向前發(fā)展。
Owlchemy Labs的VR游戲作品(圖源:網(wǎng)絡(luò))
——您認(rèn)為我們最終會(huì)實(shí)現(xiàn)戴上太陽(yáng)鏡就能獲得完整的XR體驗(yàn)嗎?以專業(yè)眼光來(lái)看,您認(rèn)為我們距離這個(gè)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)?
Andrew Eiche:我們最終會(huì)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)嗎?我認(rèn)為是的。人們正在努力。如果讓我來(lái)預(yù)測(cè)的話,我會(huì)說(shuō)還要10年的時(shí)間,我們只是還缺少一些部件。我認(rèn)為有趣的發(fā)展之一是,如果我們發(fā)現(xiàn)了室溫穩(wěn)定的超導(dǎo)體,這種眼鏡可能已經(jīng)出現(xiàn)了。有些事情我們正等待著發(fā)生。
波導(dǎo)是一項(xiàng)非常有趣的技術(shù),可能是關(guān)鍵,還有一些技術(shù)正在研究中,而我們可能還沒(méi)有意識(shí)到那就是關(guān)鍵所在。我們知道棱鏡透鏡不是關(guān)鍵,它們又大又笨重,視場(chǎng)角也很小。消費(fèi)者是非常挑剔的,有少數(shù)人會(huì)展望未來(lái),但普通消費(fèi)者不會(huì)。消費(fèi)者不會(huì)把30度視場(chǎng)角的產(chǎn)品像郵票似的貼在臉上,他們要的是完善的產(chǎn)品,否則就什么都不要。
所以我認(rèn)為,我們離這個(gè)目標(biāo)還有10年的時(shí)間。你可以看到一些人接受了這一事實(shí),并在實(shí)踐中運(yùn)用這一策略,思考一些問(wèn)題。比如,如果我們制造的眼鏡只有音頻功能呢?再加上攝像頭。雷朋Meta眼鏡就是這樣的產(chǎn)品。你也可以看到蘋(píng)果公司推出的AirPods,這也是一種可以與虛擬助手聊天的形式。
因此從更廣闊的圖景來(lái)看,當(dāng)我說(shuō)10年時(shí),指的是普通消費(fèi)者佩戴的產(chǎn)品。明年我們可能會(huì)看到AR眼鏡,但它仍然會(huì)有點(diǎn)笨重,有點(diǎn)像賽博朋克。而且,AR眼鏡與VR頭顯的區(qū)別在于,頭顯是在家里使用的。因此,把頭顯戴在人臉上的門檻要低得多。而眼鏡要戴著走到外面的世界,從時(shí)尚的角度來(lái)看,門檻是非常高的。因?yàn)槿藗冋J(rèn)為眼鏡是自己的一部分,就像他們是誰(shuí)、他們的外表和所做的事情一樣,所以門檻真的很高。你必須做得更精致,否則消費(fèi)者不會(huì)接受,因?yàn)橄拗铺嗔恕?/p>
——我覺(jué)得軟件總是在不斷超越硬件。比如您有一個(gè)偉大的想法和概念,但技術(shù)卻無(wú)法實(shí)現(xiàn),價(jià)格也無(wú)法承受,甚至在某些情況下還沒(méi)有發(fā)明出來(lái),但您的想法已經(jīng)準(zhǔn)備好了。作為開(kāi)發(fā)人員,這是否令人沮喪?
Andrew Eiche:我覺(jué)得在VR中情況恰恰相反,軟件約束比硬件約束更甚。我同意你的觀點(diǎn),很多時(shí)候,我們會(huì)有奇思妙想,或者想做一些事情,但會(huì)受到限制。而在VR領(lǐng)域,身為開(kāi)發(fā)者必須做的很多事情就是要迎頭趕上。
當(dāng)我談到小工具時(shí),如果你正在制作一款2D應(yīng)用,并想將其帶到Vision Pro,它就會(huì)非常好用。如果你要制作一個(gè)像VR這樣的完全沉浸式應(yīng)用,可以使用Unity。每個(gè)人都能用同樣的東西。因此,我們?cè)谀撤N程度上受到了軟件的束縛。Unity提供了一個(gè)交互工具包,其他工具提供了一些基礎(chǔ)層,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠……Olchemy Labs與Unity交互的方式,與制作2D或3D第三人稱動(dòng)作游戲截然不同。后者可以使用的工具非常多,有很多實(shí)用的工具包。
而在VR中,我們幾乎沒(méi)有這樣的工具,因?yàn)槌鲇诟鞣N原因,它的性能不夠好。我們對(duì)性能有極高的要求,某些工具在構(gòu)建時(shí)從未考慮過(guò)VR的需求,會(huì)打破VR的一些規(guī)則,所以很多工作室都要完全從零開(kāi)始。這聽(tīng)起來(lái)很簡(jiǎn)單,但要在VR中植入一個(gè)Olchemy Labs式的“拍打”按鈕,實(shí)際上是非常困難的。阻礙我們快速發(fā)展的原因并不是硬件沒(méi)有能力,而是我們每次想到一個(gè)點(diǎn)子,都必須從頭開(kāi)始創(chuàng)建軟件。
——所以軟件研發(fā)才是真正拖慢發(fā)展速度的因素。
Andrew Eiche:是的。為什么Owlchemy Labs的游戲如此受歡迎?其中一個(gè)原因是,我們建立了一個(gè)又一個(gè)的系統(tǒng)。但就像你加了一樣?xùn)|西導(dǎo)致整個(gè)多米諾骨牌倒塌一樣,然后就得重新設(shè)置它。
但是,為什么VR會(huì)有這么多射擊游戲呢?因?yàn)楹苋菀讬z測(cè)到扳機(jī)并從那里向外發(fā)射射線。我們一直在問(wèn)自己一個(gè)問(wèn)題——為什么沒(méi)有很多《工作模擬器》的克隆游戲?《工作模擬器》在每個(gè)平臺(tái)上都是排名前10的游戲;《假期模擬器》的表現(xiàn)令人難以置信;《Cosmonious High》也曾一度登上排行榜前20名。為什么沒(méi)有更多這樣的游戲?答案是因?yàn)槟惚仨殢念^開(kāi)始,而這真的很難。
Ray-Ban Meta(圖源:網(wǎng)絡(luò))
——幾年前HTC Vive推出追蹤器的時(shí)候,數(shù)量和規(guī)模都非常龐大,有非常多的追蹤記錄,而現(xiàn)在已經(jīng)可以將它們內(nèi)置到頭顯中。那是過(guò)去十年的事了。我無(wú)法想象十年后能夠使用哪些工具,它們是如何不斷變化的。從財(cái)務(wù)角度來(lái)看,在經(jīng)營(yíng)一家公司時(shí),當(dāng)您不得不嘗試將時(shí)間、精力和研發(fā)投入到可能不會(huì)成為標(biāo)準(zhǔn)或如此前沿的東西上時(shí),您會(huì)感到緊張嗎?因?yàn)槟淮_定它會(huì)走向何方,是否會(huì)得到支持。
Andrew Eiche:經(jīng)營(yíng)一家公司,當(dāng)你有70%的把握時(shí)才應(yīng)該做出決定。因?yàn)橐坏┠阌辛?0%甚至100%的把握,那么其他人也已經(jīng)做出決定了。如果這正是你想要做的,但你沒(méi)有率先行動(dòng),或是等得太久了,機(jī)會(huì)就會(huì)自己關(guān)閉。因此,我們需要做出正確的決定。用枯燥的商業(yè)術(shù)語(yǔ)來(lái)說(shuō),我們需要管理很多風(fēng)險(xiǎn)。
我們承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)是技術(shù)方面的,但不一定會(huì)承擔(dān)其他方面的風(fēng)險(xiǎn)。比如我們把自己的游戲移植到Vision Pro上,但帶來(lái)的是我們熟悉的作品。每款游戲都有可能承擔(dān)一定數(shù)量的風(fēng)險(xiǎn),而這個(gè)數(shù)字大概是2。我們的下一款游戲,目前公布的信息是多人游戲和手部追蹤——這是2個(gè)風(fēng)險(xiǎn)。我們還沒(méi)有發(fā)布過(guò)一款從頭構(gòu)建的手部追蹤游戲或多人游戲,但我們不會(huì)增加第3個(gè)風(fēng)險(xiǎn)。
而且,當(dāng)我們考慮業(yè)務(wù)時(shí),其中一些因素也是我們認(rèn)為用戶想要的。因此,與其說(shuō)我們想推動(dòng)技術(shù)進(jìn)步,不如說(shuō)我們想滿足用戶的追求,去制作人們想玩的游戲。我們的游戲很受歡迎,而我也確實(shí)希望有更多類似“模擬器”的游戲。
我認(rèn)為隨著時(shí)間的推移,我們將看到底層庫(kù)和其他工具最終進(jìn)入成熟狀態(tài),然后你將開(kāi)始看到更復(fù)雜的交互,而不只是射擊、拳擊、踢。我并不是在指責(zé)那些游戲,它們都很棒。我想說(shuō)的是,這些游戲多得數(shù)不勝數(shù),所以并不是說(shuō)這些游戲有好壞之分,只是我們并不缺乏VR射擊游戲。
——我的最后一個(gè)問(wèn)題是,對(duì)于喜歡您游戲的局外人,或者是其他XR/VR發(fā)燒友。他們關(guān)于您工作的最大誤解是什么?
Andrew Eiche:在開(kāi)發(fā)者之間,最大的誤解是我的工作是任何可以確定下來(lái)的事情。其實(shí)我做的事情很多,有些是設(shè)定愿景并弄清楚我們?cè)谧鍪裁?,有些是召集團(tuán)隊(duì),有些是采訪,有些是深入研究或與一些人會(huì)面。我喜歡這種既要活在兩年后,又要活在當(dāng)下的感覺(jué)。
Owlchemy Labs是一家公司,我的工作大概有60%是游戲開(kāi)發(fā),但40%的工作是維持公司運(yùn)轉(zhuǎn)。如果你想經(jīng)營(yíng)一家公司,有時(shí)可以做一些有趣的事情,但有時(shí)也得給快遞打電話。
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