文/VR陀螺 Welkin
2024年初,一款以“地下機(jī)甲格斗”為題材的VR動(dòng)作游戲橫空出世——《UNDERDOGS》,該作憑借超高的口碑收獲不俗的人氣,呈現(xiàn)出了“黑馬”的強(qiáng)勢(shì)姿態(tài)。其背后的開發(fā)商One Hamsa是一家小型VR游戲工作室,他們?cè)?018年推出靈感來(lái)源于壁球運(yùn)動(dòng)和打磚塊的VR游戲《Racket: Nx》(中文譯名:壁球空間)同樣是一款飽受贊譽(yù)的作品,該作在2019年假日期間便宣布收入突破100萬(wàn)美元。
一個(gè)規(guī)模僅有十余人的小團(tuán)隊(duì)接連開發(fā)出兩款如此優(yōu)秀的作品,他們對(duì)VR行業(yè)有哪些獨(dú)到的見解?近日,VR陀螺就有幸與One Hamsa工作室的創(chuàng)意總監(jiān)Dave展開對(duì)話,深入了解這家來(lái)自中東的VR內(nèi)容開發(fā)商。
Dave(圖源:One Hamsa)
關(guān)于《UNDERDOGS》
《UNDERDOGS》的中文譯名為“機(jī)甲英雄”,目前在Steam的好評(píng)率高達(dá)97%(評(píng)價(jià)數(shù)1003人次)、Quest評(píng)分4.86/5分(評(píng)價(jià)數(shù)1050人次),口碑和銷量雙豐收。
主角駕駛著重達(dá)五噸的機(jī)甲,在黑暗的地下世界上演困獸之斗。機(jī)甲操縱基于物理學(xué),玩家的出拳速度越快、擺臂幅度越大,攻擊的威力就越高。而在移動(dòng)方面則采用類似猩猩撐地的設(shè)計(jì),避免搖桿平移可能造成的眩暈。Roguelike元素主要體現(xiàn)在流程中的事件、商店販賣的配件都存在隨機(jī)性,還有一些選擇會(huì)基于玩家擲出的骰子點(diǎn)數(shù)決定結(jié)果。本作設(shè)計(jì)了超過(guò)100種裝備,供玩家整備并強(qiáng)化機(jī)甲的雙手和身體,從而獲得更強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力,保證每輪游戲都有不同的體驗(yàn)。
游戲自今年1月問(wèn)世以來(lái)保持著內(nèi)容更新,包括新的武器、事件等,6月27日剛剛發(fā)布的補(bǔ)丁更是為本作追加了官方中文字幕。
《UNDERDOGS》以地下競(jìng)技場(chǎng)的機(jī)甲戰(zhàn)斗為主題。(圖源:One Hamsa)
來(lái)自中東沙漠地區(qū)、100%獨(dú)立的VR工作室
VR陀螺:首先,請(qǐng)您簡(jiǎn)單自我介紹一下,并跟我們聊聊One Hamsa工作室的成立經(jīng)過(guò)吧?為什么會(huì)選擇在XR賽道創(chuàng)業(yè)?
Dave:我叫Dave,是One Hamsa的五位創(chuàng)始人之一,也是工作室的游戲總監(jiān)。我和其他幾位創(chuàng)始人都是老朋友了。我和其中一位是小學(xué)同學(xué),后來(lái)一起工作,甚至一起生活了很多年,而我和另外兩位創(chuàng)始人則是在成立工作室?guī)啄昵暗囊淮稳蛴螒蚋?jìng)賽中成為朋友的。
我們成立工作室是為了用自己的方式制作游戲。當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)沒有其他游戲工作室在做我們感興趣的項(xiàng)目,而且我們都不喜歡之前職場(chǎng)的管理方式。所以我們決定自己做,為自己,也為當(dāng)?shù)氐纳鷳B(tài)系統(tǒng)。
我們花了幾年時(shí)間利用業(yè)余時(shí)間開發(fā)自己的游戲,甚至把白天的工作長(zhǎng)期縮減為兼職,以便騰出更多時(shí)間開發(fā)個(gè)人游戲和學(xué)習(xí)制作技術(shù)。最終,兩個(gè)商機(jī)同時(shí)出現(xiàn)——其一是手機(jī)游戲,另一個(gè)是VR游戲。我們同時(shí)抓住了這兩個(gè)機(jī)會(huì),辭去了日間工作,并成立了工作室。
大約一年后,VR游戲《Racket:Nx》(也是我們的第一款作品)作為免費(fèi)試玩版開始受到追捧時(shí),我們決定把精力集中在XR領(lǐng)域。我們喜歡未開發(fā)的領(lǐng)域,這里的主要玩家和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手尚未確定,而且有很多空間可以讓我們這樣的新工作室與行業(yè)共同成長(zhǎng),打造自己的利基市場(chǎng),并將自己置于游戲新領(lǐng)域的最前沿。
VR陀螺:工作室目前的規(guī)模和構(gòu)成是怎樣的?
Dave:我們目前有14人。其中5人是創(chuàng)始人,3個(gè)是現(xiàn)在的合伙人,還有一些遠(yuǎn)程自由職業(yè)者。我們的技術(shù)團(tuán)隊(duì)有6人,其中3人是創(chuàng)始人,美術(shù)團(tuán)隊(duì)包括我在內(nèi)有5人,然后是市場(chǎng)營(yíng)銷、質(zhì)量保證和工作室主管。
我們經(jīng)常與外部服務(wù)機(jī)構(gòu)和自由職業(yè)者合作,但團(tuán)隊(duì)規(guī)模不會(huì)有太大變化。
攝于2023年的團(tuán)隊(duì)近照(圖源:Facebook)
VR陀螺:One Hamsa成立于2016年,您覺得現(xiàn)在的工作室和成立之初相比最大的差異是什么?又有什么是始終不變的?
Dave:對(duì)我而言這是個(gè)發(fā)人深省的問(wèn)題,謝謝你。
我認(rèn)為我們的核心價(jià)值觀和內(nèi)部行為(即高科技領(lǐng)域所說(shuō)的“文化”)從第一天起就沒有改變過(guò)——我們對(duì)內(nèi)和對(duì)玩家都力求真實(shí)和誠(chéng)實(shí);我們熱愛自己的工藝,并致力于改進(jìn)、打磨和提供精良、連貫的游戲;我們希望不斷創(chuàng)新,走在前人未曾涉足的地方;我們把One Hamsa當(dāng)作第二個(gè)家,并希望它在未來(lái)許多年里一直是一個(gè)相對(duì)較小、100%獨(dú)立、財(cái)務(wù)上可行的創(chuàng)意企業(yè)。
如今,我認(rèn)為最大的區(qū)別是我們更加成熟了。就像一個(gè)人的成長(zhǎng)一樣,我們更擅長(zhǎng)自己的工作,但代價(jià)是靈活性;我們更務(wù)實(shí),但代價(jià)是理想主義;我們比以往任何時(shí)候都更加了解自己是誰(shuí)。很高興我們能夠在這個(gè)過(guò)程中保持正直和價(jià)值觀,并且希望我們永遠(yuǎn)不會(huì)忘記它們。
“來(lái)自沙漠的游戲”是工作室的口號(hào)(圖源:One Hamsa)
VR陀螺:One Hamsa的第一款VR游戲《Racket: Nx》將美式壁球和“打磚塊”結(jié)合在一起,為什么會(huì)想到這樣的創(chuàng)意組合?
Dave:《Racket》最初是Waves Audio公司的空間音頻插件Nx的技術(shù)演示。起初的目標(biāo)只是制作一個(gè)小型的VR體驗(yàn),以展示該插件,但我們希望將其擴(kuò)展為一個(gè)完整的游戲。
因此,受《Breakout》的啟發(fā),我們想到制作一款基于球拍的打磚塊類游戲。在球形的競(jìng)技場(chǎng)中,磚塊就在玩家周圍,其中一些是傳送門。如果擊中了傳送門,球就會(huì)消失,并從競(jìng)技場(chǎng)中的一個(gè)隨機(jī)傳送門中出現(xiàn)。而玩家最好的應(yīng)對(duì)方法就是傾聽它的聲音,使用Nx插件就能準(zhǔn)確識(shí)別球來(lái)自哪里,并轉(zhuǎn)過(guò)身來(lái)面對(duì)它。
這樣,我們就為Waves Audio公司提供了一種絕佳的方式來(lái)演示其插件,這種方式引人入勝,而且具有超越技術(shù)演示的潛力。
VR陀螺:從2018年發(fā)售以來(lái),這款作品已經(jīng)持續(xù)更新了6年,能分享一些長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)VR游戲的經(jīng)驗(yàn)嗎?
Dave:《Racket: Nx》的初始Demo于2016年發(fā)布。我們的目標(biāo)是將其打造成一款成熟的游戲,但Waves Audio公司當(dāng)時(shí)對(duì)此不感興趣,我們幾乎沒有任何預(yù)算。
接下來(lái)的幾年,直到游戲發(fā)布以及之后的所有更新,我們不得不努力工作。每一分錢的收入都投入到制作中,但這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以將游戲開發(fā)成我們所知道的樣子。我們最終接手了許多XR初創(chuàng)公司的委托項(xiàng)目,以支付游戲的持續(xù)開發(fā)費(fèi)用。出于對(duì)游戲及其社區(qū)的責(zé)任感,我們無(wú)償工作了幾個(gè)月,最終甚至引入了另一個(gè)合作伙伴Keshet International來(lái)參與資助游戲的開發(fā)。
游戲從第一天起就處于搶先體驗(yàn)階段,這意味著多年來(lái)它一直處于活躍狀態(tài),即使它經(jīng)歷了巨大的變化。有一個(gè)很棒的社區(qū)一直支持我們,受益于早期VR精神的慷慨和熱情,讓我們?cè)谡麄€(gè)過(guò)程中犯錯(cuò)并學(xué)習(xí)。
Racket: Nx(圖源:One Hamsa)
VR陀螺:除了原創(chuàng)的VR游戲以外,One Hamsa還曾與Simbionix、Mantis Vision和ActiView等公司合作,能介紹一下這些B端業(yè)務(wù)嗎?
Dave:是的,這是我們?yōu)橐恍┕就瓿傻腦R相關(guān)委托項(xiàng)目。
所有這些都是需要我們的專業(yè)知識(shí)和靈活性幫助的高科技公司,無(wú)論是VR——在Simbionix的案例中,我們將VR模擬與真實(shí)心肺復(fù)蘇假人同步用于教育目的,還是AR——我們?yōu)镸antis Vision開發(fā)了各種AR應(yīng)用,包括2018年的持續(xù)真實(shí)世界AR嵌入。
VR陀螺:工作室目前to C和to B的業(yè)務(wù)占比分別為多少?
Dave:總的來(lái)說(shuō),我們?cè)谶@些B2B項(xiàng)目上花費(fèi)了工作室大約15%的精力,而它們?yōu)楣ぷ魇屹嵢×舜蠹s25%的收入。
多年來(lái),這些項(xiàng)目一直是我們的生命線。在Meta Quest問(wèn)世之前,為VR開發(fā)游戲幾乎賺不到什么錢,這些項(xiàng)目讓我們免于關(guān)門。雖然事實(shí)證明在VR游戲領(lǐng)域謀生仍然非常困難,但我希望除了自己的游戲,再也不用做其他工作了。
以設(shè)計(jì)繞過(guò)VR的限制,避免破壞沉浸感
VR陀螺:接下來(lái)聊聊One Hamsa的VR新作《UNDERDOGS》。游戲的設(shè)計(jì)起點(diǎn)是什么?
Dave:很難確定《UNDERDOGS》的起點(diǎn)。我們?cè)?018年首次提出了在VR中駕駛機(jī)械人模仿操作者的動(dòng)作進(jìn)行近戰(zhàn)的想法。
在2019年的某個(gè)時(shí)候,我們開發(fā)了在VR中繪制2.5D漫畫風(fēng)格插圖的方法,這與機(jī)甲駕駛的概念完全無(wú)關(guān)。這也差不多是Big Sys和AI保姆國(guó)家(游戲傳說(shuō)中不可或缺的一部分)的概念開始成型的時(shí)候。盡管對(duì)賽博朋克的現(xiàn)代、逼真的詮釋從2017年左右就開始在我的腦海中浮現(xiàn)。
所有這些事情終于在2021年初融合到了一起,那時(shí)我們?yōu)椤禪NDERDOGS》想出了角色、故事和特定風(fēng)格。
VR陀螺:本作通過(guò)畫面、劇情和音樂(lè)烘托出了地下競(jìng)技場(chǎng)的獨(dú)特氛圍,劇情過(guò)場(chǎng)則給人一種類似沉浸式漫畫的感覺。這種風(fēng)格化處理的靈感來(lái)源是什么?
Dave:我想對(duì)賽博朋克進(jìn)行一種現(xiàn)代改編。我希望它給人一種危險(xiǎn)、逼真和務(wù)實(shí)的感覺。因此,我從世界各地的犯罪組織、幫派和黑幫文化,以及現(xiàn)代人眼中的“底層社會(huì)”中汲取靈感,開始構(gòu)建《UNDERDOGS》的世界。
我們寫了很多頁(yè)的傳說(shuō),開發(fā)游戲世界和文化,獨(dú)特的語(yǔ)言風(fēng)格,繪制地圖,想象其社會(huì)趨勢(shì)、恐懼和動(dòng)機(jī)。我使用了大量早期人工智能生成的圖像(2021年Disco Diffusion模型)來(lái)開發(fā)這個(gè)世界的視覺感受,美術(shù)團(tuán)隊(duì)利用這些粗糙但具有啟發(fā)性的參考資料,著手為這個(gè)世界賦予生命,無(wú)論是競(jìng)技場(chǎng)戰(zhàn)斗的3D形式,還是戰(zhàn)斗以外的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中的2D形式。
音樂(lè)在定義世界風(fēng)格方面也發(fā)揮了重要作用,并在整個(gè)制作過(guò)程中為我們提供了參考點(diǎn)。這是我特別喜歡的英國(guó)Grime和Bass音樂(lè)的一個(gè)子流派。它聽起來(lái)危險(xiǎn)、原始、很地下,但它并不是一個(gè)眾所周知的流派,因此讓人感覺很陌生,也與我們的現(xiàn)實(shí)生活不太相符。
《UNDERDOGS》的過(guò)場(chǎng)劇情使用了漫畫風(fēng)格。(圖源:One Hamsa)
VR陀螺:在《UNDERDOGS》中,玩家是坐在駕駛艙里操作機(jī)甲,但是基于物理的動(dòng)作又非常直觀,而且機(jī)甲的重量感和打斗的沖擊力十足。您是如何實(shí)現(xiàn)這種效果的?
Dave:我很高興你將戰(zhàn)斗定義為具有沖擊力和重量感——在VR中制作一款有這種感覺的近戰(zhàn)游戲是我們制作《UNDERDOGS》的最基本目標(biāo)。
通常情況下,VR中的徒手格斗感覺并不好,因?yàn)闆]有沖擊力,也沒有重量感。玩家拿著輕便的控制器,一拳打中目標(biāo),卻感覺不到在游戲世界中看到的任何東西。這非常破壞沉浸感。
我們的想法是:如果把玩家放在一個(gè)能跟隨駕駛員動(dòng)作的機(jī)甲中,玩家在游戲中的手臂可以精確地跟隨現(xiàn)實(shí)世界中的手臂,而機(jī)甲的手臂則與游戲世界進(jìn)行物理交互。我們推測(cè),這將避免玩家所感受到的和看到的之間的不協(xié)調(diào),同時(shí)保留玩家是做所有事情的那個(gè)人的感覺。這樣也使我們能讓游戲中的所有互動(dòng)都以物理為基礎(chǔ),因?yàn)椴皇峭婕业氖直墼谂c世界互動(dòng),而是玩家控制的機(jī)甲手臂。
這是繞過(guò)VR基本限制的一種簡(jiǎn)單而有效的方法,我很高興它證明了自己。
VR陀螺:《UNDERDOGS》讓我想起了一些電影,像《鐵甲鋼拳》和《環(huán)太平洋》,您有從經(jīng)典作品中汲取靈感嗎?
Dave:當(dāng)然,但《環(huán)太平洋》《鐵甲鋼拳》《泰坦隕落》這些粉絲們提及最多的作品并不是最主要的來(lái)源。對(duì)我而言,最大的靈感來(lái)源是電影《第九區(qū)》和《極樂(lè)空間》,經(jīng)典電視劇集《竊聽風(fēng)云》,以及《愛、死亡與機(jī)器人》的第一集“Sonnie's Edge”。
而且很多靈感并非來(lái)自虛構(gòu)媒體。我現(xiàn)實(shí)生活中的街區(qū)是游戲故事發(fā)生地“叢林”街道的重要靈感來(lái)源。我在游戲制作前期開始學(xué)習(xí)泰拳,這也為我提供了很多借鑒。
此外,YouTube上的各種地下格斗比賽,如《Street Beefs》和《King Of The Streets》,甚至是終極格斗錦標(biāo)賽(UFC),都是重要的參考來(lái)源。
VR陀螺:戰(zhàn)斗系統(tǒng)會(huì)基于玩家出拳的速度、擺臂的幅度來(lái)提升攻擊的威力,這種設(shè)計(jì)在技術(shù)層面有什么難點(diǎn)?
Dave:我認(rèn)為戰(zhàn)斗系統(tǒng)面臨的關(guān)鍵挑戰(zhàn)之一,是將玩家的模擬自由動(dòng)作,轉(zhuǎn)化為我們?cè)谟螒蛑辛?xí)慣看到的二進(jìn)制交互類型。在一款沒有“高踢”按鈕、沒有預(yù)制玩家動(dòng)畫的游戲中,我們?nèi)绾味x“動(dòng)作”?如何確保玩家的動(dòng)作看起來(lái)和感覺上都很酷?
最終,我們根據(jù)玩家的出拳速度和揮拳幅度來(lái)定義出拳的“質(zhì)量”,值介于0和4之間,并給予相應(yīng)的傷害和沖擊力加成,以及更大的VFX和SFX。結(jié)果是玩家揮拳的幅度和力度都很大——他們真的很投入其中——我們保留了模擬控制,同時(shí)在一定程度上將其質(zhì)量游戲化。
機(jī)甲會(huì)真實(shí)地還原出玩家的手部動(dòng)作。(圖源:One Hamsa)
VR陀螺:本作的移動(dòng)采用了類似“大猩猩撐地”的操作方式,為什么會(huì)選擇這種設(shè)計(jì)而不是搖桿?這種方式似乎也有助于減輕VR眩暈癥?
Dave:在我們看來(lái),移動(dòng)是當(dāng)前VR系統(tǒng)的另一大限制,會(huì)破壞沉浸感。在第一人稱VR中使用搖桿或瞬移并不合理,也無(wú)法提供良好的控制。
因此,就像我們對(duì)重量問(wèn)題的解決方案(把玩家放進(jìn)機(jī)甲里)一樣,我們希望找到一種感覺良好的解決方案,并在移動(dòng)方面具有隱喻意義。
如果駕駛機(jī)甲,那么基于搖桿的運(yùn)動(dòng)方案在隱喻上確實(shí)是合理的,但它感覺好嗎?對(duì)于某些游戲中的某些機(jī)甲類型來(lái)說(shuō)也許是這樣。但我們的游戲是關(guān)于身體的,是關(guān)于活動(dòng)身體的,是關(guān)于成為機(jī)甲的!很早以前,我們就知道要盡可能少地使用按鈕,因?yàn)檫@是一款關(guān)于動(dòng)作的游戲,所以搖桿運(yùn)動(dòng)是不能采納的。
我們很早就想出了類似大猩猩的移動(dòng)系統(tǒng),并立即帶來(lái)了驚喜。首先,它感覺良好且直觀,并提供了非常細(xì)致的移動(dòng)控制。其次,它能讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的幻想:你是一只巨大的金屬野獸!沒有什么比像一只5噸重的猿猴一樣用指關(guān)節(jié)拖著自己在競(jìng)技場(chǎng)里走來(lái)走去更有感覺了。最后,得益于玩家對(duì)移動(dòng)的嚴(yán)密控制,VR眩暈癥并不是問(wèn)題。
VR陀螺:有許多VR游戲都通過(guò)添加隨機(jī)要素來(lái)確保重復(fù)可玩性,《UNDERDOGS》里是通過(guò)隨機(jī)事件、骰子、裝備等實(shí)現(xiàn)的。在肉鴿元素的設(shè)計(jì)上,您覺得最重要的部分是什么?
Dave:很多人都能比我更好地談?wù)撨@個(gè)問(wèn)題。但我個(gè)人認(rèn)為,“Zero or Hero”的理念是優(yōu)秀 Roguelike游戲的關(guān)鍵所在。這個(gè)理念意味著,有些時(shí)候你的表現(xiàn)會(huì)很糟糕,什么都做不好,而有些時(shí)候你會(huì)覺得自己是一個(gè)絕對(duì)強(qiáng)大的神。我認(rèn)為,如果游戲中的隨機(jī)因素之間有很好的組合可能性,那就是朝著實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)邁出的一大步。
VR陀螺:本作的開發(fā)歷時(shí)多長(zhǎng)時(shí)間?在開發(fā)過(guò)程中遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?團(tuán)隊(duì)又是如何解決的?
Dave:從概念驗(yàn)證到最終游戲,《UNDERDOGS》花費(fèi)了我們兩年的時(shí)間。對(duì)于那些不熟悉游戲開發(fā)時(shí)間的人來(lái)說(shuō),這是一個(gè)瘋狂的進(jìn)度表,尤其是考慮到我們必須從零開始發(fā)明大量的機(jī)制和想法。團(tuán)隊(duì)中有一半的人剛剛加入,而且我們之前都沒有做過(guò)這么復(fù)雜的項(xiàng)目,在設(shè)計(jì)和產(chǎn)品方面存在很多未知數(shù)和相互依賴性。
我認(rèn)為進(jìn)度安排本身可能是最大的挑戰(zhàn),因?yàn)樗屗衅渌魬?zhàn)都變得更加困難。沒有時(shí)間犯錯(cuò)、反思、休息——再加上項(xiàng)目中的未知因素,這也大大增加了壓力。我再也不想在這樣的條件下制作游戲了,但我很高興我們別無(wú)選擇,并且最終完成了任務(wù)。
游戲于6月發(fā)布的更新“Dangerous Streets”。(圖源:One Hamsa)
VR陀螺:目前越來(lái)越多工作室都有向在線服務(wù)和多人VR游戲轉(zhuǎn)型的趨勢(shì),為什么《UNDERDOGS》依舊選擇做單機(jī)游戲?
Dave:主要有三個(gè)原因。
首先,我們想把重點(diǎn)放在傳說(shuō)和世界構(gòu)建上,希望有人物、地點(diǎn)和事件——我們?nèi)匀徽J(rèn)為這是VR游戲所缺乏的領(lǐng)域。單人游戲體驗(yàn)更適合這類內(nèi)容。
其次,我們不希望游戲的成功取決于在任何特定時(shí)刻都有足夠多技術(shù)平均的并發(fā)用戶。我們覺得這款游戲承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)已經(jīng)夠大了,不希望讓它再依賴另一個(gè)外部因素。
最后,僅僅是制作一款基于物理原理的機(jī)甲格斗游戲,我們就已經(jīng)面臨了足夠多的技術(shù)和設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)。如果在已有的時(shí)間框架內(nèi)再添加多人游戲,我們會(huì)比現(xiàn)在更沒有責(zé)任感的(笑)。
VR陀螺:未來(lái)會(huì)考慮加入PvP或合作模式等多人元素嗎?
Dave:這確實(shí)是我們被問(wèn)到最多問(wèn)題,我們也很高興被問(wèn)到這個(gè)問(wèn)題。
我們非常有興趣制作《UNDERDOGS》的多人版本,為此我們也一直在思考許多不同的想法。如果我們有能力再大干一場(chǎng),很有可能會(huì)朝著這個(gè)方向發(fā)展。但遺憾的是,目前我還不能透露更多信息。
VR陀螺:本作在Steam和Quest上都收獲了相當(dāng)高的用戶好評(píng),方便分享一下銷量成績(jī)嗎?Steam和Quest兩個(gè)平臺(tái)的銷量比例大概是多少?
Dave:是的,《UNDERDOGS》獲得了很高的評(píng)價(jià),我相信目前它是Quest Store上評(píng)分最高的游戲,在Steam上則有97%的好評(píng)率。這兩個(gè)平臺(tái)之間的銷售比例接近2:1,目前游戲的總銷量已達(dá)數(shù)萬(wàn)。
VR陀螺:能否透露一下《UNDERDOGS》后續(xù)的運(yùn)營(yíng)及更新計(jì)劃?本作之后還有登陸其他VR設(shè)備的計(jì)劃嗎?
Dave:我們有幾項(xiàng)工作正在進(jìn)行中,但遺憾的是,現(xiàn)在還無(wú)法分享更多信息(笑)。
缺乏良性競(jìng)爭(zhēng)是VR陷入困境的原因之一
VR陀螺:One Hamsa位于中東,能跟我們簡(jiǎn)單介紹一下當(dāng)?shù)氐腦R產(chǎn)業(yè)環(huán)境嗎?
Dave:作為一個(gè)高科技國(guó)家,這里的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)卻不那么發(fā)達(dá)。我們有許多XR初創(chuàng)公司,甚至Meta公司的一些核心XR軟件開發(fā)也是在這里進(jìn)行的,但與XR相關(guān)的內(nèi)容或產(chǎn)品工作室卻屈指可數(shù)。
VR陀螺:《UNDERDOGS》在最近的一次更新中加入了中文字幕,我謹(jǐn)代表中國(guó)玩家向您表示感謝。您如何看待中國(guó)的XR市場(chǎng)?
Dave:不用客氣,我們很高興終于推出了這項(xiàng)服務(wù)。
我認(rèn)為,擁有PICO等品牌的中國(guó)XR市場(chǎng),最有條件為Meta帶來(lái)真正的競(jìng)爭(zhēng),而我認(rèn)為目前非常缺乏這種競(jìng)爭(zhēng),這將極大地有利于XR行業(yè)的發(fā)展。在任何市場(chǎng)中,競(jìng)爭(zhēng)都是健康和創(chuàng)新的重要源泉。我們從90年代的游戲機(jī)大戰(zhàn)中了解到,良好的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)于游戲硬件的發(fā)展至關(guān)重要。
所以,中國(guó)加油吧!我支持你們。
即便經(jīng)歷2023年的動(dòng)蕩,PICO依舊是行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。(圖源:PICO)
VR陀螺:在One Hamsa的領(lǐng)英頁(yè)面提到,“自2019年起工作室就在開發(fā)2款全新的原創(chuàng)VR游戲”。其中一款是《UNDERDOGS》,另一款作品目前能透露什么信息嗎?
Dave:首先,這是一個(gè)很好的機(jī)會(huì)來(lái)表達(dá)我對(duì)此次采訪的研究和問(wèn)題深度的感謝。
對(duì)于你的問(wèn)題,自我們上次更新領(lǐng)英以來(lái),情況已經(jīng)發(fā)生了變化。雖然我們目前沒有在開發(fā)另一款VR游戲,但有一個(gè)醞釀了10年的游戲世界,如果進(jìn)展順利,我們一定會(huì)為它制作一款游戲。
VR陀螺:自去年Meta Quest 3發(fā)售以來(lái),混合現(xiàn)實(shí)游戲體驗(yàn)的數(shù)量快速增加。您如何看待MR游戲的前景?
Dave:毫無(wú)疑問(wèn),它們的潛力巨大。但就我個(gè)人而言,作為玩家我還沒有看到任何讓我感興趣的東西。
VR陀螺:Meta剛剛于4月22日宣布將向第三方合作商開放其操作系統(tǒng)Meta Horizon OS,并逐步消除Meta Horizon Store和App Lab之間的障礙。作為開發(fā)者,您如何看待這一事件?
Dave:老實(shí)說(shuō),目前任何能刺激競(jìng)爭(zhēng)的事情都是好的。如果這能讓更多的硬件制造商受益,并為更多的VR開發(fā)者提供機(jī)會(huì),我非常支持。
不過(guò)對(duì)于后者,我認(rèn)為Meta的店面需要進(jìn)行深入徹底的改革。在那里尋找、篩選和發(fā)現(xiàn)好游戲已經(jīng)很困難了。如果App Lab并入其中,分類和聚合將變得更加重要。我希望他們能向Steam學(xué)習(xí)。
Meta商店正在與App Lab進(jìn)行融合。(圖源:Meta)
VR陀螺:蘋果在2月推出了Vision Pro,您如何看待這款空間計(jì)算設(shè)備?未來(lái)會(huì)考慮為Vision Pro開發(fā)內(nèi)容嗎?
Dave:我認(rèn)為Vision Pro目前與游戲開發(fā)者無(wú)關(guān),我們對(duì)在該平臺(tái)開發(fā)應(yīng)用也暫時(shí)不感興趣。我看不出這款設(shè)備有什么突破性之處,尤其是在其所促進(jìn)的軟件設(shè)計(jì)方面。當(dāng)蘋果公司針對(duì)更廣泛的市場(chǎng)對(duì)其產(chǎn)品進(jìn)行微調(diào)時(shí),我相信我們很容易就能重新評(píng)估立場(chǎng)。
VR陀螺:蘋果Vision Pro沒有配備控制器,純靠手眼和語(yǔ)音進(jìn)行交互,您認(rèn)為這是否會(huì)對(duì)游戲設(shè)計(jì)造成限制?您覺得哪些品類的游戲在該平臺(tái)會(huì)更有潛力?
Dave:每種硬件都有優(yōu)勢(shì)和局限,好的游戲設(shè)計(jì)會(huì)充分利用前者,并巧妙地規(guī)避或支持后者。
Vision Pro沒有控制器但手部追蹤功能完美無(wú)缺,這限制了一些設(shè)計(jì),但卻能實(shí)現(xiàn)另一些設(shè)計(jì),我很想探索這類控制方式(盡管目前我覺得它們對(duì)于非休閑游戲來(lái)說(shuō)還不夠緊湊)。不過(guò),與傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)相比,無(wú)按鈕或其他二進(jìn)制輸入的設(shè)計(jì)無(wú)疑是一個(gè)更大的飛躍。
VR的模擬動(dòng)作輸入已經(jīng)對(duì)傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)提出了挑戰(zhàn),因?yàn)橛螒蚴澜绫旧硗ǔJ嵌M(jìn)制的。(我們想要獲得分?jǐn)?shù),想知道自己是擊中了還是沒擊中,想要清晰度、功能可見性、數(shù)字等等。)有了更多的模擬輸入將使這一挑戰(zhàn)更進(jìn)一步。也許我們會(huì)因此看到更多的模擬游戲世界和規(guī)則集。
VR陀螺:從去年到今年,游戲行業(yè)的裁員浪潮非常洶涌。您和工作室是如何應(yīng)對(duì)這段時(shí)間遇到的困難的?
Dave:在過(guò)去的幾年里,我們身邊的世界發(fā)生了疫情等數(shù)次沖擊。我們已經(jīng)盡了最大努力堅(jiān)持到底,克服現(xiàn)實(shí)中的一切困難。電子游戲行業(yè)的大規(guī)模裁員喚起了我們對(duì)失業(yè)人員的同情,但除此之外,只要我們還有能力,就會(huì)繼續(xù)前進(jìn)。
Vision Pro已于6月登陸中國(guó)等8個(gè)美國(guó)以外的海外市場(chǎng)。(圖源:Apple)
VR陀螺:您對(duì)目前VR游戲的市場(chǎng)環(huán)境和未來(lái)的發(fā)展怎么看?
Dave:VR開發(fā)人員和整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)的未來(lái)將是一片光明的。至于什么時(shí)候?我不知道。
我覺得我們目前陷入了困境,VR游戲和硬件最近并沒有給我?guī)?lái)很大的啟發(fā),開發(fā)環(huán)境也是如此。我認(rèn)為這在很大程度上是因?yàn)槿狈Ω?jìng)爭(zhēng)。如果沒有真正的競(jìng)爭(zhēng)者威脅要超越Meta并占據(jù)主要市場(chǎng)份額,Meta公司只能靠自己做這么多。
VR陀螺:對(duì)于想要涉足VR游戲領(lǐng)域的獨(dú)立工作室和獨(dú)立開發(fā)者,您有沒有什么建議或是心得可以與他們分享?
Dave:游戲市場(chǎng)很不景氣,VR游戲更是如此。我覺得有責(zé)任告訴有抱負(fù)的VR開發(fā)者,現(xiàn)在從事這個(gè)行業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)很大。雖然我希望看到更多的創(chuàng)新、更多的競(jìng)爭(zhēng)和更多鼓舞人心的游戲,但我不希望看到有人在不了解風(fēng)險(xiǎn)的情況下將自己的事業(yè)和生計(jì)押注于此,也許他們?cè)僖膊粫?huì)在這個(gè)領(lǐng)域碰運(yùn)氣了。
如果你熱愛它,如果你受到啟發(fā),如果你無(wú)法熄滅激情——那就去吧!我們的行業(yè)需要更多像你這樣的人。但不要指望一蹴而就,我們還有很長(zhǎng)的路要走。
VR陀螺:謝謝您與我們對(duì)話,我相信許多中國(guó)玩家會(huì)喜歡上《UNDERDOGS》這款優(yōu)秀的作品。
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