發(fā)布時(shí)間:2019-12-12 11:00 | 標(biāo)簽:
VR電競(jìng) 線下娛樂(lè) 網(wǎng)易影核 節(jié)奏空間 FBEC2019
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2019年12月5日,由中國(guó)通信工業(yè)協(xié)會(huì)虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)委員會(huì)、由中國(guó)通信工業(yè)協(xié)會(huì)區(qū)塊鏈專業(yè)委員會(huì)、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場(chǎng)協(xié)會(huì)指導(dǎo),行業(yè)頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競(jìng)、陀螺財(cái)經(jīng)、深圳區(qū)塊鏈技術(shù)與產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新聯(lián)盟聯(lián)合的主辦2019未來(lái)商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)暨第四屆金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮(簡(jiǎn)稱“FBEC2019”),在深圳市南山區(qū)深圳灣1號(hào)T7座鵬瑞萊佛士酒店宴會(huì)廳開幕。本屆大會(huì)以“蝶變 · 向上的力量”為主題,將一如既往的關(guān)注未來(lái)趨勢(shì)發(fā)展、行業(yè)創(chuàng)新升級(jí)、商業(yè)生態(tài)新鏈接等前沿領(lǐng)域。
網(wǎng)易影核總經(jīng)理曹安潔,作為本次金陀螺獎(jiǎng)的特邀評(píng)委和頒獎(jiǎng)嘉賓,在大會(huì)上發(fā)表了名為 "中國(guó)VR游戲產(chǎn)業(yè)破冰之道"的演講,從游戲、賽事、渠道商、硬件商、內(nèi)容商等方面探討了VR游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,與如何突圍加速破冰的方法。
2019年VR行業(yè)的困境與轉(zhuǎn)變
據(jù)了解,2019年VR市場(chǎng)的收入有80%來(lái)自線下,VR線下體驗(yàn)店仍是最主要的收入來(lái)源并且還在穩(wěn)定增長(zhǎng)。隨著線下VR體驗(yàn)用戶內(nèi)容審美的不斷提高,高品質(zhì)的原創(chuàng)游戲更受他們關(guān)注。就只從網(wǎng)易影核來(lái)說(shuō),旗下的《RawData》、《Creed:榮耀擂臺(tái)》、《繽紛泡泡》、《節(jié)奏空間 Beat Saber》、《怒海遠(yuǎn)征 Battlewake》等現(xiàn)象級(jí)的VR作品,累計(jì)游戲時(shí)長(zhǎng)超過(guò)100,000小時(shí),累計(jì)Sessions超過(guò)450,000次;累計(jì)用戶超過(guò)90,000人次,均高于同行業(yè)平均水平。
但不可否認(rèn)的是,線下用戶仍以年輕白領(lǐng)與家庭用戶為主,雖然學(xué)生群體逐漸增加,但因?yàn)閂R體驗(yàn)價(jià)格高昂,還沒(méi)有形成足夠的規(guī)模;線下VR體驗(yàn)店依舊面臨著用戶到店隨機(jī)、單次體驗(yàn)多缺乏復(fù)購(gòu)的難題。
因此,在當(dāng)下線下VR體驗(yàn)門店的營(yíng)銷模式也逐步成熟的情境下,依托于多數(shù)優(yōu)質(zhì)門店在線上營(yíng)銷已摸索出適合自己的營(yíng)銷策略,網(wǎng)易影核也一直在加強(qiáng)與門店、用戶之間的溝通,嘗試多維度的行業(yè)破冰,強(qiáng)化大眾用戶對(duì)VR游戲內(nèi)容的感知。
節(jié)奏空間:從全民現(xiàn)象級(jí)游戲到全民現(xiàn)象級(jí)賽事
打造全國(guó)VR賽事,則是網(wǎng)易影核給出的答案。一款全民級(jí)別的VR游戲舉辦競(jìng)賽,通過(guò)線下門店參賽的方式,利用賽事的經(jīng)濟(jì)性和社交屬性,一方面提高門店的影響力和品牌度,提高用戶粘性和回流。另一方面,進(jìn)一步擴(kuò)大VR游戲用戶基礎(chǔ),促進(jìn)個(gè)人VR用戶的提升,同時(shí)促進(jìn)硬件普及和發(fā)展。賽事生態(tài)會(huì)促進(jìn)業(yè)內(nèi)對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的渴求,給內(nèi)容商的發(fā)展提供更好的土壤。
以爆火的《節(jié)奏空間 Beat Saber》為基礎(chǔ),網(wǎng)易影核將會(huì)搭建《節(jié)奏空間 Beat Saber》全國(guó)VR電競(jìng)挑戰(zhàn)賽,利用成熟的賽事平臺(tái)和榜單數(shù)據(jù)的搭建,進(jìn)一步提升VR游戲的全民熱度,為廣大線下門店品牌提供吸引玩家的機(jī)會(huì),同時(shí)也鼓勵(lì)全民參與電競(jìng),成為玩家與電競(jìng)的最近距離。
為了讓VR賽事的受眾基礎(chǔ)最大,網(wǎng)易影核將會(huì)整合網(wǎng)易系甚至全網(wǎng)的資源進(jìn)行宣傳,大力打造全民賽事感;同時(shí)會(huì)圍繞賽事,全程對(duì)賽事進(jìn)行整合性的營(yíng)銷,從點(diǎn)到面,提升群聚效應(yīng)和影響力。
《節(jié)奏空間 Beat Saber》全國(guó)VR電競(jìng)挑戰(zhàn)賽將會(huì)采用線下門店參賽的機(jī)制,降低VR嘗試門檻,吸引各種高潛力用戶;同時(shí)還會(huì)采用排行榜機(jī)制,創(chuàng)新推出玩家&門店雙重排行榜,從門店到區(qū)域再到全國(guó),爭(zhēng)奪最強(qiáng)玩家與最強(qiáng)賽點(diǎn)的稱號(hào)。這樣做不僅能放大賽事的競(jìng)技屬性,提高社交性,還能提高粘性促進(jìn)回流和復(fù)購(gòu),解決門店?duì)I銷模式單一的問(wèn)題。
打造VR賽事生態(tài) 助力VR游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
《節(jié)奏空間 Beat Saber》全國(guó)VR電競(jìng)挑戰(zhàn)賽只是網(wǎng)易影核“破冰”的開始,后續(xù)網(wǎng)易影核將持續(xù)搭建VR生態(tài)圈,讓更多的現(xiàn)有玩家有發(fā)揮的空間和舞臺(tái),同時(shí)用他們的熱情去感染更多的興趣玩家嘗試VR游戲,提高VR用戶基礎(chǔ),調(diào)動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)上下游的發(fā)展,最終促進(jìn)行業(yè)發(fā)展。
VR電競(jìng)是促進(jìn)VR行業(yè)的一劑良藥,作為發(fā)行商,網(wǎng)易影核將持續(xù)不斷的引入適合中國(guó)線下優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和發(fā)行策略,加快本地化的速度,與渠道商一同持續(xù)不斷的舉辦全國(guó)性、區(qū)域性的VR電競(jìng)賽事,大力支持內(nèi)容商持續(xù)研發(fā)不同品類的優(yōu)質(zhì)游戲,加快游戲云化布局,同時(shí)對(duì)硬件商的設(shè)備研發(fā)讓設(shè)備普適度提高,保證賽事流暢性與觀賞性充滿期待。
最后,網(wǎng)易影核CEO曹安潔女士發(fā)出了誠(chéng)摯的邀約,邀請(qǐng)各位與網(wǎng)易影核一同打造首個(gè)《節(jié)奏空間 Beat Saber》全國(guó)VR電競(jìng)賽事!用大家的熱情和出色的執(zhí)行力,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)破冰,迎來(lái)VR行業(yè)的春天。
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