FBEC2019 | SandmanStudios創(chuàng)始人樓彥昕:如何創(chuàng)建下一代沉浸式娛樂內(nèi)容的可持續(xù)生態(tài)
發(fā)布時間:2019-12-16 11:10 | 標(biāo)簽:
VR AR Sandman Studios 樓彥昕 FBEC2019
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2019年12月5日,由中國通信工業(yè)協(xié)會虛擬現(xiàn)實專業(yè)委員會、由中國通信工業(yè)協(xié)會區(qū)塊鏈專業(yè)委員會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),行業(yè)頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經(jīng)、深圳區(qū)塊鏈技術(shù)與產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新聯(lián)盟聯(lián)合的主辦2019未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第四屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2019”),在深圳市南山區(qū)深圳灣1號T7座鵬瑞萊佛士酒店宴會廳開幕。本屆大會以“蝶變 · 向上的力量”為主題,將一如既往的關(guān)注未來趨勢發(fā)展、行業(yè)創(chuàng)新升級、商業(yè)生態(tài)新鏈接等前沿領(lǐng)域。
本次大會邀請到Sandman Studios創(chuàng)始人樓彥昕帶來主題為“如何創(chuàng)建下一代沉浸式娛樂內(nèi)容的可持續(xù)生態(tài)”精彩分享。
樓彥昕:大家好,我是Sandman Studio的創(chuàng)始人樓彥昕,非常感謝邀請我來做一個分享。很多人可能不太了解我們工作室,因為我們過去沒有做過太多的宣傳。
Sandman Studio是一個2016年創(chuàng)辦的工作室。在2017年、2018年分別做了動畫短片,兩年分別入圍威尼斯電影節(jié)競賽單元。現(xiàn)在作品涵蓋VR/AR形態(tài)的游戲、動畫、漫畫、戲劇、實景娛樂。我們在全球聯(lián)合制作管線。2017年入圍的威尼斯電影節(jié)的《自游》,它是一個科幻題材的短片。2018年的喜劇題材動畫短片《地三仙》是一個實時互動表演戲劇,他給觀眾呈現(xiàn)了三種不同的即興戲劇表演。
從過去三年的經(jīng)驗積累來講,除了制作本身需要有非常深入的經(jīng)驗積累和走過很多的坑外,還要勇于去嘗試不同的類型。在這些年里,我們嘗試使用了三種不同方向的技術(shù)在VR上的應(yīng)用:
第一個是基于自己研發(fā)的特效引擎制作的音樂游戲《極》,它結(jié)合了音樂游戲和射擊兩種形態(tài)。第二個是多人休閑游戲《走陰差》。第三個我們正在做的一個體驗,我們現(xiàn)在在和國內(nèi)的劇場團(tuán)隊開心麻花開發(fā)一個200-300人的多人體驗的互動戲劇作品。
我們希望通過這樣三個不同方向的內(nèi)容嘗試,可以在自己本身的技術(shù)管線的搭建、內(nèi)容形態(tài)的測試、商業(yè)模式上更多測試的成果。
我們基于過去的想法,希望能夠開發(fā)跨方向、跨領(lǐng)域的開發(fā)策略,跟國內(nèi)絕大部分的開發(fā)團(tuán)隊其實都非常不一樣,我們想要做的是從游戲到戲劇、音樂、角色、漫畫等都可以形成內(nèi)容形態(tài)上的嘗試,這是我們一直以來想要去做的,也是現(xiàn)在實踐的事情。
我們每年都會做一些非常大的作品展示,我們希望通過這些作品,一方面是通過影展的形式讓更多人看見,另外一方面,國內(nèi)線上線下有非常多的內(nèi)容分發(fā)的機(jī)會,我們希望通過內(nèi)容分發(fā)的方式讓更多人看到更多好的東西,希望這些內(nèi)容最終可以實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。
我們現(xiàn)在整個論壇討論的是VR/AR這個大的范疇,但是這個范疇之外還有跟我們一些相關(guān)領(lǐng)域的東西,比如說除了我們平時探討的話題,沉浸式體驗、藝術(shù)、3D影片之外,并不是直接使用到VR/AR技術(shù),但是跟我們有非常緊密的關(guān)聯(lián)性,后面可以深度結(jié)合的領(lǐng)域。
比如,結(jié)合真人表演的《密室逃脫》主題樂園,包括大型多人真人表演游戲等,所有的這些內(nèi)容其實都是給大家提供一個沉浸式的場景,以及沉浸式的體驗。其實VR/AR在里面扮演的是一個很重要的技術(shù)角色,我們除了常規(guī)游戲、戲劇、影視這幾個方向的延展之外,它和所有的方向進(jìn)行合作,都會產(chǎn)生新的機(jī)會和內(nèi)容變化,這也是我們希望溝通探索和嘗試的方向。
線上發(fā)行平臺,次級分發(fā)平臺,基于5G的浪潮,運營商也是非常重要的通過者。除了線上的部分,我們還有一系列的線下場景,包括體驗館、城市公共空間、博物館、畫廊等等空間,這些空間其實都面臨一個傳統(tǒng)內(nèi)容新的升級機(jī)會,他們也希望去結(jié)合新的技術(shù)去呈現(xiàn)更好的東西。所以,我們討論VR/AR的東西需要跟這些空間更好地結(jié)合,給他們帶來新的機(jī)會和人流。
無論是游戲、影視、社交、現(xiàn)場等等,整個內(nèi)容的團(tuán)隊還是蠻多的,但是現(xiàn)在國內(nèi)內(nèi)容團(tuán)隊是比較少的,生存狀況令人堪憂。
分發(fā)平臺在國內(nèi)也是非常離散的,這是我們現(xiàn)在行業(yè)中面臨的很大的問題,分發(fā)平臺在非常不集中的情況下,每個內(nèi)容團(tuán)隊都需要跟各種各樣的分發(fā)平臺進(jìn)行溝通,這個溝通成本是非常高的,溝通的成果和效果可能也并不是很理想。所以,在整體的變現(xiàn)能力上,中國的團(tuán)隊、公司和國外的生態(tài)比較起來,還是有很大的差距。
資金的部分,我們從2015年到現(xiàn)在經(jīng)歷了四年的時間,有一大波的資金注入到這個行業(yè)。但是這個錢進(jìn)入到行業(yè),尤其在內(nèi)容生態(tài)領(lǐng)域中沒有產(chǎn)生很有效的轉(zhuǎn)化和沉淀。所以,到現(xiàn)在為止,我們都還沒有一個真正有效的可轉(zhuǎn)化的內(nèi)容生態(tài),這是之前一直時間跟華為、跟運營商溝通的一件事情。國外有平臺去持續(xù)地推進(jìn)內(nèi)容生態(tài)的建設(shè),花了2.5億美金投在內(nèi)容生態(tài)上,然后還會持續(xù)地投入推進(jìn),等5億美金花完了以后,他們就認(rèn)為整個生態(tài)已經(jīng)到了自運轉(zhuǎn)的階段。
但是我們的生態(tài),尤其是對于內(nèi)容團(tuán)隊,風(fēng)險投資在內(nèi)容方面的投資是非常有限的。風(fēng)險投資作為一個相對來說偏短線投資的思考結(jié)構(gòu)來說,可能對于內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)的推動力是很有限的。所以,我們現(xiàn)在就只能靠自己活下來,自己做好的東西活下來。
當(dāng)然,活的方式也有幾種,有TO C的方式,有TO B的方式,現(xiàn)在絕大部分的團(tuán)隊是選擇TO B的方式。但是現(xiàn)在這個階段,TO C還是出來很多機(jī)會的。機(jī)會就面臨我們要開發(fā)一個什么樣的產(chǎn)品,是面向線上還是線下?我們這個產(chǎn)品是面向全球市場,還是面向本土市場?其實這個決策直接決定了它的市場規(guī)模天花板在哪里。
全球6DOF頭顯量將達(dá)到100萬,100萬美金銷售額作品超過60款,優(yōu)秀產(chǎn)品公司持續(xù)融資/并購。現(xiàn)在很多國外的,尤其是歐洲的一些團(tuán)隊其實也在基于比較小的規(guī)模做產(chǎn)品,然后投放市場,基于這個市場是可以蓋住成本,實現(xiàn)可持續(xù)運轉(zhuǎn)。所以,這個投資本身是有機(jī)會的。依然還有很多案例可以證明獨立工作室的項目和游戲產(chǎn)品是可以進(jìn)行獨立變現(xiàn)的。
在國內(nèi)和國外是非常不一樣的生態(tài),國內(nèi)沒有一個非常統(tǒng)一或者集中化的分發(fā)渠道,國內(nèi)市場的保有量不是很高的情況下,如何從內(nèi)容端去產(chǎn)生可持續(xù)的收入去生存?要不然,你就是去做TO B,很多公司也是這么做的。但是我還是希望能夠看到有更多的團(tuán)隊去做面向C端、面向全球市場的產(chǎn)品。本身國內(nèi)現(xiàn)在也有幾個團(tuán)隊,他們都可以在C端獲得認(rèn)可,更多的是在于說,如何基于過去的經(jīng)驗去做更好的東西。
除了線上之外,線下的部分,我認(rèn)為還是很難做的,有大量的機(jī)會在。但是線下是一個非常碎片化的市場,溝通成本非常高,也很難像線上去做大量地鋪到不同的城市和不同的渠道去,因為每個城市有溝通的人在那里。所以,這確實是我們面臨的一個障礙和挑戰(zhàn)。
線上的產(chǎn)品其實是可以具有盈利能力的,從現(xiàn)在到明年,我相信可以承載更好的產(chǎn)品出來,我相信中國也會有更多好的產(chǎn)品。我希望有更多的內(nèi)容團(tuán)隊做出好的東西,可以在全球的生態(tài)上去站住,并且同時給大家提供好的東西。因為現(xiàn)在確實線上市場只有全球市場能夠給大家更好的機(jī)會。另外,很多人都希望推進(jìn)整合分發(fā)這件事情,運營商和頭顯廠商在現(xiàn)在的情況下都難以集中度非常高的分發(fā)渠道。所以,我們首先才看全球的分發(fā)渠道,然后再看國內(nèi)的分發(fā)渠道。
現(xiàn)在還有一大波的AR的浪潮,AR整個市場的生態(tài)業(yè)態(tài)只能等到蘋果出以后才可以有更明確的市場標(biāo)準(zhǔn)和準(zhǔn)則出來。在現(xiàn)在這個階段,蘋果其實也做了一系列的工作和事情,幾個國外的公司在引領(lǐng)這件事情,他們在做什么呢?首先,有社交化屬性,其次要注意地理位置,其次是可移動,這幾個場景搭建好的內(nèi)容或者好的體驗給到消費者,大家才可以更好地跟這些內(nèi)容建立一個連接。
在明年,蘋果也會在AR方面有一系列的動作,等到明年夏天的時候,大家會獲得更多具體信息。雖然基于這些機(jī)會,我們并不能去做非常長線的規(guī)劃,因為后面三年的市場動態(tài)會非常多的變化,但是我們可以基于小的體量開發(fā)一些新的東西,可以跟消費者互動,無論是自己國內(nèi)AR的生態(tài)和產(chǎn)品,還有國外的大廠可以做的事情,其實可以做產(chǎn)品初步的概念上的驗證,隨著后面2020之后逐步普及之后,我們可以跟著往前走,但是現(xiàn)在這個階段只能做小體量的東西。但是這個小體量的東西,也是有機(jī)會的。
我們過去一直在探討,如何去做一個大型的沉浸式秀場,它是通過一個空間,讓更多的人參與,通過互動角色,跟演員進(jìn)行接觸和互動,有的是真實的演員,有的是純粹的動態(tài)形態(tài)內(nèi)容,在這個大的范疇方向上,我認(rèn)為有很多機(jī)會去探索和研究。
國外也有一系列不同的團(tuán)隊,有一些藝術(shù)團(tuán)隊去做一些新的團(tuán)隊,一些戲劇團(tuán)隊也做新的實驗,他們做出來的東西不見得是傳統(tǒng)認(rèn)知上的VR/AR體驗,但是他們做出來的東西消費者感興趣,他們也可以形成自己的商業(yè)模式,但是這些商業(yè)模式不是我們傳統(tǒng)管線的商業(yè)模式。但這些都是在新的媒介基礎(chǔ)下,在這個時間階段對于更年輕的消費者(90后、00后)他們會感興趣,他們會參與起來更時尚的內(nèi)容,他們本身會形成更好的商業(yè)路徑,這是我們可以在傳統(tǒng)的媒介之外可以思考的方向,這些方向可以奠定我們未來沉浸式娛樂整個大名字上面的定義和基礎(chǔ)。
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