發(fā)布時間:2019-12-12 10:47 | 標簽:
愛奇藝 VR影視 線下娛樂 FBEC2019 孫豐國
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2019年12月5日,由中國通信工業(yè)協(xié)會虛擬現(xiàn)實專業(yè)委員會、由中國通信工業(yè)協(xié)會區(qū)塊鏈專業(yè)委員會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),行業(yè)頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經(jīng)、深圳區(qū)塊鏈技術(shù)與產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新聯(lián)盟聯(lián)合的主辦2019未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第四屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2019”),在深圳市南山區(qū)深圳灣1號T7座鵬瑞萊佛士酒店宴會廳開幕。本屆大會以“蝶變 · 向上的力量”為主題,將一如既往的關(guān)注未來趨勢發(fā)展、行業(yè)創(chuàng)新升級、商業(yè)生態(tài)新鏈接等前沿領(lǐng)域。
在全球VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展峰會上,邀請到愛奇藝VR內(nèi)容總監(jiān)孫豐國帶來主題為“全感體驗開啟VR線下2.0時代”的精彩分享。
大家下午好,我是愛奇藝的孫豐國,我代表愛奇藝VR內(nèi)容創(chuàng)作團隊跟大家交流一下并匯報一下愛奇藝VR的內(nèi)容在接下來要制作的方向。
愛奇藝VR做全感已經(jīng)有2年時間,經(jīng)過不斷對全感的探索,我們也積累出一套經(jīng)驗,同時也關(guān)注到線下VR娛樂的發(fā)展方向,特別適合全感內(nèi)容的生態(tài)。接下來我主要從兩方面:一是介紹一下我們對于全感賽道是怎么思考的,二是我們?nèi)绾未蛟斐鼍返娜袃?nèi)容。
愛奇藝VR在線下內(nèi)容積累了多年,也一直在關(guān)注線下業(yè)態(tài)的發(fā)展。首先,我們看到更多懂運營的經(jīng)營者逐漸進入行業(yè),并替代了早期技術(shù)的經(jīng)營者。同時,從早期的流量經(jīng)營模式向品牌、內(nèi)容和服務(wù)轉(zhuǎn)移,門店規(guī)模從幾十平米向上百平甚至上千平的主題樂園式的規(guī)模發(fā)展,相關(guān)技術(shù)也給線下開店降低了很大的成本。
愛奇藝也關(guān)注和VR線下娛樂相關(guān)的產(chǎn)業(yè),比如商業(yè)地產(chǎn),在從傳統(tǒng)消費模式向體驗式消費模式的轉(zhuǎn)移,他們需要一些新奇的體驗內(nèi)容去填充,傳統(tǒng)主題樂園也在尋求小型化、精品化,想往市中心更核心的場景進行轉(zhuǎn)移。
鬼屋、密室這種具備獨特體驗的內(nèi)容,他們也在尋求數(shù)字化,以解決自己一些發(fā)展的瓶頸。商業(yè)地產(chǎn)有地,主題樂園想小型化,但很多體驗是基于比較大的場地或者規(guī)模才能提供的獨特體驗。密室和鬼屋的瓶頸是在無法進行規(guī)模的復(fù)制,因為他們的體驗對置景的要求非常高,而VR大空間的體驗,正好契合了消費場景的需求。
接下來愛奇藝VR會把線下主要的精力放在全感大空間娛樂制作上。我們?yōu)槭裁匆肴校?/span>其實,全感概念比較簡單,除了VR視覺、聽覺帶來的體驗升級以外,還會在實體空間里模擬座倉、矢量風(fēng)感、重力模擬、氣味煙霧、溫度、震動、觸覺等體驗。體驗過全感的同仁應(yīng)該都能感受到,它帶來的超凡的沉浸體驗。現(xiàn)在社交媒體的發(fā)展迅速,網(wǎng)紅經(jīng)濟盛行,那怎么樣要從原來的流量經(jīng)濟模式轉(zhuǎn)化成通過打造網(wǎng)紅打卡目的地能夠吸引流量過來?這是我們核心的訴求之一。
引入全感概念之后,怎么跟已有的內(nèi)容結(jié)合,打造一個專門面向于VR線下娛樂的精品產(chǎn)品?接下來分享一下我們在制作過程中的一些總結(jié)和積累。
首先,我們面對的場景還是線下的社交性娛樂場景,所以社交性是我們要考慮的最核心的點。我們在考慮線下社交性時,是作為用戶的剛需考慮。對于用戶的消費場景來說,為什么要選擇你的場景消費,而不選擇其他的?我們?yōu)槭裁匆貜?fù)的去消費這個場景,為什么不在家里去打游戲、玩手游?在線下場景,更多吸引用戶進來,是比如朋友之間周末的社交,情侶之間一起進行一個體驗。我們會把這個作為一個剛需來進行設(shè)計。
另外,在社交性的設(shè)計方面,開發(fā)者常存在一個誤區(qū),會認為社交的功能越多,它社交性就越好。實際上我們在開發(fā)過程中,尤其是對于線下的體驗,會發(fā)現(xiàn)社交的功能只是一個結(jié)果,并不是一個需求,我們要在內(nèi)容制作時加入社交性的需求,創(chuàng)造這種需求。這種需求也不止是一些在游戲中去考慮的隊友之間的互助,或者共同配合擊殺的社交通常的做法。
對于線下內(nèi)容來說,有可能我們在一個場景變化時、節(jié)奏變化時,突然間做一段留白,就會產(chǎn)生一個社交點。我們在制作過程中有這樣一個設(shè)計,在一個電梯的上升過程中,結(jié)合全感裝置,突然間做了一個電梯驟停體驗,把所有場景燈光全部關(guān)閉,這時候會引發(fā)用戶情緒的變化,他們會想這時候到底發(fā)生了什么事情,會引發(fā)大家的一些溝通和交流。接下來再轉(zhuǎn)化場景,在具體上出現(xiàn)電梯修復(fù)場景,大家就會建立情感的波動,也建立社交的關(guān)系。
同時,在VR里做社交,更好的方式是營造環(huán)境的壓力。比如我們經(jīng)常在VR表現(xiàn)比較好的,像生化僵尸題材、恐怖、驚悚題材,它們之所以表現(xiàn)好,是因為玩家剛進來時就營造了非常有壓力的環(huán)境,利于大家之間形成相互的依賴或者情感寄托。
我們在設(shè)計時,會把社交為核,為社交制定一條核心的社交線,應(yīng)該在哪個地方加上社交的點,產(chǎn)生用戶之間的互動需求。根據(jù)這條線進行整個游戲的設(shè)計。
游戲性,這里面主要是想說在線下體驗時,應(yīng)該考慮適當減少游戲性。因為線下更多是小白用戶,有時候游戲性對他們來說是一個篩選、障礙,可能會過濾掉一些玩家。我們在這里面游戲性的設(shè)定,非常簡單,目的也比較單純,就是拉動復(fù)玩,為玩家提供多種選擇,能夠?qū)е乱恍┎煌慕Y(jié)果,讓玩家對多種結(jié)果產(chǎn)生期待,這就達到我們游戲性的需求。
愛奇藝因為有影視方面的基因,所以我們在看線下內(nèi)容時,更多會從一個影視視角看,這也為我們帶來一個好處,因為線下用戶相對小白一些。影視的娛樂形式更能夠被大眾所接受。我們會在設(shè)定之前考慮這三個方面。怎么樣給體驗加入影視感?
首先是影視IP,我們可能希望每一個產(chǎn)品都有一個超級IP,但這是可遇不可求的。但即便火爆程度一般的IP,有好的劇本設(shè)定,也會更具親和力,降低用戶的接受門檻;二是充分利用VR的特點,盡量做到3A級置景,讓玩家體驗時覺得值,一個好的置景,本身也是非常棒的VR體驗;三是沉浸式的敘事,這是我們團隊所擅長的。我們在開發(fā)過程中會為每一個項目搭配一個影視導(dǎo)演,設(shè)計過程中會更從影視或者3A游戲的角度考慮內(nèi)容,最終呈現(xiàn)給玩家的會是一個更大眾化的,更有親和力的,讓普通小白玩家甚至沒玩過游戲的用戶也能接受的內(nèi)容。
最后也是本文的主題,全感。全感是作為畫龍點睛的一筆加入進來。我們在設(shè)計之初,專門為全感設(shè)計一條線,根據(jù)世界、世界觀還有體驗的設(shè)定、劇本的設(shè)定,設(shè)計一些全感體驗點。比如在剛進入這個世界時,我們想讓玩家相信這個世界,那可能會在進入時把場景和實際體驗的墻面、門、材質(zhì)做成一樣的;比如我們在場景里有一段是高空恐高體驗,我們會在地面加一層架子,和游戲內(nèi)容里是一樣的鐵架子,鏤空的,有更強烈的恐高感。設(shè)計之初會把體驗點都設(shè)計進來,跟劇本和游戲世界融合到一起。
同時,我們會自主研發(fā)或者跟合作伙伴一起去研究怎么能把這些感官裝置或者建設(shè)裝置融入進來。在經(jīng)過反復(fù)試驗,打造一個相對來說我們可以接受的體驗感之后,最終會把標準化納入到全感設(shè)計庫里,通過不斷的迭代,會積累越來越多的全感體驗以及裝置,也為后面打造精品內(nèi)容做一個鋪墊。
最后總結(jié),愛奇藝VR內(nèi)容制作團隊是結(jié)合自己的經(jīng)驗以及愛奇藝本身一些IP資源優(yōu)勢,在不斷的探索和摸索全感體驗的制作規(guī)范,通過引入全感制作規(guī)范,給線下大空間體驗賦能,也就是我們提出的大空間2.0。希望通過這個大空間2.0,能夠打造網(wǎng)紅線下體驗,最終能夠在線下引爆這個市場,創(chuàng)造一個新的線下娛樂品類。
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