文/VR陀螺 Pancake
“從字節(jié)離開后,我比較看好兩個方向,一個是醫(yī)療電子的小型化、To C 化,另一個就是 XR。從去年下半年開始,我們做了詳細的行業(yè)調(diào)研,看了最新的供應(yīng)鏈進展,分析之后,認為現(xiàn)在是一個好的切入時機。”
“AR 這個賽道足夠大,非常有挑戰(zhàn),我們團隊從去年年底就開始投入做這件事。”致敬未知 CEO 吳德周對 VR陀螺說道。
近兩年,一股 AR 熱潮席卷了整個智能制造產(chǎn)業(yè),不少產(chǎn)品大拿、技術(shù)大牛紛紛投身 AR 創(chuàng)業(yè),其中不乏一些非常熟悉的面孔,致敬未知團隊即是其中之一。
創(chuàng)始人吳德周曾任字節(jié)跳動新石實驗室總裁,錘子科技合伙人/COO/CTO,華為榮耀產(chǎn)品線總經(jīng)理,擁有近二十年智能硬件行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗。
作為近期行業(yè)內(nèi)話題熱度最高的 AR 初創(chuàng)團隊之一,VR陀螺有幸能與致敬未知創(chuàng)始人/CEO 吳德周進行對話。在近兩小時的時間里,吳老師講述了致敬未知對于 XR 產(chǎn)業(yè)的理解與思考,對于 AR 眼鏡產(chǎn)品的定義,暢談了 AR 行業(yè)的現(xiàn)在與未來。
圖源:致敬未知
手機產(chǎn)業(yè)疲軟、VR 巨頭壟斷,而AR賽道足夠大
作為中國手機行業(yè)第一批元老,吳德周的第一次創(chuàng)業(yè)并未固守原產(chǎn)業(yè),而是選擇了機會更大的 AR。
談及入局 XR 行業(yè)的原因,吳德周坦言,早期在做手機的時候,就已經(jīng)在關(guān)注 AR 和 VR,當(dāng)時就在討論未來什么樣的產(chǎn)品會代替手機?,F(xiàn)在大家也看到了,對于下一代個人計算設(shè)備平臺,業(yè)內(nèi)普遍的共識就是 AR 和 VR。
之所以選擇入局 XR 還有兩個客觀因素。“一方面,現(xiàn)在的手機更迭并沒有在用戶體驗上帶來本質(zhì)的變化,沒有刷新‘用戶體驗’。而 VR、AR 不同。例如在玩游戲上,VR帶來的沉浸式體驗是手機所無法提供的。”
“另一方面,手機產(chǎn)業(yè)的出貨量下降很快,而且確實已經(jīng)不再有小公司的創(chuàng)業(yè)機會,更多變成了大公司之間的供應(yīng)鏈競爭。”
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自 2007 年蘋果公司發(fā)布第一代 iPhone 以來,智能手機行業(yè)已邁入了它的第十五個年頭,行業(yè)巨頭壟斷,市場壁壘高筑,消費需求疲軟,已成為行業(yè)共識。IDC 發(fā)布的第三季度全球智能手機市場報告顯示,今年第三季度全球智能手機總出貨量為 3.552 億臺,較去年同期下降了 6.0%,這已是全球智能手機出貨量連續(xù)第六個季度同比下滑。
反觀 XR 產(chǎn)業(yè)正處于前期起量階段,VR 剛突破千萬臺級別,而 AR 則還處于數(shù)十萬臺級別,對于創(chuàng)業(yè)公司來說,擁有龐大的市場機會。
不過,在 VR 和 AR 的賽道選擇上,吳德周也有自己的判斷。
“我們不認為 VR 賽道上有創(chuàng)業(yè)公司的機會,因為 VR 的整個產(chǎn)品形態(tài)和應(yīng)用場景其實已經(jīng)相對明確,比如游戲、觀影。所以更多的是像字節(jié)、Meta 這樣的巨頭砸錢、砸人,然后快速生產(chǎn)內(nèi)容。它的瓶頸點已經(jīng)不是去做探索,而是怎么樣讓體驗更好,讓內(nèi)容更豐富。”
相比于 VR,吳德周認為 AR 賽道足夠大,足夠有挑戰(zhàn)性,而且即將迎來市場標志性產(chǎn)品。
“目前 VR 是拼內(nèi)容的階段,比較適合有內(nèi)容資源的公司和巨頭公司。但對于 AR 而言,它現(xiàn)在仍然處在一個比較早期的階段。未來三年或者更長遠的時間,行業(yè)可能會有很大的突破,包括出現(xiàn)爆款產(chǎn)品,這是我們對于 AR 市場的一個大判斷。”
固然,相比于 VR 行業(yè)的高階門檻,AR 賽道明顯擁有更多市場缺口。然而,就現(xiàn)階段而言,看中 AR 賽道的競爭對手非常多,行業(yè)扎堆現(xiàn)象非常嚴重,前有華為、OPPO、Rokid、Nreal,后有雷鳥創(chuàng)新、奇點臨近、蜂巢科技等近 40 家涉及 AR 硬件的公司,作為一家初創(chuàng)企業(yè),致敬未知優(yōu)勢何在?
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致敬未知的自我認知:團隊經(jīng)驗+產(chǎn)品定義
致敬未知的官網(wǎng)有著這樣一句話“你所看到的世界,只有 1/2”。吳德周解釋道:“現(xiàn)在大家雙眼看到的世界是不完整、有缺憾的,未來有了 AR 眼鏡以后,大家不僅可以看到現(xiàn)實內(nèi)容,還可以看到虛擬的內(nèi)容,讓虛擬的 1/2 補齊,讓雙眼的世界更豐富。”這是致敬未知公司名稱的來源以及他們對于 AR 的未來愿景。
對于目前井噴式的 AR 創(chuàng)業(yè)市場現(xiàn)狀,吳德周認為致敬未知的核心優(yōu)勢主要表現(xiàn)在團隊和產(chǎn)品定義兩方面。
“我們團隊由兩部分人組成。一部分是來自手機行業(yè)的老兵,他們幾乎完整經(jīng)歷了整個智能手機行業(yè)的發(fā)展周期,從 0 到 1,再到頂峰。產(chǎn)品、研發(fā)、供應(yīng)鏈、市場、銷售方面都有著千萬量級的交付經(jīng)驗;還有一部分人是國內(nèi)最早做 AR 和 VR 的團隊,這些人在軟件和算法上有多年的積累。并且,由于經(jīng)歷過 AR 行業(yè)前期的坎坷,有很多寶貴的行業(yè)經(jīng)驗,可以讓我們避免很多坑。”
吳德周認為致敬未知的第二個核心優(yōu)勢表現(xiàn)在他們對于現(xiàn)階段的產(chǎn)品定義上,“我們一直在圍繞能夠戴出門的理念,來做我們的 AR 眼鏡。能戴出門,意味著你要解決很多關(guān)鍵的問題,外觀、重量、功能等等。”
“AR 還是要跟現(xiàn)實去融合、交互,這才是真正的 AR。我們不僅僅希望用戶在家里使用,更希望用戶能戴出去,在戶外使用,跟外邊的世界做更多地融合,產(chǎn)生更多 UGC 內(nèi)容,這樣可能對行業(yè)會有更多的幫助和推動作用。”
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AR 眼鏡一定要和物理世界做融合與交互,這是致敬未知對于 AR 產(chǎn)品的定義,吳德周在對話過程中也反復(fù)強調(diào)。在具體的 AR 眼鏡產(chǎn)品上,致敬未知則圍繞三個點做創(chuàng)新與突破,構(gòu)建屬于自己的核心競爭力。
“第一是基礎(chǔ)體驗。我們希望能夠解決 AR 產(chǎn)品目前大家都普遍存在的重量、發(fā)熱以及佩戴舒適性的問題,把基礎(chǔ)體驗做到極致。這部分可能涉及整個產(chǎn)品架構(gòu)的設(shè)計,器件的選型,可實現(xiàn)功能的取舍等。”
“第二是應(yīng)用場景的突破。我認為 AR 當(dāng)前階段想完全取代手機還做不到,但是在一些相對垂直的場景,AR 眼鏡有機會能做到遠好于手機的體驗,只有這樣,用戶才會更愿意去使用它。”
“第三是用戶交互。AR 的交互和手機有很大區(qū)別,手機交互比較單一,主要是屏幕觸控,而 AR 的交互則更加多樣化,它可以用到語音、動作手勢、眼球、觸控等等。我們在交互上會有很多創(chuàng)新點,這些創(chuàng)新點包括硬件+軟件兩塊,只有軟硬一起配合,才有機會在整個 AR 的交互上把用戶體驗做到極致。”
吳德周認為,AR 的受眾和手機的受眾其實可能是同一個群體,憑借團隊這十幾年“服務(wù)”經(jīng)驗,非常有把握了解用戶的需求,知道什么樣的產(chǎn)品可以打動他們。當(dāng)然,對于現(xiàn)階段如此多 AR 創(chuàng)業(yè)團隊的現(xiàn)狀,吳德周表示:“因為 AR 的行業(yè)還比較早期,需要更多懂得用戶需求的人,一起來把市場做大,所以我對于大家都出來做 AR 這件事還是非??春玫摹?rdquo;
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經(jīng)驗是把雙刃劍,17 年手機行業(yè)經(jīng)驗的取舍
在與 VR 陀螺的對話過程中,吳德周常用手機行業(yè)舉例論證。經(jīng)驗?zāi)艹蔀楹粚嵉幕A(chǔ),但也往往容易讓人形成固化思維,是把雙刃劍。
在傳統(tǒng)手機制造上的經(jīng)驗借鑒與創(chuàng)新上,致敬未知又如何取舍?
吳德周說道:“以前在做手機的時候,一直在研究什么樣的產(chǎn)品更容易成為爆品,什么樣的產(chǎn)品有潛質(zhì)成為爆品。我自己總結(jié)下來一些核心要素:首先產(chǎn)品外觀要足夠好看;其次品質(zhì)要足夠高,可以帶給用戶超值的體驗;最后在成本對應(yīng)上,也應(yīng)該是同檔位價格具有競爭力的產(chǎn)品。”
從外觀、品質(zhì)、體驗和價格四個核心要點出發(fā),吳德周認為這些“經(jīng)驗”可以從手機行業(yè)無縫遷移到 AR 行業(yè)。爆品邏輯同樣適用。
除了爆品的邏輯基本相似之外,手機與 AR 眼鏡的供應(yīng)鏈也高度匹配。“過去十幾年,我們和各個領(lǐng)域的供應(yīng)鏈都有很好的合作關(guān)系,大家也建立了很強的信任感。”
“現(xiàn)在很多供應(yīng)鏈也有很強的意愿切入 AR/VR 賽道。這種狀態(tài)下,如果我們能夠發(fā)揮他們的主觀能動性,一起來定義產(chǎn)品,那么就不愁做不出更好的產(chǎn)品。”另外,AR 智能眼鏡與手機同屬于電子消費品,吳德周還認為在用戶的運營、市場和品牌策略之上也有相似的參考。
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當(dāng)然,手機和 AR 眼鏡在玩法、交互上仍然有很大的區(qū)別。“我們團隊中有很多 95 后產(chǎn)品經(jīng)理,他們對新東西天然敏感,會有很多天馬行空,大膽創(chuàng)新的想法。”在吳德周看來,AR 眼鏡首先會面向新世代的用戶群,所以需要匹配一支更懂這群用戶的團隊。
在談到手機與 AR 眼鏡的借鑒與創(chuàng)新,吳德周說道“在社交場景應(yīng)用方面,我們認為 AR 有可能會顛覆 Web2.0 時代的社交、互動方式?,F(xiàn)在的社交大家主要是微信、陌陌等基于手機通過文字、視頻的社交。而 AR 到來的時候,它可能會有更豐富的形式,會讓人與人之間的連接更加直接與高效。”
吳德周把自己定義為一個產(chǎn)品經(jīng)理,對于接下來要打造的產(chǎn)品思路,早已了然于胸。
AR眼鏡產(chǎn)品思路:高頻、剛需、顛覆性體驗與平衡
目前,消費市場的 AR 眼鏡產(chǎn)品非常多樣,如以 BB、自由曲面為主的 XR 投屏觀影類,為目前最主流的產(chǎn)品形態(tài)之一;此外,還有以陣列光波導(dǎo)和衍射光波導(dǎo)為主的信息提示類、翻譯類,以及更為垂直細分的泳鏡等。
對于目前最主流的觀影類產(chǎn)品,吳德周認為這類產(chǎn)品確實能帶來更好的體驗,但仍然不是“顛覆式”的提升。相比之下,VR 頭顯帶來的體驗提升,就是“顛覆式”的。
“用 VR 玩游戲或者觀影,它帶給用戶的體驗提升確實是顛覆式的。因為在手機上不可能有這樣的沉浸感和交互方式,而 AR 可能也需要一些類似這樣的顛覆體驗,并且我們認為它一定是在與現(xiàn)實世界做融合交互下的場景中產(chǎn)生的。”
“在當(dāng)前整體生態(tài)還不夠成熟的階段,AR 眼鏡應(yīng)該是要滿足用戶相對高頻、剛需的一兩個點,同時又能在基礎(chǔ)體驗上做到讓用戶愿意去佩戴,去分享,去生產(chǎn)內(nèi)容。我認為只有這樣,AR 行業(yè)才更有可能接近走向更良性的發(fā)展。”
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當(dāng)然,高頻、剛需與顛覆性的 AR 體驗需要建立在 AR 眼鏡之上,而供應(yīng)鏈是底層基礎(chǔ)。“很多創(chuàng)業(yè)公司就是在這方面吃了大虧,可能你有很多新想法,你很容易定義一個場景,但是你定義的產(chǎn)品能不能做出來,能不能批量生產(chǎn),這其實不是一個容易的事情。”
吳德周表示一家公司對于產(chǎn)品與場景的定義,一定要有平衡思維。“我們在做產(chǎn)品的時候一定要去平衡,產(chǎn)品經(jīng)理不能說用全世界最好的東西去堆砌,而不考慮生產(chǎn)制造環(huán)節(jié),因為最后這個產(chǎn)品可能面臨生產(chǎn)制造或造價成本高昂等難題,這一定不是一個成功的產(chǎn)品。”
吳德周認為高頻、剛需、顛覆式體驗與平衡思維,才是他們做 AR 產(chǎn)品的思路,而僅有創(chuàng)新卻“吃灰”的產(chǎn)品理念且不可取。
國內(nèi)有機會出現(xiàn) VR/AR 頭部玩家
2019 年開始,與 AR 相關(guān)的融資、創(chuàng)業(yè)企業(yè)、新品如雨后春筍般涌現(xiàn),并且開始從純 B 端邁向 C 端。根據(jù) VR 陀螺統(tǒng)計,2022 年上半年的AR領(lǐng)域投融資總額已達到 68.8 億元,創(chuàng)歷史新高。
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對于 AR 眼鏡中最為核心的光學(xué)方案,吳德周認為近年來整個 AR 行業(yè)在光學(xué)技術(shù)方面進步很快,不過每種光學(xué)方案仍有一定局限性。“比如 BB 方案,它在顯示效果上表現(xiàn)力很強,但在鏡片透過率上又太低,只有 10-20%。光波導(dǎo)的方案透過率很高,可以高于 80%,但在一體機形態(tài)下又面臨量產(chǎn)、工藝、成本、視場角、色散等問題。”
當(dāng)然,他也相信隨著供應(yīng)鏈技術(shù)進步完善,未來 AR 眼鏡也會更加接近終極狀態(tài)。“現(xiàn)階段還沒有完美的方案,大家都在嘗試和改進,所以我也相信未來一定會越來越好。”
吳德周認為,歷經(jīng)手機等智能終端的洗禮,中國在供應(yīng)鏈方面已經(jīng)形成了明顯優(yōu)勢。未來,在 VR/AR 賽道,國內(nèi)一定會誕生幾家頭部公司。
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