文/VR陀螺 Welkin
ChinaJoy 2023期間,位于E3場(chǎng)館的上?;蒙砜萍脊荆∕OONSEER)的展臺(tái)邊早早就排起了試玩長(zhǎng)龍?,F(xiàn)場(chǎng)展出的不僅有他們?cè)瓌?chuàng)的大型VR FPS游戲《流浪太空VR》,還有自研產(chǎn)品MOONSEER I系列可穿戴體感服,新奇的體驗(yàn)引得來訪的觀眾絡(luò)繹不絕。
今年6月,在Steam上線一周年的《流浪太空VR》推出“重構(gòu)版”,將原本由UE4打造的版本直接更新為UE5版本,此舉業(yè)內(nèi)罕見。同步推出的還有多人游戲《流浪太空Online VR》的免費(fèi)試玩DEMO。MOONSEER這支小團(tuán)隊(duì),似乎擁有著無窮的干勁與活力。
VR陀螺有幸拜訪了MOONSEER,并與CMO沈朋雁展開對(duì)話。以下為對(duì)話實(shí)錄。
國(guó)內(nèi)B端+海外C端,多路線并行
VR陀螺:首先請(qǐng)您介紹一下MOONSEER團(tuán)隊(duì)吧?
沈朋雁:MOONSEER和傳統(tǒng)的VR 團(tuán)隊(duì)有一個(gè)很大的區(qū)別,就是我們既有內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì),又有硬件開發(fā)團(tuán)隊(duì)。從內(nèi)容上來說,我們有多年制作VR游戲和三維動(dòng)畫的經(jīng)驗(yàn),從硬件方面,我們有自己的產(chǎn)品和算法的團(tuán)隊(duì),專業(yè)面也覆蓋得比較廣,包括嵌入式系統(tǒng)開發(fā)、人工智能和機(jī)器視覺。因此我們才具有了產(chǎn)品軟硬件協(xié)同設(shè)計(jì)的能力。
VR陀螺:正如您所說,MOONSEER既有硬件研發(fā),又有內(nèi)容創(chuàng)作,還有針對(duì)B端的一些定制方案。這種復(fù)合型的發(fā)展路線,是團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)業(yè)時(shí)就確立的,還是在經(jīng)營(yíng)的過程中逐漸摸索出來的?
沈朋雁:這種路線是從一開始就確定。
因?yàn)閄R行業(yè)現(xiàn)在還處在早期。我們之前也做了比較多的B端方案,其實(shí)用戶需要的是一個(gè)完整的解決方案,他們更希望你是有一整套綜合能力的,這樣他會(huì)更信任你。所以我們覺得行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在這個(gè)階段,還沒有辦法形成一個(gè)快速穩(wěn)定的盈利模式,供應(yīng)商大部分的技術(shù)路線是否正確,都還需要通過其他的環(huán)節(jié)去做補(bǔ)充的驗(yàn)證。
所以在行業(yè)早期,我們覺得要兩個(gè)事情同步進(jìn)行。因?yàn)檐浖膭?chuàng)意、互動(dòng),也決定了硬件的一些需求。包括我們自己做體感外設(shè),也是因?yàn)樽鰞?nèi)容積累了很多經(jīng)驗(yàn),大致知道現(xiàn)在的痛點(diǎn)在哪里。比如說大家覺得很暈,我們能不能解決?現(xiàn)在力反饋的產(chǎn)品比較少,或者同類產(chǎn)品有什么欠缺,我們能不能夠去完善?從做內(nèi)容的角度來看需要什么樣的硬件。
正因?yàn)槲覀冏鲇布?、了解硬件,所以我們也知道現(xiàn)在硬件產(chǎn)品的能力范圍內(nèi)能做成什么樣子的內(nèi)容,這其實(shí)對(duì)項(xiàng)目是非常有幫助的。
內(nèi)容和硬件兩方面是互補(bǔ)和相互促進(jìn)的作用?,F(xiàn)階段既要有很好的內(nèi)容、很好的生態(tài)去促進(jìn)硬件的銷售,而有了很好的硬件才能促進(jìn)我們更好的內(nèi)容創(chuàng)作。我覺得這兩個(gè)方面可能以后會(huì)隨著標(biāo)準(zhǔn)化的進(jìn)程分開,但現(xiàn)階段我們覺得合在一起真的是還蠻重要的。
MOONSEER主打的兩大產(chǎn)品(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:在創(chuàng)業(yè)時(shí)選擇VR這條賽道也是因?yàn)閳?jiān)定地看好這個(gè)行業(yè)?
沈朋雁:對(duì)。第一是我們相信這個(gè)方向就是未來的智能終端,它一定是會(huì)逐步取代手機(jī)和PC,就像手機(jī)當(dāng)年取代PC部分功能一樣,只是時(shí)間早晚的問題。
第二是我們結(jié)合團(tuán)隊(duì)成員的所長(zhǎng),做動(dòng)畫、做工廠的經(jīng)驗(yàn)。我們的能力是可以去做這個(gè)事情的。
第三是我覺得本身也是有一些情懷在,團(tuán)隊(duì)大部分成員都是玩游戲長(zhǎng)大的。大家希望能夠做一些非常創(chuàng)新的事情,能夠在交互這方面走出自己的一條路。
VR陀螺:除了VR游戲、硬件設(shè)備外,MOONSEER還有做一些B端的解決方案。這些B端的業(yè)務(wù),是否對(duì)公司的經(jīng)營(yíng)起到了一些補(bǔ)充和幫助作用?
沈朋雁:我們的路線還蠻明確的。因?yàn)楹M庥斜容^成熟的市場(chǎng),所以我們針對(duì)海外去做C端的游戲,包括我們硬件也會(huì)做成to C產(chǎn)品在海外銷售。國(guó)內(nèi)的話,我們更多的還是會(huì)為B端項(xiàng)目提供方案。
疫情之前一些大的項(xiàng)目會(huì)比較多,現(xiàn)在B端項(xiàng)目有經(jīng)費(fèi)減少的趨勢(shì)。但是今年我們覺得在某些行業(yè)是有一個(gè)很大的回暖,而且大家更多開始往實(shí)用的方向走。不像前幾年很多人說“元宇宙”就是炒概念?,F(xiàn)在要做出來的這個(gè)項(xiàng)目真的有幫助,讓客戶體驗(yàn)完覺得這個(gè)東西確實(shí)能夠節(jié)能增效,那未來才會(huì)有更多的機(jī)會(huì),我們覺得這是特別好的正循環(huán)。
VR陀螺:MOONSEER的業(yè)務(wù)還有涉及直營(yíng)VR線下體驗(yàn)店。能否介紹一下從疫情開放后的運(yùn)營(yíng)情況怎么樣?
沈朋雁:是的,我們非??春镁€下娛樂。今年疫情開放之后能夠看到有很明顯的回暖?,F(xiàn)在的線下VR設(shè)備能夠做到的,包括內(nèi)容的質(zhì)量、數(shù)量,是可以支撐年輕人比較高的體驗(yàn)要求,而不僅僅是偏低齡化的體驗(yàn)。
今年下半年我們會(huì)和網(wǎng)魚旗下的線下VR體驗(yàn)品牌FVR,以及左目互娛合作,在上海共同打造一家創(chuàng)業(yè)模式的VR體驗(yàn)店。這個(gè)合作既有硬件方Y(jié)VR支持,又有我們提供體感外設(shè)加內(nèi)容,還有擅長(zhǎng)做線下內(nèi)容的左目互娛。
我們希望能夠打造一個(gè)屬于成年青年群體的多人VR互動(dòng)空間。這個(gè)空間是我們真的覺得現(xiàn)在缺少一個(gè)窗口讓大家去了解好的VR內(nèi)容。要不然提到VR,大部分用戶還是停留在前幾年的概念。所以我們覺得線下VR體驗(yàn)店是很重要的一個(gè)事情,可以給大家提供接觸最前沿的VR硬件、內(nèi)容、裝備的機(jī)會(huì)。我們團(tuán)隊(duì)自身從內(nèi)容、體感設(shè)備這些方面也都可以去賦能線下店。
我們和網(wǎng)魚想做的是能夠用這個(gè)門店作為樣板,創(chuàng)造出能夠復(fù)制萬家連鎖的門店模型,接觸到更多和我們一樣喜愛XR行業(yè)的人群,而不是目前市面上比較多的游藝機(jī)屬性VR設(shè)備的路線。當(dāng)然大家都是在不同的方向做嘗試,給用戶創(chuàng)造更多接觸到VR的入口。
MOONSEER多功能體感服在ChinaJoy 2023上出展。(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:目前MOONSEER各個(gè)業(yè)務(wù)板塊的所占比例大概是怎樣的情況?
沈朋雁:上階段對(duì)我們來說最主要的收入來源還是國(guó)內(nèi) B 端,但海外的C端有一個(gè)很好上升趨勢(shì)。我們現(xiàn)在有兩個(gè)產(chǎn)品,一個(gè)是游戲《流浪太空VR》計(jì)劃上線一體機(jī)和PS VR2,另一個(gè)是硬件MOONSEER體感服,在今年10月份會(huì)上線Kickstarter。
國(guó)內(nèi)C端很有潛力,但現(xiàn)在還比較初步,我們更傾向于先把線下店做起來,通過B端服務(wù)到C端。海外B端的話,我們已經(jīng)和擁有LBVR(VR線下體驗(yàn))經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)達(dá)成合作意向,通過成熟的渠道去開拓市場(chǎng)。我們未來的業(yè)務(wù)板塊大致就是這么個(gè)情況。
以單機(jī)肉鴿作為打造系列IP的第一步
VR陀螺:《流浪太空VR》在2022年6月于Steam推出搶先體驗(yàn)(EA)。這款游戲是從什么時(shí)候開始策劃的?正式投入開發(fā)又是什么時(shí)候?
沈朋雁:我們內(nèi)部是在2020年底開始立項(xiàng),差不多2021年初開始正式的開發(fā)。其實(shí)還是花了蠻長(zhǎng)的時(shí)間的。
VR陀螺:作為一款太空科幻題材、同時(shí)帶有少許恐怖元素的游戲,《流浪太空VR》有受到哪些影視或游戲作品的啟發(fā)和影響?
沈朋雁:我們團(tuán)隊(duì)主要都是一些游戲迷,像《生化危機(jī)》《死亡空間》《星際戰(zhàn)甲》《哈迪斯》這些經(jīng)典游戲都對(duì)我們有所啟發(fā)。在《流浪太空》里也能找到一些影子,用我們的方式在致敬。
我們挑了制作團(tuán)隊(duì)非常熱愛的題材,然后堅(jiān)持下來。做VR游戲還挺苦的,因?yàn)槭袌?chǎng)還不大,有時(shí)候會(huì)感覺很孤獨(dú)。但是VR的用戶群,尤其是海外的VR用戶群很專業(yè)。團(tuán)隊(duì)需要不停地分析各種反饋,然后堅(jiān)持住才能把內(nèi)容做好,所以熱愛非常重要。
流浪太空VR(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:FPS品類是VR游戲中競(jìng)爭(zhēng)非常激烈的一條賽道,此前能夠脫穎而出并維持熱度的,大多是一些多人競(jìng)技類FPS?!读骼颂誚R》為什么會(huì)選擇以單機(jī)Rouguelike類玩法切入?
沈朋雁:我們對(duì)《流浪太空》的定位是一個(gè)特別大的系列IP,在游戲立項(xiàng)的時(shí)候我們就有提到過,它本身的成熟形態(tài)應(yīng)該是一個(gè)大型多人在線游戲。但是因?yàn)檫@個(gè)設(shè)定太龐大了,而且戰(zhàn)斗系統(tǒng)也非常復(fù)雜,所以我們想分篇章推出作品去逐步完善,最后再把它們拼在一起。
所以《流浪太空VR》其實(shí)只算是我們系列里的一個(gè)序章,但是要考慮到制作難度和成本的控制,所以我們選單機(jī)Rouge其實(shí)也是有一點(diǎn)取巧的。在《流浪太空VR》完結(jié)之后——當(dāng)然這會(huì)有一個(gè)比較長(zhǎng)的周期——我們還會(huì)推出一個(gè)單機(jī)的 RPG 續(xù)作,叫做“天神下凡”,通過這款作品來講整個(gè)IP的故事。同時(shí)這些單機(jī)的篇章又會(huì)融入到多人的聯(lián)機(jī)版當(dāng)中,然后在聯(lián)機(jī)版里再為玩家?guī)硪粋€(gè)史詩級(jí)的故事體驗(yàn)和享受。
我們也是考慮到團(tuán)隊(duì)的實(shí)際情況,從最簡(jiǎn)單的東西先做起來,慢慢地積累經(jīng)驗(yàn),然后再去做更復(fù)雜的、更宏大的東西。所以我覺得還是要踏踏實(shí)實(shí),先考慮到自己的能力,要驗(yàn)證這個(gè)事情的可行性,然后一步一步來。
而且VR游戲的開發(fā)跟傳統(tǒng)游戲和手游都有很大的區(qū)別,還沒有什么特別成熟的套路。包括用戶的體驗(yàn)重心、流程的曲線設(shè)計(jì)這些,都需要大家慢慢去復(fù)盤討論和總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
VR陀螺:從開發(fā)者的角度,您認(rèn)為相比《半衰期 愛莉克斯》這類流程體驗(yàn)型的單機(jī)FPS,Rouguelike類FPS的優(yōu)勢(shì)和開發(fā)難點(diǎn)分別在哪些方面?
沈朋雁:我們體會(huì)比較深的是開發(fā)的難點(diǎn)。因?yàn)閭鹘y(tǒng)的單機(jī)劇情向FPS,流程里每個(gè)東西都是固定的,相對(duì)還是比較好把控穩(wěn)定性。
我們是比較早在VR里嘗試做肉鴿的,《流浪太空VR》的武器系統(tǒng),每種武器底層完全不一樣,不能通過調(diào)傷害數(shù)值去實(shí)現(xiàn)。再加上Buff和各種隨機(jī)的系統(tǒng),做肉鴿的底層難度很高,非常容易出現(xiàn)BUG。
但是我們覺得如果能把肉鴿做好的話,它的生命力是非常旺盛的。我們現(xiàn)在的這個(gè)版本,游戲時(shí)長(zhǎng)在100小時(shí)以上的玩家都很多。肉鴿能夠解決單機(jī)游戲重復(fù)可玩性的問題,要做好很難,但是做好了以后對(duì)我們團(tuán)隊(duì)的技術(shù)積累,對(duì)整個(gè)《流浪太空》系列的開發(fā)和多人模式都有非常重要的意義。
VR陀螺:與注重還原真實(shí)槍械操作感的寫實(shí)風(fēng)VR射擊游戲不同,《流浪太空VR》里的武器帶有很強(qiáng)的科技感甚至科幻感。在設(shè)計(jì)這些武器的外觀、互動(dòng)操作和效果時(shí),有什么理念?
沈朋雁:之前的很多VR FPS都是模擬現(xiàn)實(shí)類的,而且已經(jīng)做到極致了,說實(shí)話我覺得他們真的已經(jīng)做得很好了。所以我們一方面是不希望再開發(fā)同質(zhì)化較強(qiáng)的作品,另一方面也是希望能夠更多發(fā)掘VR的意義,就是要超越現(xiàn)實(shí)。我們希望能夠做一些大家在現(xiàn)實(shí)生活中沒有辦法體驗(yàn)到的內(nèi)容,這是我們?cè)诹㈨?xiàng)時(shí)候的一個(gè)想法,所以《流浪太空VR》里這些武器的呈現(xiàn)會(huì)是現(xiàn)在這個(gè)樣子。
《流浪太空VR》的武器系統(tǒng)(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:今年6月《流浪太空VR》進(jìn)行了一次大型的版本迭代,推出以U5引擎開發(fā)的“重構(gòu)版”。這種程度的更新在整個(gè)游戲業(yè)內(nèi)都是非常罕見的,為什么會(huì)做出這樣重大的決策?
沈朋雁:首先UE5的重構(gòu)版確實(shí)給我們的技術(shù)帶來了很多難點(diǎn),也增加了很多成本。但是為什么還要去做?是因?yàn)槲覀儓F(tuán)隊(duì)從一開始立項(xiàng)時(shí)就希望能做一個(gè)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)10年以上的系列作品,就像《星際戰(zhàn)甲》一樣。所以肯定從技術(shù)底層就要考慮,要盡量從各個(gè)方面去延長(zhǎng)作品的生命周期。
所以我們?cè)谇捌谑遣涣呦ч_發(fā)資源和周期的,主要是為了支撐一個(gè)長(zhǎng)線的目標(biāo)。比如兩三年之后,UE4是不是會(huì)和新版本有較大差距?那我們的作品也許會(huì)面臨不能適應(yīng)未來要求的風(fēng)險(xiǎn)。
《流浪太空VR》從UE4版本升級(jí)到UE5版本,給我們帶來更多的是擁抱未來的可能性。
VR陀螺:從EA版在Steam上線,到“重構(gòu)版”更新已經(jīng)時(shí)隔整一年?!读骼颂誚R》目前的完成度是百分之多少?
沈朋雁:我們覺得目前大概是在60%,因?yàn)楝F(xiàn)在底層架構(gòu)已經(jīng)搭好了,就是要往上面去做一些加法。比如增加豐富多元的場(chǎng)景,像開場(chǎng)會(huì)增加太空漂浮漫游的內(nèi)容,電梯會(huì)增加樓層選擇按鈕,在頂層制作開放世界。游戲的難度的曲線也要做一些調(diào)整,這就要結(jié)合EA期間玩家的一些反饋來做。然后就是逐步改善優(yōu)化,給PC VR用戶更好的體驗(yàn)。
VR陀螺:團(tuán)隊(duì)希望打磨到一個(gè)什么樣的程度才準(zhǔn)備讓游戲完整發(fā)布?
沈朋雁:我們是希望EA階段持續(xù)到大概今年年底到明年上半年的樣子,可能明年上半年游戲就會(huì)完整發(fā)布。EA持續(xù)一年半到兩年的時(shí)間,就差不多了。當(dāng)然完整發(fā)布后還會(huì)再繼續(xù)更新和完善,畢竟是一個(gè)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的項(xiàng)目。
VR陀螺:Steam平臺(tái)搶先體驗(yàn)這種形式,現(xiàn)在變得有些像一柄“雙刃劍”,可能會(huì)引起部分玩家的反感。從開發(fā)者的角度,您認(rèn)為EA之于VR游戲有哪些必要性?
沈朋雁:現(xiàn)在做VR內(nèi)容的主要是中小型團(tuán)隊(duì)居多,沒有辦法投入大量的人,甚至一次性內(nèi)部調(diào)很多人做測(cè)試,所以我覺得EA對(duì)我們來說是真的非常有必要。
就像《流浪太空VR》剛發(fā)布的時(shí)候,難度做得特別高。然后作品EA投放到市場(chǎng)上之后,就會(huì)知道玩家普遍能接受的程度是什么樣的。真的做到后面才意識(shí)到的話,容易出現(xiàn)“船大難調(diào)頭”的情況。如果我們?cè)谝婚_始就能夠傾聽到玩家的意見——特別是海外玩家非常愿意去提意見——能夠把這些東西加進(jìn)來的話,后面就會(huì)少走很多的彎路。所以我覺得EA對(duì)我們來說我覺得真的是特別重要,《流浪太空VR》在做許多比較大的改動(dòng)時(shí),都是基于玩家的反饋來做的。
隨著重構(gòu)版的推出,《流浪太空VR》的畫質(zhì)也有了質(zhì)的飛躍。(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:《流浪太空VR》在玩家群體中收到的反饋如何?海外用戶與國(guó)內(nèi)用戶的反饋有沒有一些比較明顯的差異點(diǎn)?
沈朋雁:我們游戲剛發(fā)布的時(shí)候,其實(shí)是一個(gè)非常不完善的版本,但是當(dāng)時(shí)海外玩家給了我們特別大的鼓勵(lì)。海外的玩家、還有海外的博主,因?yàn)樗麄兒軐I(yè),有給我們提出非常好的建議。
海外有一個(gè)博主Eric說得非常好,當(dāng)時(shí)他跟我們說“你們的游戲很好,我很喜歡你們,但是希望你們不要著急地去賣,要好好地打磨。否則你現(xiàn)在發(fā)出去,可能會(huì)因?yàn)橛行〣UG而收到很多不好的評(píng)價(jià)。玩家不會(huì)管你這個(gè)游戲設(shè)計(jì)得怎么樣,他們基于很直觀的體驗(yàn)就會(huì)給你差評(píng)。所以等你們打磨好了之后再來找我,我再幫你們宣傳。”
當(dāng)時(shí)我覺得真的特別感動(dòng)。我覺得國(guó)外的這幫博主和玩家,他們真的是身體力行地在支持好的東西。他們知道你是很用心的在做這個(gè)事情,看到你有一直在更新,所以就是不會(huì)放棄你。包括之前我們收到的一些評(píng)價(jià)會(huì)說“我覺得你這個(gè)游戲做得還不夠好,但是我不會(huì)退款的,我會(huì)半年之后再來看。”就有一種養(yǎng)成類的感覺,好像大家一起在養(yǎng)成這個(gè)游戲,參與感和互動(dòng)感很強(qiáng)。國(guó)內(nèi)的玩家還沒有海外那么成熟,他們可能更習(xí)慣是你給我一個(gè)很完美的作品,所以在游戲設(shè)計(jì)這方面的參與感會(huì)少一點(diǎn)。
有一個(gè)差異點(diǎn)可以提醒大家,就是海外玩家左撇子特別多,我們一開始沒有左手模式,后來發(fā)現(xiàn)海外玩家好多都是左手,我們收到了反饋后再加的左手模式。這個(gè)我覺得也是跟大家分享的一個(gè)小經(jīng)驗(yàn)。
雖然是EA版的更新,但也要慎重。比如我們上一個(gè)版本的更新發(fā)布后獲得了比較大的關(guān)注,但其實(shí)準(zhǔn)備得還不夠充分。所以我們現(xiàn)在都是多邀請(qǐng)一些玩家來內(nèi)測(cè),調(diào)整到有一個(gè)比較好的體驗(yàn)后,再發(fā)布更新。更新的頻率不會(huì)像以前那么高,但是質(zhì)量會(huì)更好,把握好每一個(gè)曝光的機(jī)會(huì)。
大型多人在線VR,被寄予厚望的成熟形態(tài)
VR陀螺:今年6月,基于《流浪太空VR》世界觀的多人在線游戲《流浪太空Online VR》也推出了試玩DEMO。MOONSEER對(duì)這款新作的定位和目標(biāo)是怎樣的?
沈朋雁:我覺得它是《流浪太空》IP最重要的一個(gè)主體,能夠承載所有單機(jī)篇章的內(nèi)容,其他的更像是DLC這樣一種概念。但是因?yàn)槁?lián)機(jī)玩法的開發(fā)要求非常高,也需要更多的時(shí)間去打磨,所以我們會(huì)把它放在后面,用更長(zhǎng)的時(shí)間來做。希望未來能夠讓我們?cè)赩R游戲行業(yè)有一席之地的、寄予厚望的應(yīng)該是《流浪太空Online VR》這款產(chǎn)品。
流浪太空Online VR(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:從DEMO內(nèi)容來看,Online版是在單機(jī)版的系統(tǒng)基礎(chǔ)上拓展PVE玩法的“護(hù)航模式”,后續(xù)還有“生存模式”和“突擊模式”。能否詳細(xì)介紹一下幾種模式的差異?
沈朋雁:“生存模式”是塔防那種區(qū)域型防守戰(zhàn),玩法更簡(jiǎn)單,更適合新手。“突擊模式”是在沒有NPC的情況下自由地作戰(zhàn),敵人的難度會(huì)更高一些。“護(hù)航模式”是我們現(xiàn)在放出的玩法,有一個(gè)NPC要對(duì)他進(jìn)行保護(hù),后續(xù)還會(huì)增加一些車隊(duì)、道具這些護(hù)送類的關(guān)卡,未來還有添加潛艇的計(jì)劃。
VR陀螺:這幾種都是PVE玩法嗎?后續(xù)還會(huì)不會(huì)追加主打PVP玩法的模式?
沈朋雁:是的,前面介紹的這幾種模式都是圍繞PVE來做的,PVP玩法我們稍后也會(huì)推出。
其實(shí)從投入產(chǎn)出比來說,PVP可能比PVE更好一些,因?yàn)镻VP很多內(nèi)容和玩法是玩家發(fā)掘出來的??紤]到玩家的接受程度會(huì)比較高,PVP模式的開發(fā)我們也準(zhǔn)備適當(dāng)提前一些。
PVE主要是考慮到國(guó)內(nèi)的情況,不管是線上線下希望能有一些機(jī)會(huì)讓玩家去玩這款游戲。PVE的玩法更適合新手,有一個(gè)循序漸進(jìn)的過程,也更適合老帶新,來吸引更多新玩家。
VR陀螺:《流浪太空Online VR》DEMO上線后,目前收到的玩家反饋如何?
沈朋雁:我們之前是做了一個(gè)很小的DEMO測(cè)試,還沒有形成很大規(guī)模的意見,但是收到的反饋我覺得是還蠻積極的,不管是來自國(guó)內(nèi)還是海外的社群。因?yàn)槲覀儺?dāng)時(shí)只放出了“護(hù)航模式”,所以復(fù)玩率還不夠。我們現(xiàn)在的想法是后續(xù)會(huì)推出一些內(nèi)測(cè)的機(jī)會(huì),把海內(nèi)外的玩家聚集到一起,讓大家共同去玩,然后形成更有針對(duì)性的一些意見,幫助我們打造更好的體驗(yàn)。
VR陀螺:《流浪太空Online VR》目前的開發(fā)進(jìn)度大概是百分之多少?預(yù)定什么時(shí)候發(fā)售?
沈朋雁:我們覺得目前大概在40%。雖然說呈現(xiàn)出來的東西很少,但其實(shí)基礎(chǔ)已經(jīng)做得不少了。因?yàn)槁?lián)機(jī)玩法最重要的是把底層做穩(wěn)固,所以底層現(xiàn)在我們做好了,再往上面加?xùn)|西,就會(huì)比較快。
我們是希望《流浪太空Online VR》大概能在2024年發(fā)售,也就是明年,是EA還是正式發(fā)布要根據(jù)到時(shí)候的情況。
流浪太空Online VR(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:《流浪太空VR》和《流浪太空Online VR》,是同一個(gè)小組在兼顧開發(fā),還是分成兩個(gè)小組分別開發(fā)??jī)煽钭髌分g會(huì)不會(huì)有相互影響?
沈朋雁:我們確實(shí)分了兩個(gè)小組,中間有一些交叉的工作,大家會(huì)一起去完成。
關(guān)于兩款作品的設(shè)計(jì)理念,我們的構(gòu)想是:?jiǎn)螜C(jī)模式讓玩家肝一些裝備、道具,這些東西可以在聯(lián)機(jī)版里使用。聯(lián)機(jī)版雖然目前價(jià)格還沒有敲定,但我們希望是以低價(jià)甚至免費(fèi)的低門檻形式,讓更多的人可以去體驗(yàn)。單機(jī)版肯定就要給付費(fèi)購買的玩家一些不一樣的東西。我們希望在未來把這些數(shù)據(jù)做到打通。
VR陀螺:《流浪太空VR》和《流浪太空Online VR》未來是否有打算登陸其他VR平臺(tái)的計(jì)劃?
沈朋雁:有的。因?yàn)槲覀円彩强紤]到自己的經(jīng)驗(yàn),所以還是比較慎重的,如果說全平臺(tái)同時(shí)全部一起開發(fā)的話,那如果要做大的調(diào)整就會(huì)很困難。Steam VR上的玩家是比較難討好的,如果說我們根據(jù)他們的一些意見反饋,能夠把這個(gè)游戲改好,之后再去做一體機(jī)版本,我覺得那會(huì)是非常有信心、水到渠成的事。所以我們一直是比較堅(jiān)定地先把Steam VR的這個(gè)版本做好,然后再去移植。因?yàn)殡S著VR一體機(jī)的性能的提升,移植也不是那么難的事情了。
體感服——進(jìn)入元宇宙的“幻身”
VR陀螺:“MOONSEER I”整套VR體感服設(shè)備的研發(fā)耗時(shí)多久?
沈朋雁:我們研發(fā)了差不多兩年的時(shí)間,和《流浪太空VR》游戲基本上是同步的。因?yàn)槲覀兤鋵?shí)想做的事情有點(diǎn)像Nintendo Switch的健身環(huán),就是一款游戲,再搭配一個(gè)適配得比較好的外設(shè)產(chǎn)品。所以這款體感服從一開始和《流浪太空VR》就是一個(gè)整體的,它可以讓游戲有更好的體驗(yàn)。
目前推出的是I系列版本的體感服,后續(xù)還會(huì)有二代、三代版本的迭代升級(jí)。作為頭顯的補(bǔ)充,未來會(huì)有更多的功能放在我們的體感服上。
MOONSEER I(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:根據(jù)官網(wǎng)介紹,MOONSEER I系列分為基礎(chǔ)版、輕裝版和重裝版,還有包括腳步追蹤器、槍體控制器的配件。能否介紹一下這幾種版本的主要差異?
沈朋雁:我們的核心產(chǎn)品是多功能體感服,這是一個(gè)To C的標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)品,可以在C端銷售,當(dāng)然也可以運(yùn)用于B端的場(chǎng)景。
體感服首先是提供移動(dòng)的功能,用戶穿上后通過身體的移動(dòng)就可以控制VR世界的前后平移,比如往前傾就可以實(shí)現(xiàn)前進(jìn)。所以除了B端外,主要的目標(biāo)用戶有兩類——一種是線下店的新手用戶,我們今年參加CJ展會(huì),接待了近400名玩家,只有兩個(gè)人反饋說會(huì)暈,這比沒有穿戴體感服的數(shù)據(jù)好了非常多;第二種就是FPS的重度玩家,把移動(dòng)操作從手柄上改到身上,操作起來就會(huì)更加從容。我們已經(jīng)適配Steam VR了,上面的所有游戲都可以使用體感服的移動(dòng)功能,基本上不需要開發(fā)商再去做適配。
第二個(gè)功能是力反饋,我們最新的版本有12個(gè)反饋點(diǎn),開發(fā)者可以根據(jù)內(nèi)容調(diào)整震動(dòng)位置、強(qiáng)弱和時(shí)長(zhǎng)。我們實(shí)地去調(diào)研了線下店的需求,現(xiàn)在的版本是防水的,一擦就干凈了,既不容易有汗臭味,又可以做到經(jīng)久耐用。力反饋方面需要開發(fā)商進(jìn)行適配,我們也會(huì)以《流浪太空VR》為標(biāo)桿,把功能發(fā)揮到極致。同時(shí)也會(huì)邀請(qǐng)像《戰(zhàn)斗天賦》(BATTLE TALENT)這樣的優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)開發(fā)商適配PC VR和一體機(jī)版本,共同探索更多的玩法和驚喜。
還有一個(gè)功能是充電功能,這是線下店比較頭疼的一個(gè)問題,VR頭顯的續(xù)航力不足,如果再加一個(gè)電池,本身很重的頭顯就會(huì)變得更重。現(xiàn)在我們的體感服可以用作充電,減輕了他們的運(yùn)營(yíng)壓力,也能延長(zhǎng)頭顯的使用時(shí)間。另外一個(gè)功能是語音識(shí)別,比如在《流浪太空VR》里想要施放技能,只要說一句“隱身者”,我操作的角色就能隱身了。這能給內(nèi)容開發(fā)者提供更多的創(chuàng)作空間,硬件支撐的功能可以幫助創(chuàng)作者去實(shí)現(xiàn)內(nèi)容上的創(chuàng)新。
基礎(chǔ)版除了體感服以外還有一個(gè)地臺(tái),主要功能是轉(zhuǎn)向更舒適,同時(shí)保證體驗(yàn)者的安全;輕裝版的區(qū)別在于前方有顯示屏,可以更好地去做展示的功能;重裝版比較像艙體,整個(gè)放進(jìn)去之后就不需要再做額外裝潢了,之前我們給軍事方案提供的會(huì)比較多。
VR陀螺:“MOONSEER I系列”的宣傳語是“打造進(jìn)入元宇宙的數(shù)字身體”。您覺得在VR頭顯帶來的視覺沉浸感之上,再搭配體感服這類產(chǎn)品能讓用戶的沉浸度提升多少?
沈朋雁:肯定是會(huì)有很大的改善的。從移動(dòng)來說,我們過去是通過手柄去移動(dòng),還是比較出戲的?,F(xiàn)在我們通過身體去移動(dòng)、進(jìn)行互動(dòng),我覺得這本身就是一個(gè)很大的提升。力反饋就更毋庸置疑了。比如在玩FPS游戲的時(shí)候,有人從后面射擊我、令我中槍了,如果沒有體感服的話,你其實(shí)都不知道射擊的方向是哪里。如果有了體感,就會(huì)有很好的方向感。所以我覺得這對(duì)于沉浸感有非常大的提升空間。
不同的版本和配件(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:近年元宇宙產(chǎn)品一直在強(qiáng)調(diào)引入眼動(dòng)追蹤和面部追蹤技術(shù),提升交流的真實(shí)感。您覺得以體感服作為交互手段之一,增加身體接收的觸覺反饋,會(huì)不會(huì)成為未來元宇宙產(chǎn)品的大趨勢(shì)之一?
沈朋雁:我覺得一定是的。五感里最重要的是視覺,這是頭顯廠商在努力改善的事情,然后就是我們團(tuán)隊(duì)在提升的觸覺。體感服除了應(yīng)用于游戲之外,在社交平臺(tái)比如《VRCHAT》也有很大的機(jī)會(huì),身體的觸覺反饋會(huì)為元宇宙交互增加更多的可能性。
VR陀螺:“MOONSEER I系列”的具體銷售模式是怎樣的?后續(xù)還有哪些計(jì)劃?
沈朋雁:我們會(huì)在海外直接銷售給C端,并通過代理銷售到海外。我們目前正在做宣傳方面的籌備,包括宣傳片、產(chǎn)品說明等等,同時(shí)申請(qǐng)各類的國(guó)際認(rèn)證。8月底參加AWE Asia ,9月下旬啟動(dòng)海外市場(chǎng)宣傳,主要會(huì)邀請(qǐng)海外KOL去做體驗(yàn),預(yù)計(jì)是在10月份的時(shí)候上線眾籌。
看好線下市場(chǎng),為用戶創(chuàng)造更多的VR入口
VR陀螺:大多數(shù)VR游戲團(tuán)隊(duì)出于頭顯銷量和便攜性的考慮,往往會(huì)優(yōu)先選擇Quest等一體機(jī)平臺(tái)。MOONSEER的這兩款主打作品為什么優(yōu)先選擇基于PC VR開發(fā)?
沈朋雁:因?yàn)槲覀円卜浅V匾曇惑w機(jī),所以希望在Steam上先把產(chǎn)品打磨好。因?yàn)榈谝挥∠笫呛苤匾?,所以希望有一個(gè)更成熟、更完善的作品,再面向一體機(jī)的用戶。
VR陀螺:現(xiàn)在的VR頭顯正在陸續(xù)引入一些新的技術(shù)。比如手勢(shì)追蹤、眼動(dòng)追蹤、面部追蹤等。今后會(huì)考慮基于手勢(shì)追蹤等新技術(shù)或某些頭顯的特性,給《流浪太空VR》追加設(shè)計(jì)新內(nèi)容嗎?
沈朋雁:會(huì)的。《流浪太空VR》有登陸PS VR2的計(jì)劃,所以像PS VR2的這些追蹤技術(shù)和產(chǎn)品特性肯定是要去支持的。而且本身我們自己就是做人機(jī)交互的團(tuán)隊(duì),所以會(huì)非常想要在這方面根據(jù)頭顯的新性能去花心思做一些文章。
VR陀螺:您如何看待蘋果的Vision Pro頭顯?對(duì)這款產(chǎn)品的哪個(gè)方面印象最為深刻?
沈朋雁:我覺得Vision Pro打破了一個(gè)固有觀念,過去像Quest這些VR產(chǎn)品,在大眾的印象里面就等于一臺(tái)游戲機(jī),但是游戲機(jī)體量天花板是非常有限的。Vision Pro的產(chǎn)品定位更像是針對(duì)電腦、手機(jī)的市場(chǎng),有更廣闊的空間。我印象最深刻的是戴著Vision Pro所拍攝的視頻可以真實(shí)立體地還原在眼前。這在某個(gè)層面來講,我們即將擁有穿越時(shí)空、回到過去的能力。
Vision Pro宣傳片中的游戲場(chǎng)景。(圖源:蘋果)
VR陀螺:蘋果在公布Vision Pro時(shí),對(duì)游戲場(chǎng)景的介紹篇幅并不多,純手眼交互與硬核游戲的復(fù)雜操作其實(shí)存在一定矛盾。您覺得以這款空間計(jì)算設(shè)備主打的手眼交互理念,在游戲場(chǎng)景會(huì)有怎樣的作為?
沈朋雁:這套交互理念首先大大降低了用戶的學(xué)習(xí)門檻,但單純靠手眼交互,對(duì)于游戲而言我覺得肯定是不夠的。我不知道蘋果未來在第三方控制器這方面的開放程度有多高。如果說蘋果自己沒有去做這個(gè)控制器,而是愿意去和其他廠商合作的話,從我們做配件市場(chǎng)的角度來說,就會(huì)有更大的空間。因?yàn)榭梢葬槍?duì)不同的內(nèi)容,去做不同形態(tài)的控制器。如果蘋果是以一個(gè)開放的態(tài)度的話,那我覺得這個(gè)事情會(huì)非常的精彩。
VR陀螺:相比VR掀起熱潮的2015、2016年,現(xiàn)在海內(nèi)外的VR市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化。您覺得目前的VR行業(yè)和市場(chǎng),和當(dāng)時(shí)相比有哪些比較大的區(qū)別?
沈朋雁:我覺得不管是硬件還是軟件品質(zhì)都有很大的提升。比如像游戲這方面,早年間非常稀缺優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,有一款不錯(cuò)的作品出來就會(huì)受到大家的追捧。但現(xiàn)在如果只是拿出一部還可以的游戲,就會(huì)發(fā)現(xiàn)還不夠好,因?yàn)橥婕业钠肺抖荚谔岣?。這個(gè)是非常明顯的,我感覺就是從Quest出來后這兩三年,市場(chǎng)教育得非???,一定要做精品才有價(jià)值。
VR陀螺:您認(rèn)為現(xiàn)階段想要擴(kuò)大國(guó)內(nèi)的VR市場(chǎng),迫切需要的是哪些方面?
沈朋雁:我覺得首先需要的是讓沒有體驗(yàn)過VR的人能夠有機(jī)會(huì)去體驗(yàn)到VR,然后就是形成一個(gè)良性的生態(tài)循環(huán)。盡量能夠有好的內(nèi)容可以去帶動(dòng)硬件產(chǎn)品,就類似于過去《半衰期 愛莉克斯》能夠帶動(dòng)Index的銷量,我覺得更需要有這樣子的現(xiàn)象級(jí)作品出現(xiàn),形成一個(gè)良性的互動(dòng)。
剛才也提到說我們準(zhǔn)備開線下店、增加VR體驗(yàn)的入口,我覺得這在國(guó)內(nèi)是蠻重要的一個(gè)事情。就像過去,大家家里沒有電腦的話可以去網(wǎng)吧,現(xiàn)在有VR線下店給大眾體驗(yàn),未來距離進(jìn)入家庭就更近一步。
VR陀螺:您認(rèn)為在“后疫情時(shí)代”,國(guó)內(nèi)的VR線下店有復(fù)蘇的機(jī)會(huì)嗎?
沈朋雁:是的,我們真的就是從今年開始非??春肰R線下店這個(gè)事情,最近有很多線下大空間都在和我們探討體感服的應(yīng)用。我覺得《風(fēng)起洛陽》《消失的法老》都打了特別好的樣板,是有品質(zhì)的年輕人愿意去享受的東西。我覺得要讓更多有購買力的青年知道現(xiàn)在的科技已經(jīng)能夠讓VR實(shí)現(xiàn)到一個(gè)什么樣的程度了。線下VR店也會(huì)變成一個(gè)年輕人們的社交場(chǎng)所。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
VR陀螺:最后一個(gè)問題,AIGC的相關(guān)話題今年非?;鸨OONSEER目前的工作流程中,有沒有實(shí)際運(yùn)用到AI的環(huán)節(jié)?未來是否有計(jì)劃更多地結(jié)合AI,來強(qiáng)化現(xiàn)有的內(nèi)容和業(yè)務(wù)?
沈朋雁:我們作為創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)難免人少事多,基本上AI已經(jīng)融入到我們工作的方方面面了。比如宣發(fā)過程中的翻譯、廣告腳本,都會(huì)先用ChatGPT,看看它有什么好的建議,然后我們?cè)俑鶕?jù)這個(gè)去做,真的會(huì)節(jié)省很多時(shí)間。而且我們自己也有專門的AI算法團(tuán)隊(duì),正在為未來的一款新產(chǎn)品做積累和準(zhǔn)備。
VR陀螺:感謝您與我們對(duì)話,期待線下店早日開張。
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