文/VR陀螺 Wiz
繼 VR 頭顯硬件之后,全球三大游戲公司之一的索尼終于將目光轉(zhuǎn)向了線下沉浸式 VR 體驗世界。
不久前,索尼旗下的 Aniplex(東京千代田)宣布將于 2024 年秋季在日本開設一家大型動漫 VR 體驗中心,由前些年的現(xiàn)象級作品《鬼滅之刃》作為第一部加入該特色陣容的動漫。
圖源:Aniplex
一手是日本乃至國際頂級動漫 IP,一手是近年爆火的沉浸式大空間體驗,索尼這回是真的要“將二次元變成三次元”了。
沉淀多年,索尼仍牢牢占據(jù)著全球頭部游戲廠商的寶座。在 VR 游戲領域,索尼自家就有專為游戲而生的 PS VR2,與其他 VR 頭顯設備劃開競爭賽道,專攻 VR 游戲,同時,索尼還手握等多部重量級 VR 游戲作品,軟硬件配合打造的 VR 游戲生態(tài)目前還沒有有力競爭者。
但在沉浸式空間領域,索尼顯然算不上經(jīng)驗豐富?;蛟S這就是索尼選擇《鬼滅之刃》作為即將開業(yè)的東京沉浸式空間體驗中心的首發(fā)陣容之一,除了其“國民動畫”的身份之外,《鬼滅之刃》在索尼此前與環(huán)球影城合作的 VR 體驗項目中也有露臉,相關成功經(jīng)驗讓《鬼滅之刃》有更大幾率為索尼帶來熱度。
早在 2021 年 9 月,日本環(huán)球影城推出了就《鬼滅之刃》IP 的 VR 體驗項目——VR過山車“鬼滅之刃XR Ride”,以動畫劇場版電影《鬼滅之刃:無限列車篇》為背景,通過VR技術,讓用戶能夠沉浸在主角灶門炭治郎與惡鬼的激烈戰(zhàn)斗之中。
圖源:日本環(huán)球影城
據(jù)悉,《鬼滅之刃:無限列車篇》在日本上映首日票房突破 10 億日元,刷新日本歷史單日票房紀錄;上映僅 72 天累計票房便已突破 317.2 億日元(折合人民幣約 15 億元),打破了此前《千與千尋》保持了 18 年的票房紀錄,登頂日本影史票房冠軍。
圖源:網(wǎng)絡
《鬼滅之刃》的受歡迎程度遠超想象,國民熱度不僅僅體現(xiàn)在動畫電影的票房上,漫畫最終卷發(fā)售當日,日本街頭巷尾都排起了長長的隊伍,甚至有的書店在開售 40 分鐘之后就宣布漫畫全部售出。
索尼方面也趁熱打鐵推出了動畫 VR 體驗項目“鬼滅之刃 XR Ride”,大獲成功。
對于日本環(huán)球影城來說,動畫 IP 作品+VR 過山車是虛擬現(xiàn)實體驗的經(jīng)典搭配。除了《鬼滅之刃》主題之外,日本環(huán)球影城還曾開發(fā)過以《進擊的巨人》為背景的《進擊的巨人 XR Ride 云霄飛車》主題、以《哆啦 A 夢:大雄與天空的理想鄉(xiāng)》為背景的《STAND BY ME 哆啦 A 夢 2》主題的體驗項目。
圖源:日本環(huán)球影城
而動畫之外,許多幻想題材也被搬上了 VR 過山車。
奧蘭多環(huán)球影城推出以《哈利波特》為背景的《哈利波特與禁忌之旅》VR 過山車項目。只需要戴上 VR 眼鏡,游客們便可以像霍格沃茨魔法學校的學生一樣,騎著掃帚穿過高聳的城堡大門,沿著學校的通道和走廊前進,一起跟隨哈利波特和他的朋友們踏上令人興奮而難忘的冒險歷程。
圖源:奧蘭多環(huán)球影城
從技術來看,“哈利波特禁忌之旅”用到了 3D 電影+沉浸式感受,也就是在播放 3D 電影的同時,在場景上提供物理反饋,如水滴、座椅傾斜、震動等反饋,從而模擬場景感。
2018 年,環(huán)球影城申請的一項名為“用于生成立體的、增強的和虛擬現(xiàn)實圖像的系統(tǒng)和方法”專利,得以讓我們領略該項體驗的技術細節(jié)。
想要實現(xiàn)類似 VR 過山車的沉浸式體驗,至少需要三個關鍵技術點:
1、眼鏡/頭顯等視覺裝備,可以讓體驗者擁有沉浸在虛擬現(xiàn)實世界中的基礎;
2、耦合到視覺裝備中的計算器圖形生成系統(tǒng),可以將生成的實時畫面準確呈現(xiàn)在體驗者眼前;
3、投影屏幕以及物理布景,在視覺裝備之外進一步豐富視覺效果,實現(xiàn)沉浸感的升級。
環(huán)球影城在全球有 600 多件專利,從技術上看,數(shù)量最多的專利集中在增強游客互動體驗感的虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實以及交互式游戲系統(tǒng),包括在通往霍格沃茲的火車上提供沉浸式體驗的一項“用于沉浸式窗口效果的顯示器專利”、使蜘蛛俠能夠在城市之間來回飛躍的“騎乘模擬器專利”等。
圖源:環(huán)球影城
VR 善于營造脫離現(xiàn)實的奇幻世界,在易于實現(xiàn)的技術水平下,虛擬現(xiàn)實儼然已經(jīng)成為了包括動漫作品在內(nèi)的幻想世界的最佳載體。
據(jù)悉,Aniplex 目前還在尋求與電視臺、出版商和其他處理索尼集團之外的內(nèi)容的公司合作,為其新的 VR 設施提供作品。新 VR 體驗中心將與日本環(huán)球影城一起提供交互式 VR 內(nèi)容。
以動漫或影視業(yè)的大 IP 為主題藍本進行期間限定策劃不僅僅是滿足了影迷們的取向,更是向全世界進行文化輸出的好方法。在這一點上,任天堂也是個中翹楚。
與索尼將沉浸式體驗亮點放在動畫作品上相比,任天堂的游戲 IP+樂園體驗形式更加貼合 VR 的交互屬性。如果說索尼是將二次元變成三次元,那么任天堂就做到了將電子游戲搬進了現(xiàn)實空間。
2021 年,任天堂通過與日本環(huán)球影城合作,在日本開放了首家任天堂主題游戲區(qū)“超級任天堂世界”,以 5.78 億美元(約合 38 億元人民幣)投資額問鼎日本環(huán)球影城有史以來投入最大的項目之一。
圖源:超級任天堂世界
園區(qū)主要景點就包括了以 AR 體驗為賣點的過山車項目《馬力歐賽車:庫巴的挑戰(zhàn)》。
通過 AR 與 3D 立體光雕投影等技術,《馬力歐賽車:庫巴的挑戰(zhàn)》把實際場景完美融合在移動游樂軌道上。游客乘坐特制車輛,佩戴馬力歐風格的頭戴式 AR 眼鏡瀏覽路線沿途景觀,在色彩、聲音等多感官刺激下,步入充滿挑戰(zhàn)與獎勵的游戲世界。
車輛并不完全固定在軌道上,其車尾可以實現(xiàn)自由擺動,每一段軌道的場景都來自于游戲中經(jīng)典地圖,例如扭曲洋館、震震火山、海豚海角或者彩虹之路等 13 個場景。此外,游戲中隱藏的元素在樂園中也被隱藏起來,玩家只需要借助園區(qū)中的 AR 裝置,即游戲中的望遠鏡,就可以識別隱藏在園區(qū)中的許多肉眼看不見的驚喜彩蛋。
圖源:超級任天堂世界
在超級任天堂世界中,任天堂公司經(jīng)典游戲 IP 形象馬力歐是絕對主角。
截至 2020 年,超級馬力歐全系列的游戲軟件,在全世界的銷售量已經(jīng)破 5 億 6 千萬張,被吉尼斯認定為全世界最賣座的游戲系列。
《超級馬力歐兄弟》的大電影此前在中國大陸、美國、日本上映,吸引了眾多觀眾購票觀影,同時該片也以 3366.7 萬元奪得 2023 年清明檔影片首映日票房冠軍。
圖源:超級任天堂世界
因此,憑借超強的全球吸金能力,馬力歐 IP 在 AR 過山車項目取得成功后,進軍 VR 領域也就順理成章。
環(huán)球創(chuàng)意全球執(zhí)行制作人 Tom Geraghty 在超級任天堂世界建成后參加媒體訪談時曾表示,整個超級任天堂世界園區(qū)使用 VR 技術設計,意在讓設計團隊可以查看四周進行設施安排,觀察任意區(qū)域并確定要將元素移動到哪里。VR 版超級馬力歐世界目前僅對開發(fā)團隊開放,但環(huán)球和任天堂方面今后可能為了吸引更多游客來到園區(qū)而公布這款設計出來的游戲作品。
2023 年 1 月,美國首個“超級任天堂世界”主題樂園在加州環(huán)球影城開始試營業(yè),并于 2 月 17 日正式對公眾開放。是除日本外,全球第 2 個“超級任天堂世界”的主題樂園。加州的新主題樂園和日本大阪的在園區(qū)設計上區(qū)別并不大。但受近年來電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢的影響,本次,加州的新主題樂園想要使用更多如虛擬現(xiàn)實和互動手環(huán)等智能技術來增加游客的體驗感和沉浸感。
可以看到,目前超級任天堂世界仍在通過 AR 技術+百分百還原游戲?qū)嵕按罱▉頎I造沉浸式體驗,這或許也與任天堂自身的定位有關。與索尼相比,任天堂可以算是完全以游戲業(yè)務為中心的游戲廠商,VR+大空間的沉浸式體驗放在影視項目上算是給了粉絲到線下身臨其境感受動畫世界的奇妙體驗,但放到游戲項目上,其定位就與 VR 游戲過于重合。
圖源:超級任天堂世界
此外,說到 VR 游戲,任天堂也曾有往 VR 領域發(fā)展的意向,奈何這條路走得并不順暢。
早在 1995 年 7 月 21 日,任天堂公司就在日本推出 VR 設備 Virtual Boy。
這臺使用紅色單色顯示屏的家用游戲機能通過視差原理產(chǎn)生立體 3D 效果,在當時看來極為前衛(wèi)。之后由于顯示、成本、便攜性等各種問題,這臺任天堂的 VR 開山之作不到一年就宣布停產(chǎn),整個生命周期里只有 22 款游戲,成為任天堂少有的慘遭滑鐵盧的游戲硬件之一。
但 Virtual Boy 的失敗并沒有阻止任天堂繼續(xù)對 VR 領域的探索,2019 年,任天堂為紅極一時的 Nintendo Switch 推出了外設 Labo VR 套件。
2023 年 9 月,更是有消息傳出任天堂正在與谷歌合作測試一個 VR 眼鏡原型項目,其配備了 Micro-LED 屏幕,雖然屬于 Switch 2 的配套產(chǎn)品,但也可以獨立于 Switch 2 使用,并且具備混合現(xiàn)實功能。
圖源:X
而后,任天堂被發(fā)現(xiàn)為一款全新的 VR 設備申請了專利,更是坐實了這一傳言。
這項公布于 2023 年 11 月 16 日的專利描述了類似于任天堂 Labo VR 系統(tǒng),可用于圖像顯示系統(tǒng)的護目鏡形態(tài)設備。該設備描述中涉及到了頭戴式平視顯示器,參數(shù)可變的虛擬攝像頭,融合虛擬與現(xiàn)實世界的混合現(xiàn)實技術,用于數(shù)據(jù)監(jiān)控的頭部追蹤、眼球追蹤等關鍵信息。
也因此,許多人都對即將到來的 Switch 2 抱有強烈興趣,任天堂說不定真的將再度回到 VR 硬件的戰(zhàn)場,而這次為任天堂打頭陣的大概率還是任勞任怨的水管工馬力歐。
在 VR 文旅市場爆火的背景下,沉浸式大空間成為不可多得的虛擬現(xiàn)實風口,其中,又以游戲、影視題材最為出圈。
對于打造沉浸式空間的 VR 內(nèi)容廠商們來說,想要創(chuàng)造爆款,選對 IP 很重要。
文旅領域的例子有《消失的法老》和《風起洛陽》。
據(jù)官方消息,《消失的法老》在巴黎展覽 3 個月即獲 5 萬名用戶體驗,單日人次超 550 人。在國內(nèi),與《消失的法老》相關的抖音詞條就已累計近 400 萬閱讀量,現(xiàn)場接待已超 6 萬人次。同時,由于太過火爆,《消失的法老》展期一延再延,已經(jīng)從最初的 2023 年 5 月份延展至 2024 年 2 月份。
圖源:《消失的法老》
而《風起洛陽》則憑借影視劇+古都 IP 成為焦點。據(jù)愛奇藝高級副總裁張航在 FBEC2023 未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會上的介紹,《風起洛陽》VR 全感劇場上海門店自 4 月正式開業(yè)以來,接待人次超 3 萬人,大眾點評評分高達 4.9 分,同時先后入選上海文旅元宇宙創(chuàng)新示范 001 號項目、文化和旅游部“文化和旅游數(shù)字化創(chuàng)新示范十佳案例”、2023 中國視聽創(chuàng)新大賽一類項目及 2023 全國文化元宇宙示范案例三星級(最高)項目等。
圖源:愛奇藝
從內(nèi)容選材上看,前者靠的是古埃及這一文化 IP 帶來的異國情調(diào),后者則抓住了國人對古都洛陽的文化認同感,兩者的共同點集中在幾乎無法在現(xiàn)實復刻的穿越時空的文化交流,也都是文旅市場中的熱門 IP。
沉浸式線下游戲領域的成功案例則有《魷魚游戲》。
據(jù)外媒消息,改編自 Netflix 同名劇集、由 Sandbox VR 開發(fā)的魷魚游戲 VR 線下體驗《Squid Game Virtuals》自 9 月底在 46 個地點推出以來大受好評,已經(jīng)創(chuàng)造了約 456 萬美元的收入,按每人 60 美元的票價計算,該 VR 線下體驗項目吸引了約 75000 名游客,創(chuàng)下了 Sandbox VR 的新紀錄。
圖源:Sandbox VR
Sandbox VR 的 CEO Steve Zhao 表示:“這是我們最暢銷的作品。自推出以來,它占所有售出門票的 30%以上。這是一次非凡的體驗,客人們都很喜歡。”
而這一成績甚至還是在原作品播出兩年后創(chuàng)下的。據(jù)悉,《魷魚游戲》于 2021 年 9 月播出,一上線即獲得 2.65 億的瀏覽量,共有數(shù)以百萬計的粉絲觀看了超過 16.5 億小時的劇集,創(chuàng)下了 Netflix 的收視紀錄。
對于《Squid Game Virtuals》的大受歡迎,一方面來自于原作品早年打下的知名度。作為 2021 年的年度現(xiàn)象級作品,《魷魚游戲》掀起過全球的“大逃殺游戲”熱潮,“一二三 木頭人”、“摳糖餅”、“走玻璃橋”等項目至今回看仍能讓人腎上腺素飆升。但另一方面,《魷魚游戲》中致命游戲在現(xiàn)實場景中的難以復制或許也為《Squid Game Virtuals》的成功打下了基礎。
《Squid Game Virtuals》的亮點正是在于重現(xiàn)《魷魚游戲》劇集中各項驚險刺激的游戲挑戰(zhàn),對于許多劇集粉絲來說,身臨其境體驗大逃殺的尚屬首次,玩家挑戰(zhàn)意愿不減。因此,在廣泛的受眾基礎之下,即使沒有在熱度峰值及時推出相關衍生產(chǎn)品,《魷魚游戲》IP 的后續(xù)發(fā)力還是沒有失去大火的機會。
圖源:Sandbox VR
這一點《消失的法老》和《風起洛陽》同樣如此,其實很多 VR 文旅體驗項目也存在新鮮感不足的問題,像埃及、洛陽等早前就已經(jīng)是熱門旅游景點,這些以景點為賣點的 VR 體驗項目能夠成功主要還是抓住了沉浸式體驗中的“體驗”二字。
一方面,體驗的是 VR 帶來的穿越體驗。無論是在哪一個城市,只要戴上 VR 設備,就能一秒穿越到黃沙漫布的埃及金字塔或者人聲鼎沸的宋代洛陽夜市,但這種洞天初開的震撼感來得快去得也快,就和普通的景點旅游項目一樣,第一次去足夠驚艷,第二次、第三次去體驗就要大打折扣,這個問題目前幾乎所有的 VR 體驗項目都或多或少存在。
VR 景點體驗項目能夠成功的最主要因素在另一方面——現(xiàn)實世界無法體會到的文化氛圍。還是以《消失的法老》為例,整個體驗場景將核心放在塑造宏大完整的世界觀架構(gòu)上,并輔以劇情及故事線創(chuàng)作以支撐其運行邏輯。游客在線下體驗中可以與人與物進行實時互動,完成故事線為引導的休閑、消費、社交等行為,在生理心理上實現(xiàn)雙倍獲得感。
圖源:《消失的法老》
結(jié)語
快進到今天,虛擬現(xiàn)實已經(jīng)走了很長一段路。由于硬件和軟件的進步,完全身臨其境的 VR 體驗現(xiàn)在比以往任何時候都更容易獲得。Meta Quest 3 和 HTC Vive 等現(xiàn)代 VR 頭戴式設備提供高分辨率顯示屏和精確的運動跟蹤,使虛擬世界比以往任何時候都更加逼真。在這一條件下,沉浸式大空間內(nèi)容廠商們首先要做到的,反而是把好內(nèi)容的關卡。
展望未來,沉浸式 VR 大空間體驗的可能性是無窮無盡的。隨著技術的不斷創(chuàng)新和進步,我們可以期待更多令人興奮和身臨其境的體驗,無論是交互方式的革新亦或是嗅覺、觸覺等感官體驗的升級,這些體驗都將重新定義我們與虛擬世界互動的方式,模糊虛擬世界和現(xiàn)實之間的界限,創(chuàng)造真正難忘的體驗。我們對于未來的想象還可以有很多。
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