文/VR陀螺 Welkin
2023年初,一款名為《超弦樂隊》的國產(chǎn)VR音游陸續(xù)登陸PICO、NOLO、YVR等平臺,在SideQuest上線后也收獲了海外玩家的認可。游戲不僅在傳統(tǒng)音游的玩法基礎(chǔ)上,融入樂器演奏的互動式操作,通過VR提供沉浸式的舞臺體驗,同時還強調(diào)聯(lián)機、交流等社交屬性。
《超弦樂隊》背后的“諸葛瓜游戲”(Smartmelon Games)是來自深圳的團隊,曾憑借《逐光》和《一億小目標》系列手游,在全球積累超過1500萬用戶。實際上,諸葛瓜游戲還是早在2016年就涉足VR領(lǐng)域的業(yè)界老兵,如今隨著整個行業(yè)的復蘇,他們也重新回到了VR賽道。
不過VR音游并非藍海,有《節(jié)奏光劍》等知名游戲的珠玉在前,該如何把自己的作品做出特色,才能從競爭激烈的賽道脫穎而出?近日,VR陀螺有幸與諸葛瓜游戲的CEO鄭德權(quán)先生展開對話,他也分享了許多心得和思考。
因為VR,離開大廠一人創(chuàng)業(yè)
VR陀螺:您最早是在騰訊做游戲策劃的,能否先聊一聊這段從業(yè)經(jīng)歷的主要收獲,以及對后來自己的創(chuàng)業(yè)有哪些影響?
鄭德權(quán):我感覺在開發(fā)游戲的經(jīng)驗上還是幫助很大的,通過在一些比較成熟的項目中鍛煉,也知道了怎么做完一個完整的項目。另外還有就是認識了很多專業(yè)開發(fā)者,后來我也經(jīng)常會跟以前認識的朋友、開發(fā)者交流和聊天,大家互相請教。
VR陀螺:能在像騰訊這樣的大廠里工作應該是許多游戲從業(yè)者的追求,您當時為什么會想要選擇出來自主創(chuàng)業(yè)?
鄭德權(quán):我認為不同的組織形態(tài)適合做不同的游戲。我自己比較喜歡玩一些獨立游戲,讓我印象比較深或者對我影響比較大的作品有《時空幻境》(Braid)和《傳送門2》(Portal 2)。我認為這種偏探索的游戲還是自己出來做,可能會更現(xiàn)實一點。畢竟是新方向,會比較冒險。大團隊可能更適合做一些確定性更強,更加工業(yè)化的項目,比如開放世界或者超大DAU的游戲。
《時空幻境》(上圖)與《傳送門2》(下圖)
VR陀螺:創(chuàng)業(yè)時為什么會給團隊起“諸葛瓜”這個名字,有什么深意或寓意嗎?
鄭德權(quán):因為游戲是互動娛樂,會有“尤里卡時刻”,所以希望玩家玩我們做的游戲時能經(jīng)常有這種體驗,希望玩家會感覺到自己很聰明,也感覺自己萌萌的,有那種天真的好奇心。所以就起名叫“諸葛瓜”。
VR陀螺:您大概是在什么時候接觸到VR的,這項技術(shù)給您留下了哪些比較深刻的第一印象?
鄭德權(quán):我最早接觸到VR是在2014年,當時還比較流行用Leap Motion,就是用于手勢識別的一個小設(shè)備掛在Oculus頭顯的前面。第一次體驗到了VR后,我就果斷買了一臺二手的Oculus Rift DK2,然后開始玩各種DEMO,也在嘗試看怎么能把它玩起來。
VR帶給我的深刻印象,首先是一種從未體驗過的、完全的沉浸感,這在當時還是很震撼的。另外還有交互的方式,我覺得新的交互方式會帶來很多新的設(shè)計。相比于之前的鍵盤、鼠標、手柄,或是在手機上滑屏,操作的都是一個二維的平面,VR相當于變成立體的,多了一個軸。當時就覺得會有很多新的游戲設(shè)計可以實現(xiàn)。游戲從2D發(fā)展到3D時代,只是畫面上變成3D,實際操作還是在平面上進行的,但VR讓操作也可以在3D中去進行。
VR陀螺:諸葛瓜游戲在成立之初的人數(shù)規(guī)模大概是多少?為什么會選擇VR游戲這條新興賽道?
鄭德權(quán):最早的時候就只有我自己一個人,后來在2016年有同學介紹了一位師弟加入,現(xiàn)在他已經(jīng)是我們的技術(shù)負責人。然后團隊慢慢地再增加了更多的成員。
當時我工作了大概一年半,是因為VR才決定出來自己創(chuàng)業(yè)的。因為覺得VR真的是有很多可以探索的內(nèi)容,然后就認為可以自己出來試一試,覺得這條新的賽道還是比較有機會做一些創(chuàng)意性的游戲。
VR陀螺:團隊的首部作品《西西弗斯的玩具屋》是一款益智解謎類的VR游戲,也曾榮獲2016年indiePlay中國獨立游戲大賽“最佳VR游戲”獎項的提名。這款游戲給您和團隊帶來了哪些經(jīng)驗?
鄭德權(quán):我先簡單介紹一下這款游戲。《西西弗斯的玩具屋》是密室逃脫類玩法,玩家站在一個房間里,面前有一個更小的房間,跟玩家所處的房間是一模一樣、但等比例縮小的,在外面還有一個更大的房間。游戲目標是要解救小房間里的小人,相當于我對這個小房間做什么互動,外面有一個更大的人就會對我所處的房間做什么互動,比如把樓頂給拆掉,把螺絲釘給擰開。
這部作品給我們的經(jīng)驗,主要是從一個想法到完成、作品上線。我覺得這個過程對于開發(fā)者來說是一個很大的幫助和認可,相當于整個流程完成了,而不是說只是一個想法、或者一個DEMO。我認為開發(fā)者的首個作品可能會很稚嫩,但它也包含了很多年都在想的東西。我自己多年后回過頭去看第一個游戲,它其實很不成熟,但可能自己的潛意識里,認為現(xiàn)實世界就是這樣嵌套構(gòu)成的。
《西西弗斯的玩具屋》獲得了indiePlay的提名,我覺得這是一個很重要的反饋。有時候一開始做游戲時完全沒有任何反饋,那種感覺其實是很不好的。但是有了一點點反饋之后,比如有人來玩我做的游戲,有人說這個游戲還不錯,這種感覺會有很大的鼓勵?,F(xiàn)在我們看待自己的游戲或者產(chǎn)品會更客觀,但當時在沒有任何基礎(chǔ)的情況下,這一點點的認可很有幫助。
采用嵌套玩法的《西西弗斯的玩具屋》。
VR陀螺:在被譽為“VR元年”的2016年過后,整個VR行業(yè)就迅速降溫并陷入低谷。您的團隊當時遇到了哪些困難?
鄭德權(quán):我們2016年做完《西西弗斯的玩具屋》之后,還做了一款游戲叫《Interworlds》,登陸Steam,它的核心其實也是這種嵌套的玩法機制。當時是覺得《西西弗斯的玩具屋》還是太粗糙了,也不那么容易向別人介紹這款游戲,所以就做了《Interworlds》。它圍繞著嵌套的核心玩法,但是一個線性闖關(guān)的冒險類游戲,流程時長大概有一個半小時。
后來我們遇到的最直接問題還是這個游戲上線之后不掙錢。后來自己反思,一方面覺得當時我們制作游戲的能力,還沒有辦法把這個產(chǎn)品做到對用戶足夠友好,做到既復雜好玩,又讓用戶容易接受??赡墚敃r我們覺得只要游戲有很多玩法就可以了,但現(xiàn)在覺得完全不是一個事情。要把它做到讓用戶非常容易接受,并且能夠很好上手,同時游戲又很好玩,這個事情其實是非常難的,也就是開發(fā)者和用戶兩個視角當時沒有處理好。
VR陀螺:在《西西弗斯的玩具屋》《Interworlds》之后,諸葛瓜游戲開始轉(zhuǎn)向更為成熟和龐大的手游市場。轉(zhuǎn)型是出于哪些方面的考量?您覺得當時的VR行業(yè)和市場存在哪些問題?
鄭德權(quán):基本上是出于生存和市場這兩個方面的考慮。我們還是希望繼續(xù)做游戲,但肯定要掙錢才能夠繼續(xù)做游戲。當時團隊其實也沒有到完全撐不下去的地步,只是覺得如果再立項一個新的VR項目的話,風險有點大,2017年的時候市場也確實還比較小。廣告變現(xiàn)做手游,能夠以比較低的成本去探索,而且團隊的游戲設(shè)計、制作能力也還是可以繼續(xù)鍛煉和積累的。
當時《Interworlds》有參加2017年的科隆游戲展,我們發(fā)現(xiàn)光是教玩家怎么佩戴和使用VR設(shè)備都花了很長時間,可能要花十幾分鐘在這個事情上,更別提讓他開始玩游戲并且享受到樂趣。當時VR還在使用Outside-In的追蹤方案,對于C端用戶來說確實很繁瑣,所以我們就覺得要先把VR放一放。
VR陀螺:后來諸葛瓜游戲在手游領(lǐng)域陸續(xù)開發(fā)出《逐光》和《一億小目標》等系列,并且都取得了不錯的成績?,F(xiàn)在為什么又再次選擇以《超弦樂隊》重新回歸VR游戲賽道?
鄭德權(quán):其實最核心的一點就是我們覺得VR的時代還是會到來,區(qū)別可能只是早一點或晚一點而已。同時我們自己也還是更傾向于做偏研發(fā)向的游戲。廣告變現(xiàn)類型的手游,其實要對流量和營銷投放有很深的理解,才能夠把產(chǎn)品做到極致。但那個不是我們最擅長的方向,所以還是希望團隊往更偏研發(fā)和內(nèi)容制作的方向發(fā)展。
已于2023年陸續(xù)登陸各大VR平臺的《超弦樂隊》。
闊別7年,憑音游重回VR賽道
VR陀螺:除了《超弦樂隊》外,諸葛瓜游戲今年4月還有《逐光星火》在Steam正式上線?,F(xiàn)在團隊的規(guī)模和構(gòu)成是怎樣的?兩款游戲是同步開發(fā)的嗎?
鄭德權(quán):對,我們團隊現(xiàn)在是20個人,分為兩個小組。兩款游戲是同時開發(fā)的,有兩個不同的制作人。
科幻敘事游戲《逐光星火》。
VR陀螺:諸葛瓜游戲之前開發(fā)的作品里沒有音樂游戲這個品類,為什么會想要做《超弦樂隊》這樣一款音樂游戲,而且還是VR音游?
鄭德權(quán):我認為核心思路是怎么樣讓玩家最快地進入“心流”狀態(tài)。比如去演唱會,或者是夜店、Livehouse,用戶可能在進入那個環(huán)境的第一秒鐘就能夠進入音樂的狀態(tài)。所以我們覺得音樂是很適合讓人沉浸下來的。
同時我們發(fā)現(xiàn)在VR里,目前還沒有一款以聯(lián)機為主的音樂游戲,都是單機的。即便有聯(lián)機模式,基本上大部分游戲也是讓不同玩家做同樣的事情。所以我們就想到,有音樂,每個人做不一樣的事情,但是他們又能夠共鳴的環(huán)境,那就是樂隊。
我在學生時代做過演出的主持人,自己也有過上臺演出樂器的經(jīng)歷。我覺得在舞臺上那種多巴胺分泌的感覺,很適合在VR里面做成游戲。
《超弦樂隊》的世界觀大致是這樣:2050年,人類證明了弦理論模型的正確性,每個不同頻率的微觀粒子即是一個音符,音符的編碼組合,構(gòu)成了恢弘的宇宙。人類繼而以四種樂器為基礎(chǔ),制造出了時空旅行設(shè)備——調(diào)頻儀。演奏的過程是在對音符序列進行解析,實現(xiàn)四維時空的穿梭。產(chǎn)生了共振,進入到同一時空的四名樂手,被稱為“超弦樂隊”。
游戲里可以匹配陌生玩家,能碰到世界各地某個國家的人,就有點像冥冥之中在宇宙里找到一個能和自己聊上話的人,有種緣分的感覺。
VR陀螺:音樂游戲在VR領(lǐng)域也是競爭比較激烈的一個品類,除了極具代表性的《節(jié)奏光劍》外,還有很多與健身結(jié)合起來的節(jié)奏游戲?!冻覙逢牎吩诹㈨棔r考慮了哪些核心元素,來與現(xiàn)有的VR音游做出差異?
鄭德權(quán):我們覺得最大的差異還是聯(lián)機,圍繞著聯(lián)機其實可以做更多社交方面的活動或者是玩法。另外還有一點就是舞臺的沉浸感,我們在搭建演唱會舞臺這個事情上花了很多精力,是按照真實演唱會那種燈光舞美的水準去進行環(huán)境設(shè)計的。有些音游也有燈光,但可能是偏向于抽象化的那種燈光,而我們是按照更沉浸化、更實景的方式去設(shè)計的。
4人聯(lián)機成為《超弦樂隊》區(qū)別于其他VR音游的最大特色。
VR陀螺:除了音游玩法外,在線合作和語音聊天也為《超弦樂隊》賦予了一定的社交元素。今后還考慮增加哪些內(nèi)容來進一步增強社交屬性?
鄭德權(quán):改變角色的服裝造型這些功能已經(jīng)在做了,未來會讓玩家更加個性化,社交元素也會越來越豐富。因為我們認為這是可以長線運營的產(chǎn)品。
VR陀螺:《超弦樂隊》里有架子鼓、吉他、鍵盤和貝斯4種樂器,具體的操作細節(jié)有所不同。在開發(fā)時是如何設(shè)計,以做出其中的玩法區(qū)別的?
鄭德權(quán):首先是還原4種樂器的演奏體驗,無論打鼓、鍵盤、吉他、貝斯,在游玩時的動作都要盡量貼近真實的樂器演奏。先把人的姿勢、姿態(tài)大致還原出來之后,再去做簡化。
因為我們不想讓這個游戲變得特別難上手,畢竟真的去學一種樂器其實也沒那么容易。簡化完之后再經(jīng)過測試,去不斷地迭代這個過程。光是吉他的玩法,我們就大概迭代了三四版完全不同的,最終才確定了現(xiàn)在這一版。
貝斯
鼓
吉他
鍵盤
VR陀螺:今年《超弦樂隊》已經(jīng)陸續(xù)登陸了各平臺,包括SideQuest,目前收到的玩家反饋怎么樣?在海外做社區(qū)有什么心得可以分享嗎?
鄭德權(quán):我們在SideQuest平臺相當于只是上線了一個DEMO,結(jié)果海外玩家的參與度和積極性超出我們的預期。
在經(jīng)營社區(qū)方面,我們每周都會進行“本周最佳樂隊”的評比,鼓勵玩家和認識的朋友組隊沖分。我們發(fā)現(xiàn)社區(qū)中的玩家對單人沖擊高難度歌曲的高分,以及邀請熟人聯(lián)機的參與度,都比我們想象中高很多,所以也會努力滿足這部分活躍玩家的需求,給到更多的展示、分享,提供游戲內(nèi)和游戲外的社交。
VR陀螺:從版本號來看,《超弦樂隊》目前應該還是處于EA階段。后續(xù)的更新完善方向主要有哪些,大概準備到什么時候結(jié)束EA、完整發(fā)布?
鄭德權(quán):我們正在做一個更好的自制譜編輯器,讓玩家可以把喜歡的歌做進去,然后自己編輯譜面,也就是UGC內(nèi)容,我們還會自動化地幫他生成舞臺的燈光。
另外還有一個主要的更新內(nèi)容是聯(lián)機玩法。因為我們已經(jīng)做好了基礎(chǔ),包括匹配、聯(lián)機、語音這些。有了這個框架之后,就可以做很多更有趣的玩法,甚至像一些運營活動或者類似樂隊綜藝的形式,我們也有在考慮和探索,看適不適合,這樣能讓社區(qū)更加活躍。
VR陀螺:Steam平臺目前只有《超弦樂隊》的DEMO,還沒有正式上線。大概計劃什么時候登陸Steam?
鄭德權(quán):我們預計應該是今年下半年上Steam,現(xiàn)在正在做最后的優(yōu)化和打磨,視下半年的完成度情況,再決定是直接完整發(fā)布還是EA。
《超弦樂隊》在SideQuest“音游區(qū)”的熱榜中排在首位。
VR陀螺:音樂游戲的持續(xù)運營理念與射擊游戲等品類有不少差異,剛才您也提到了自制譜面編輯器?!冻覙逢牎吩陂L線運營方面還有哪些準備?
鄭德權(quán):除了編輯器以外,不斷地更新曲包也是玩家需要的內(nèi)容。我們覺得休閑類的、帶社交屬性的音游,在非VR平臺上其實還是有很多的,像當年的《勁舞團》《勁樂團》。休閑類音游的長線運營此前是有成功案例的,玩家也有這方面的需求。所以我們認為在運營方面還是有很多可以做的事情,包括聯(lián)機玩法這部分。
VR陀螺:基于您收到的反饋,能否跟我們分享一下海外用戶和國內(nèi)用戶在看待VR音游時的一些比較典型的差異?
鄭德權(quán):《超弦樂隊》的匹配有兩種方式,第一種是陌生人匹配,第二種是跟認識的人加房間匹配。我們發(fā)現(xiàn)海外玩家加認識的人匹配的比例比國內(nèi)更高,所以就是說海外的VR玩家認識同樣玩VR的朋友會更多,他們的這種社交鏈更成熟。相當于他們有更多同樣玩VR的朋友,可以拉進自己的房間里來,然后一起玩。這是在我們游戲中比較明顯的不同。
至于其他方面,國內(nèi)的玩家和海外玩家對待音游,無論是沉浸的時間還是沉浸的輕重程度,其實我們覺得是差不多的,而且對音樂性的要求都很高。這也給了我們很多反饋,然后我們再去優(yōu)化??赡芤魳愤@種游戲類型,反而是大家更共通一點,畢竟音樂無國界嘛。
堅定看好VR,為爆發(fā)做好準備
VR陀螺:現(xiàn)在的VR頭顯正在陸續(xù)引入一些新的技術(shù)。比如手勢追蹤、眼動追蹤、面部追蹤等。從更新路線上也能看到《超弦樂隊》未來有計劃登陸PS VR2等平臺。以后會考慮基于手勢追蹤等新技術(shù)或某些頭顯的特性,給游戲設(shè)計新內(nèi)容嗎?
鄭德權(quán):我覺得如果VR設(shè)備的各種新功能夠應用到我們游戲里,我們都是會去嘗試和探索的,最終還是希望讓演奏的體驗變得更好。
比如說手勢追蹤,如果它在達到靈敏度足夠好、延遲足夠低的情況下,通過手勢去彈鍵盤,游玩體驗肯定是會比用控制器更好的。而且《超弦樂隊》有幾種不同的樂器,其實還是有比較多的機會去適配不同的新特性。包括一些廠商在推出的外設(shè),比如腿環(huán),可以模擬打架子鼓時的腳部動作,這些都是可以探索的內(nèi)容。
VR陀螺:從Meta在2019年推出Quest頭顯并大獲成功,到去年字節(jié)跳動收購PICO,海內(nèi)外的VR市場都發(fā)生了很大的改變。您覺得目前的VR行業(yè)和市場,相較2016~2017年相比,有哪些比較大的區(qū)別?
鄭德權(quán):我們自己還是很清醒地意識到,現(xiàn)在只要產(chǎn)品做得好肯定是有機會的。但如果產(chǎn)品確實做得不好,只能怪自己不行,不能怪市場了,這是一個比較大的區(qū)別。因為國內(nèi)其實已經(jīng)有很成功的VR團隊,所以我們覺得還是要趕緊努力。
Meta Quest 3
VR陀螺:您認為現(xiàn)階段想要擴大國內(nèi)的VR市場,迫切需要的是哪些方面?
鄭德權(quán):我覺得擴大VR市場需要整個行業(yè)一起來。它其實是需要從上下游設(shè)備研發(fā)、內(nèi)容制作,到宣傳、線下普及,包括非游戲行業(yè)(比如應用類的),大家一起讓整個社會對VR設(shè)備有更多認知,一起努力才會有成果。
如果一定要選一個迫切需要進步的點,我覺得是VR設(shè)備的啟動速度。這可能不是從商業(yè)或者從市場角度考慮,而是從產(chǎn)品角度考慮。比如我們處于日常生活的狀態(tài)中,從我想玩VR游戲,到我立刻進入VR的環(huán)境中,這個過程所需要的時間現(xiàn)在最短可能也需要幾十秒,畢竟我們的VR頭顯不會一直保持開機。
拿Nintendo Switch這種設(shè)備舉例,大家平常在使用時會保持一種可以隨時打開的狀態(tài)。當這個門檻足夠低的時候,有設(shè)備的人就能更輕松地去體驗內(nèi)容。我個人認為這其實是能夠讓這個生態(tài)變得更加繁榮的一個點,或者說大家對這種產(chǎn)品的使用率會更高。當然行業(yè)的市場變大、變得更繁榮,肯定是要整個行業(yè)所有環(huán)節(jié)的大家一起來推進。
VR陀螺:諸葛瓜游戲未來的發(fā)展計劃是怎樣的?是會繼續(xù)在手游、單機游戲、VR游戲方面多管齊下,還是在嘗試過后選擇最適合自己的單一賽道?
鄭德權(quán):我們在做完《逐光:啟航》之后,也沒有立項純手游項目了。我們會以VR為主,可能還有少量的單機PC項目。堅持的還是偏研發(fā)、偏創(chuàng)作向的游戲作品。
VR陀螺:如果現(xiàn)在有中小型獨立團隊想要入局做VR游戲,您有什么建議可以給到他們?
鄭德權(quán):我們的建議是控制好成本,選擇一個自己喜歡、又覺得能夠做好的類型,然后花更多的時間去打磨產(chǎn)品——這是我們做VR游戲的思路和做法。
另外,我們認為對于PC單機游戲,EA現(xiàn)在不是一個好的方式。對于VR游戲,因為在交互上有很多需要探索的內(nèi)容,有一些很成功的產(chǎn)品都做了很多年,在EA中不停地變得更好,大家還是能夠?qū)捜莺徒邮苓@種方式的。但現(xiàn)在市場對產(chǎn)品的完成度要求也越來越高,所以能不EA還是就盡量不EA了。
因為VR的交互創(chuàng)新,還有很多未標準化的設(shè)計,所以很需要用戶的反饋。而且每個人對VR的感覺不太一樣,每種頭顯設(shè)備使用起來的感覺又不一樣,所以需要大量的反饋和調(diào)整。有時候玩家在反饋他的一個體驗的時候,我們都得花很多精力才能理解他表述的是什么,這也是VR的特點。所以我們也盡早地發(fā)布了《超弦樂隊》的DEMO,通過DEMO來獲得反饋。
Apple Vision Pro
VR陀螺:最后兩個問題結(jié)合近期的熱點。蘋果的Apple Vision Pro已經(jīng)在WWDC上發(fā)布,您覺得這款頭顯會對整個XR產(chǎn)業(yè)的格局帶來怎么樣的變化?
鄭德權(quán):總體上而言,蘋果的入局肯定會讓大家對市場有更多一些信心。
我們畢竟也是從2016年進入VR賽道做到現(xiàn)在,我個人感覺這種技術(shù)要達到某一個奇點,才會突然間得到廣泛的應用。但在那之前,都會是一個一直醞釀的過程,會有起有落。這個奇點可能早3年或晚5年,對于整個技術(shù)歷史來說只是一個誤差而已,對行業(yè)的影響不大,但對于開發(fā)者來說,對個人的職業(yè)生涯就會有很大的影響。
我們相信VR會好、VR會來,但我們要做好準備,這個奇點無論早一點還是晚一點,我們都能應對。這可能就是我們作為開發(fā)者看待這個蘋果MR這件事情的一個心態(tài)。
VR陀螺:今年AIGC非?;鸨?,從您自己體驗還有工作的角度,AIGC對您的工作流程有沒有起到什么幫助?您覺得未來AIGC對VR游戲的內(nèi)容創(chuàng)作會提供哪些助力?
鄭德權(quán):我個人感覺AIGC對于游戲行業(yè)的影響還是非常大的,包括我自己也算是用AIGC用得比較多的。我認為各個環(huán)節(jié)其實都會有比較大影響,無論是作為生產(chǎn)工具效率的提升,還是說直接作為游戲內(nèi)容本身去提供。
以《超弦樂隊》為例,我們會關(guān)注很多AI生產(chǎn)音樂的應用,通過AI訓練之后來生成游戲譜面,AI生成燈光、AI生成3D模型,類似這些。我們會很關(guān)注一些跟我們現(xiàn)在的應用場景相關(guān)的AIGC內(nèi)容。包括前面提到的編輯譜面,AI會讓UGC工具變得更好用,創(chuàng)作門檻會降低很多,玩家的創(chuàng)作效率也會提高。
VR陀螺:感謝您跟我們對話,也?!冻覙逢牎返匿N量越來越好!
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