FBEC未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會于2023年2月24日在深圳福田大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),陀螺科技主辦。
大會以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字營銷等前沿行業(yè),全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,探討時代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來價值,與時代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!
FBEC主會場C:相信的力量——FBEC全球元宇宙CEO峰會由武漢東湖新技術(shù)開發(fā)區(qū)管理委員會與陀螺科技聯(lián)合主辦,現(xiàn)場還舉辦了以“中國VR內(nèi)容生態(tài)與殺手級VR應(yīng)用探索”為主題的圓桌論壇,由創(chuàng)享投資創(chuàng)始合伙人賈珂主持,影核總經(jīng)理曹安潔、Caveman穴居人創(chuàng)始人丁偉瀚、蘭亭數(shù)字董事長兼CEO孫文博、麟閣靈境CEO韋道涵共同參與。
本次圓桌論壇就VR游戲、視頻、演出、直播、社交等內(nèi)容生態(tài)在國內(nèi)的境況,海外優(yōu)質(zhì)內(nèi)容引進和國內(nèi)優(yōu)秀作品出海,國內(nèi)VR市場適合的內(nèi)容付費模式等議題展開熱烈的討論,并對我國VR內(nèi)容生態(tài)在未來的發(fā)展做出展望,幫助從業(yè)者們把握行業(yè)趨勢與方向。
以下為圓桌論壇實錄:
賈珂:首先謝謝陀螺科技給我們這樣的機會,在這里做一次圓桌論壇。
我是這個環(huán)節(jié)的主持人,創(chuàng)享投資的賈珂。創(chuàng)享投資是2014年成立的互聯(lián)網(wǎng)文娛科技的早期基金,截止目前在VR領(lǐng)域投了4~5家公司,從發(fā)行到CP(內(nèi)容提供),再到線下體驗都有。
下面有請各位嘉賓也自我介紹一下。
曹安潔:大家好,非常榮幸能夠在這里給大家介紹一下影核。影核是面向中國市場和中國用戶的VR游戲發(fā)行商,秉承希望能夠為中國的消費者帶來世界最頂尖的VR游戲內(nèi)容的使命,再結(jié)合中國發(fā)展的特色以及渠道的特點,給大家?guī)碜顑?yōu)質(zhì)的虛擬現(xiàn)實體驗。
丁偉瀚:我是穴居人游戲的丁偉瀚,我們是一家專注于做VR游戲的CP公司,目前有一款游戲《雇傭戰(zhàn)士》(Contractors)在Quest和Steam等平臺發(fā)售。
孫文博:我是蘭亭數(shù)字的CEO孫文博,我們現(xiàn)在主要在運營Go Now這個平臺,主要是做VR直播和粉絲向的VR內(nèi)容,現(xiàn)在在PICO端已經(jīng)有比較多的用戶和活躍用戶在付費。今天也很高興能夠來到這里,感謝陀螺的邀請,希望能和大家有一個很好的交流。
韋道涵:我是代表麟閣靈境來參加論壇的韋道涵,感謝邀請。麟閣靈境與麟閣創(chuàng)投屬同一體系,我們?yōu)橹袊邪l(fā)VR游戲的工作室提供了投資及海外發(fā)行服務(wù)。我們在2021年元宇宙概念興起前投了幾家國內(nèi)比較知名的VR CP。過程中我們發(fā)現(xiàn)國內(nèi)的游戲制作能力非常優(yōu)秀,但是在海外發(fā)行過程中會有資源的缺失,靈境就是為了讓他們在商業(yè)上取得成功而為他們進行服務(wù)的發(fā)行公司。
創(chuàng)享投資創(chuàng)始合伙人 賈珂
賈珂:下面正式開始問答環(huán)節(jié)。
首先想問一下曹總,影核之前的主要業(yè)務(wù)都是在線下開展的,2022年開始重點推行線上C端的VR游戲發(fā)行業(yè)務(wù),包括發(fā)行了《Creed:榮耀擂臺》和《動感隊長:星球保衛(wèi)戰(zhàn)》。為什么選擇2022年這樣的時間點在線上發(fā)行業(yè)務(wù)方面發(fā)力?
曹安潔:因為影核是專注于做國內(nèi)的游戲發(fā)行,所以我們會結(jié)合國內(nèi)的硬件發(fā)展以及國內(nèi)渠道的發(fā)展來做這件事情。
在2022年之前,中國市場的C端設(shè)備并不是非常多。比如PC VR受限于價格、場地、Outside-In追蹤設(shè)置等原因,對于廣大C端用戶來說,上手普遍有比較高的門檻。雖然有部分的V R一體機出現(xiàn),但是它的運算處理速度還難以支撐很多大型重度的VR游戲內(nèi)容,所以我們當(dāng)時暫緩了C端市場的發(fā)行計劃。
隨著后來國內(nèi)硬件廠商的發(fā)力,有非常好的VR一體機硬件設(shè)備出來,這些設(shè)備都是可以很好地支撐起我們的游戲的。所以影核在去年的時間節(jié)點才會選擇把我們的內(nèi)容帶到一體機上面向C端用戶。
線下的發(fā)行其實在我們看來也是接觸中國用戶非常重要的一個部分,線下體驗店是用戶可以接觸到VR計算平臺和內(nèi)容的一個很重要的渠道。所以我們作為發(fā)行商,應(yīng)該在早期通過這樣的渠道讓內(nèi)容觸達消費者。
后續(xù)無論是發(fā)線上C端,還是線下端,兩條路對于發(fā)行商來說是并行的,我們也會持續(xù)做好這部分的布局和服務(wù)。
賈珂:《Creed:榮耀擂臺》和《動感隊長:星球保衛(wèi)戰(zhàn)》這兩款產(chǎn)品,在國內(nèi)的銷售成績是否達到了影核的預(yù)期?
曹安潔:我覺得是遠超預(yù)期的。
《Creed:榮耀擂臺》是海外比較暢銷的一款拳擊類型的游戲,我們首發(fā)的渠道是PICO。在把這款游戲帶到PICO商店后,首月下載量和銷售額都打破了PICO平臺的歷史紀錄,也是當(dāng)季銷售額最高的VR游戲。在人氣方面除了請到拳王鄒市明進行推薦外,游戲在社區(qū)的反響也特別大,比如在預(yù)約階段就達到了2.2萬用戶預(yù)約,打破了PICO歷史預(yù)約的總額;發(fā)售當(dāng)天上線的活動有3.3萬人次參加;用戶的單月發(fā)帖近5000條,也是PICO平臺上的歷史第一。同時也非常高興《Creed:榮耀擂臺》能夠獲得陀螺評選的“年度人氣VR游戲獎”。
另外一款《動感隊長:星球保衛(wèi)戰(zhàn)》,它本身是比較偏獨立、小眾的內(nèi)容,我們也非常高興能夠服務(wù)于獨立廠商,把這款小眾的塔防射擊游戲帶到國內(nèi)。它在PICO上線當(dāng)天就獲得了新品榜和付費榜的第一,并且連續(xù)霸榜整整一周,后續(xù)也長期排在暢銷榜前十的位置。還有最重要的——它的用戶評分是PICO平臺上射擊品類里的最高,非常受玩家的歡迎。所以我覺得兩款游戲的成績都是遠超我們的預(yù)期的。
影核總經(jīng)理 曹安潔
賈珂:謝謝曹總。
接下來請教一下丁總。穴居人工作室開發(fā)的《雇傭戰(zhàn)士》堪稱是國產(chǎn)VR游戲的代表作之一,在海內(nèi)外都取得了相當(dāng)出色的銷售成績,實際上射擊游戲在VR游戲里是競爭相當(dāng)激烈的一個品類。請問丁總,您覺得《雇傭戰(zhàn)士》是憑借什么特色從一眾VR FPS里脫穎而出的?
丁偉瀚:我覺得隨著游戲產(chǎn)品的不斷迭代,不斷打磨完善,就能積累出優(yōu)勢。
說實話,2022、2023年的VR游戲市場,和2017、2018年我們剛開始做的時候很不一樣。那個時候玩家對于VR游戲的期望度不高,游戲差不多能玩就行。但是現(xiàn)在這個階段,商店里面的游戲質(zhì)量都比以前要高很多。
單從我們這個射擊游戲的角度上來講的話,我覺得能取得不錯成績的原因主要有三點——
一是整體的游戲質(zhì)量,比如說畫面、交互的體驗需要達到業(yè)界比較好的水平。畢竟VR射擊游戲是比較卷的游戲市場,幾乎每周都會有新的游戲出現(xiàn)。所以通過交互體驗讓玩家獲得更強的沉浸感,這首先是最重要的。
二是《雇傭戰(zhàn)士》現(xiàn)在有一個功能,也是我們主打的功能——UGC模組。我覺得現(xiàn)代的VR游戲大多都會有一個UGC模組的功能,也就是用戶自定義的內(nèi)容,VR用戶對于UGC的熱情還是挺高的。我們的產(chǎn)品在去年9月更新了UGC模組功能以后,到現(xiàn)在已經(jīng)有500多個玩家自己做了內(nèi)容。當(dāng)然這里面的水平肯定參差不齊,但是有一些模組的效果,我們覺得還是非常驚艷的,有一些甚至比我們自己做的還要好,比如“克隆人戰(zhàn)爭”、“使命召喚 僵尸”的模組質(zhì)量都非常高,玩家對于這種模組也很愿意去玩,另外模組的內(nèi)容也比較有話題性,比較有利于社交傳播。所以我們在發(fā)布模組功能以后,游戲的銷量就有了比較大的增長。
第三點和游戲開發(fā)其實沒有什么關(guān)系。我覺得現(xiàn)在的階段,用戶對于VR游戲的想象還比較有限。光說VR游戲,他們很難去想象,所以需要在平面游戲里面找到對標的產(chǎn)品去宣傳,或者是讓玩家記住你的產(chǎn)品。比如我們的《雇傭戰(zhàn)士》可能會讓玩家想到平面游戲里的《使命召喚》,我們的競品《Pavlov》會讓玩家覺得是VR里的《CS GO》。讓用戶有聯(lián)想,對玩家去了解你的游戲會有比較好的作用。
Caveman穴居人創(chuàng)始人 丁偉瀚
賈珂:謝謝丁總的三個分享,下面問一下蘭亭數(shù)字的孫總。
蘭亭數(shù)字在“VR視頻”方面有著非常豐富的經(jīng)驗,以《Go Now》為代表的VR視頻應(yīng)用也取得了相當(dāng)不俗的成績。想請孫總跟我們分享一下,VR直播和VR演出市場目前在國內(nèi)發(fā)展到了什么樣的規(guī)模?國內(nèi)市場表現(xiàn)出哪些與海外市場不同的特點?
孫文博:我覺得國內(nèi)的巨頭在選擇VR賽道的品類時,會認為VR視頻在對標海外同類產(chǎn)品時有彎道超車的機會,所以在PICO上線了大量的視頻和直播相關(guān)的應(yīng)用和內(nèi)容。國內(nèi)在過去一年,在VR視頻領(lǐng)域和VR直播領(lǐng)域的探索以及內(nèi)容制作是比較多的,比如汪峰的演唱會之類,把演唱會的直播和交互都結(jié)合到了一起。在這個賽道內(nèi),國內(nèi)的投入探索是相對比較大的,在Meta上反而沒有看到太多這類型的內(nèi)容進行持續(xù)的更新。
從另外一個因素來講,VR頭顯都會面臨“吃灰”這樣一個使用率不高的問題。因此要保持足夠多的內(nèi)容更新頻次,有源源不斷的各種品類的垂類內(nèi)容讓用戶去玩和觀看。從生產(chǎn)的速度和成本的角度來講,直播是可以每天創(chuàng)造三五個小時以上的內(nèi)容,視頻的生產(chǎn)周期也可以壓縮到2~3個月,這就可以快速產(chǎn)出一個精品的內(nèi)容,很多快速生產(chǎn)的A類內(nèi)容,可能在兩周或者是一個月之內(nèi)也可以產(chǎn)出很多。所以過去一年,能看到大量的新內(nèi)容在產(chǎn)生。
在《Go Now》上我們?nèi)ツ暌还策M行了330場VR直播,剛剛過去的這個周末就有14場直播,每場大概3個多小時。我們發(fā)現(xiàn)高頻地內(nèi)容更新之后,對用戶的下載和活躍的促進是很好的,而且這樣也有了一個讓用戶持續(xù)付費的基礎(chǔ)。因為用戶相信你出的月卡、季卡有內(nèi)容更新的數(shù)量和質(zhì)量保證,這比較容易促進用戶的消費和合作的閉環(huán)。
我們現(xiàn)在和一些IP方制作VR的線上演出,通過線上的售票方式,提供給粉絲以更近距離、自由視角觀看自己偶像的VR體驗。從這些數(shù)據(jù)來看,他們愿意持續(xù)為這種內(nèi)容付費。
賈珂:可以分享一下直播里最高的單場數(shù)據(jù)嗎?
孫文博:直播最高的同步在線人數(shù)有2000多人。我們也做了一個房間的功能,一邊看演出的時候,一邊可以和旁邊的用戶聊天。這種形式還是比較適合粉絲用戶去交流的,他們在里面吐槽、聊天、八卦,也會產(chǎn)生很多二創(chuàng)的內(nèi)容。
VR直播除了在VR端的播放,在B站上也有非常多的二創(chuàng)。比如我們最近出的《我的48次心動》互動劇,出到第二集的時候,已經(jīng)有粉絲做第一集的魔改版。粉絲的創(chuàng)造力、二創(chuàng)、UGC這些內(nèi)容,還是能夠比較好地驅(qū)動VR直播的熱度。
蘭亭數(shù)字董事長兼CEO 孫文博
賈珂:謝謝,接下來想請教一下韋總。
您曾是AltaVR團隊的初創(chuàng)成員之一,《小鎮(zhèn)傳奇》(A Township Tale)也是Quest平臺的爆款游戲。作為一款主打“開放世界+多人聯(lián)機”的游戲,《小鎮(zhèn)傳奇》很早就引入了“社交”元素,近幾年社交產(chǎn)品也在VR領(lǐng)域里快速興起。您覺得社交內(nèi)容對于VR游戲的發(fā)展有哪些幫助?現(xiàn)在你們在篩選產(chǎn)品時會主要考慮帶有什么標簽的作品?
韋道涵:第一個問題挺有趣的,其實我們團隊當(dāng)時在策劃《小鎮(zhèn)傳奇》的時候,并不是想做典型的社交類游戲,而是想做“Terraria + 塞爾達”的結(jié)合,更偏向MMO或者是RPG這樣的類型。但是在開發(fā)的過程中和社區(qū)打磨的時候,發(fā)現(xiàn)玩家更喜歡生存類、SOC的元素(編注:Survival生存,OpenWorld開放,Crafting建造)。
就是有一個沙盒世界,玩家可以和新老朋友一起制作一些新的工具,搭建一些新的場景——其實有點像早期的模組,早期還沒有PUGC的部分——更偏向于玩家合作,去創(chuàng)造和別人不一樣的武器。游戲里有不同的職業(yè),有的人是鐵匠,有的人是木匠,玩家們在合作分工的過程中就會自然而然地相互交流。我們沒有做游戲內(nèi)的加好友或是大廳功能,更多是社區(qū)自發(fā)組織的活動。比如游戲的深度足夠,有足夠的話題性,打造出的武器、不同職業(yè)的技能都會引起玩家的討論。這款游戲的維基百科提供了非常詳細的教程,這些教程其實也是玩家制作的,而不是制作組提供的。所以當(dāng)游戲的深度足夠之后,社區(qū)自己就會有挖掘這些內(nèi)容的傾向,因為大家都是有分享欲的。
關(guān)于第二個問題,我覺得在VR游戲目前的趨勢中有幾個流量密碼。一是丁總剛才說的模組(Modding),模組元素是特別重要的。無論是普通的高中生,還是業(yè)余愛好者在做出新地圖、新載具、新內(nèi)容的時候,他自己就會分享,會讓朋友體驗他做的小作品。雖然對于真正專業(yè)的游戲制作組來說,這些場景不是那么優(yōu)秀,但是它總會引發(fā)出一些被動的流量。其實制作組在模組傳播的過程中不需要做更多的工作,有一些做得很優(yōu)秀的模組會自動出圈,被KOL或主播多次傳播。二是合作模式(CO-OP),包括PvE、對戰(zhàn)、聯(lián)機內(nèi)容,其實人與人之間的交流,老玩家?guī)峦婕沂强梢砸恢背掷m(xù)下去的玩法,“帶新手玩家玩游戲”本身就是個游戲。三是擁有主線故事,針對主機玩家喜歡的這些故事驅(qū)動的內(nèi)容,游戲要有一個完整的故事線,有一個完整的世界觀,要有一些比較感人或者是能使玩家有共情的劇情。同時,游戲內(nèi)的對話呈現(xiàn)要有代入感,以及高質(zhì)量的畫面和音效。
以上幾個是我認為VR游戲目前的流量密碼。
麟閣靈境CEO 韋道涵
賈珂:謝謝4位嘉賓特別干貨的分享,接下來是一個總結(jié)性的問題。
無論剛才聊到的VR游戲、視頻、直播、社交,還是市場越來越大的VR演出和健身。各位覺得,具備什么樣特質(zhì)的VR內(nèi)容才有機會在中國爆火,成為帶動硬件銷量的“殺手級應(yīng)用”(Killer App)?
韋道涵:這個問題超級難!從我們做發(fā)行,和一線市場接觸的角度來說,還是要調(diào)研目標受眾群體是誰。我們在海外發(fā)行的時候,70%以上的VR用戶原本就是主機游戲用戶,他對游戲內(nèi)容非常感興趣。但是我們發(fā)現(xiàn)國內(nèi)這些廠商出的硬件設(shè)備,他們的消費者并不是傳統(tǒng)意義上的主機游戲用戶,單純的復(fù)制引進海外內(nèi)容和商業(yè)模式教育成本很高,目前國內(nèi)用戶的興趣會更廣泛一些,比如說現(xiàn)在比較火的健身、休閑、釣魚、秀場,這些是在國內(nèi)更有希望的方向。
孫文博:“殺手級應(yīng)用”在VR領(lǐng)域是非常難的問題,也是大家一直在思考的問題。我覺得需要一系列高頻的、可持續(xù)的應(yīng)用才能解決這個問題,而不是只靠一個應(yīng)用。我們在立項的時候,除了對IP本身的考量之外,還有兩個靈魂拷問——一是如果這件事情在手機上能做,就不要在VR里面做;二是如果這件事情在線下體驗更好的話,那也不要在VR里面做。這樣來篩選一些應(yīng)用場景。
丁偉瀚:這個問題的確蠻難回答的。中國的VR消費者行為習(xí)慣和海外就不一樣,比如海外用戶愿意付費,但是國內(nèi)用戶不太愿意付費。如果在中國有一個“殺手級應(yīng)用”的話,肯定是要針對國內(nèi)的消費習(xí)慣進行修改,當(dāng)然產(chǎn)品質(zhì)量也非常重要。
我最近覺得真正的“殺手級應(yīng)用”,并不僅僅是軟件端的,首先硬件要有一定的存量以后才有可能。如果硬件量沒有達到一定的程度,就算是很好的產(chǎn)品,但是因為早期硬件數(shù)量的不足,也不一定能讓更多的人知道。所以,我覺得軟件和硬件兩方面都得同時發(fā)力。
曹安潔:對于“殺手級應(yīng)用”要從兩個方向來說??赡芎茈y說是哪一類的游戲一定能成為殺手級的應(yīng)用,而是游戲具備什么樣的元素會比游戲的類型更關(guān)鍵一些,尤其對于VR。剛才韋總已經(jīng)分享了一些能成為爆款的重要元素,包括他提到的多人聯(lián)機、MOD,都是能夠成為爆火級的捷徑。
另外,想在某一個市場成為殺手級的應(yīng)用,也要結(jié)合市場本身的用戶特點來做。就像剛才幾位嘉賓都分享了,VR市場的海外發(fā)行和國內(nèi)發(fā)行是非常不一樣的,因為用戶不一樣。海外硬核的用戶更多,國內(nèi)尤其VR一體機端更多的是中、輕核的用戶,對于這部分用戶來說更在意的是偏輕度化、輕松休閑、易上手的游戲,能夠起到合家歡的功能。相比于海外用戶更注重的故事線、單次體驗、3A級的大作,中國用戶更期待的是產(chǎn)品做長期的運營線,因為很多用戶還是手游玩得比較多。對這些用戶來說單次體驗也非常棒,但他們可能更喜歡社交化的,有一些運營的長線活動。所以我們覺得這種類型應(yīng)用在國內(nèi)會更有潛力一些。
賈珂:下面問一下兩位發(fā)行商。影核的業(yè)務(wù)是從海外引進VR游戲,應(yīng)該屬于進口,麟閣靈境的業(yè)務(wù)是對海外的發(fā)行,有點屬于出口。我想請問兩位,在挑選產(chǎn)品的合作方或者是合作的產(chǎn)品時,在內(nèi)容的選擇和發(fā)行方式上有哪些傾向?
曹安潔:對于影核來說,首先我們沒有特別強的地域限制,不是說一定要引進海外的游戲,其實面向國內(nèi)的開發(fā)者,如果在國內(nèi)渠道有發(fā)行方面的需求我們也非常歡迎。其次在游戲的選擇上,我們更在意這個游戲本身的質(zhì)量,也在意這個游戲是否符合VR的交互特點,并且有一些能夠作為亮點的東西。第三我們在意的是這個游戲的潛力和深度,能夠讓用戶持續(xù)進行復(fù)玩,或者能夠給發(fā)行商一些空間來進行運營。主要基于以上幾點,我們對于游戲類型沒有特別強的偏好。
韋道涵:在發(fā)行商宣發(fā)的過程中,我們不會特別挑品類,但是平臺方本身會有一些偏好,比如PICO、Quest、PS VR這些平臺會有一些偏好。我們在對接CP的時候,更愿意對接產(chǎn)品立項時是偏向VR一體機的,或者是制作之初就考慮一體機性能的項目,因為市場上一體機的銷量非常好。就算產(chǎn)品沒有成功登陸Quest Store主商城,在App Lab上我們得到的實際銷量也會比PC VR和PS VR端更好一些。
Quest Store是要求最嚴格的,他們會對產(chǎn)品的交互亮點有一些要求,比如UI/UX必須要做實體化的交互,盡量減少激光和模擬鼠標的操作。舉個例子,比如在菜單欄的時候,不能用激光去點選,而是要做成用繩子去拉,或是有個按鈕去按。這些交互上的小細節(jié),盡量能夠做到讓用戶不會出戲,不會覺得是拿體感設(shè)備在模擬鼠標。當(dāng)然,畫風(fēng)也有一定的趨勢,不同的游戲品類會有畫風(fēng)上的趨勢,這也需要制作組根據(jù)潮流有與時俱進的想法。我們發(fā)行更多考慮的是平臺的偏好。
賈珂:繼續(xù)請教二位,中國的VR游戲面向海外成功的案例截止目前不算特別多,海外產(chǎn)品進中國也會有水土不服的現(xiàn)象,中間可能包含文化差異、對市場的理解差異等。對于國內(nèi)或者海外的開發(fā)者,如果要做全球化的話,兩位有一些什么樣的建議能給到他們?
韋道涵:我的第一個建議是在立項之前,要把同品類的游戲都玩一遍,融入玩家粉絲的語境,能了解到這個品類真正需要的是什么樣的新內(nèi)容。
其實這個問題更像是大家在擔(dān)心在出海過程中會有一些交流上的障礙。比如做一款游戲,在國內(nèi)有貼吧、QQ群,在海外有Reddit、Discord,交流是一個很自然的過程。在制作過程中有很多方法避免做一些不正確的決定,或是不符合市場預(yù)期的設(shè)計,在概念階段就應(yīng)該去和海外的用戶進行溝通,比如說通過KOL或者是Twitter溝通一下做這款產(chǎn)品的理念,看看玩家會不會接受,在產(chǎn)品迭代的過程中也要和玩家持續(xù)交流,與一線市場信息同步,虛心了解普通用戶的思考。
曹安潔:如果面向全球市場,我們建議開發(fā)者在開始立項的時候,先定位好主目標人群,以及主上線渠道,這是非常關(guān)鍵的。雖然產(chǎn)品最終都能覆蓋到國內(nèi)、國外不同的設(shè)備,PC VR或一體機,但我們傾向于大家先有一個明確的目標,起碼在VR的早期,用戶人群真的是非常不一樣。
第二,建議大家實時關(guān)注硬件和特性的發(fā)展,能夠跟著這些發(fā)展想一些新的玩法。比如最早大家都是做純VR相關(guān),而現(xiàn)在各家硬件廠商都在往MR方向走,有See-through的功能,還有手勢識別的功能,包括眼動追蹤技術(shù)。所以我們更傾向于大家能夠與時俱進,看到硬件廠商的追蹤點,再從自己本身的游戲特性中想到一些新的玩法。這比較容易讓大家從全球市場脫穎而出,也更容易獲得硬件方的支持。
賈珂:作為發(fā)行方對于定價也一定十分敏感。兩位覺得國內(nèi)用戶和海外用戶對于VR內(nèi)容的定價,在接受程度上有哪些差異?
曹安潔:這一點無論VR、電腦游戲還是手游其實都一樣,相比較于海外的玩家來說,國內(nèi)玩家的付費意愿會偏低一些。如果有一些海外的內(nèi)容帶到國外的話,即便把匯率都算進去,國內(nèi)的游戲還是會相對便宜一些。但是還有一個好處在于,雖然國內(nèi)的大部分用戶不太習(xí)慣于買斷制的高付費,但是大家習(xí)慣于內(nèi)購,在這點上中國用戶比海外用戶的潛力更大。所以如果游戲在國內(nèi)發(fā)行,可以考慮做一些適合中國用戶的付費習(xí)慣,可能獲得的收益也會非常高。
韋道涵:定價是有一些行業(yè)潛規(guī)則的,比如海外價格19.9美金等于國區(qū)的68元人民幣,這是大家默認的一個折扣。在海外定價還有一個原則是體驗感的價值不能低于9.9美金,如果不值9.9美金的話,就把它當(dāng)做DEMO發(fā)一個免費版。我們平常在實踐過程中會對標頭部產(chǎn)品的定價,如果有了超一線頭部的IP可以定得高一些到達49.9?,F(xiàn)在大部分主流VR游戲的定價都是在19.9~29.9美金之間,而在國內(nèi)的定價也是有相對應(yīng)的軟標準。
賈珂:既然說到付費定價,接下來繼續(xù)問一下韋總。
《小鎮(zhèn)傳奇》是一款低定價且?guī)в袃?nèi)購元素的游戲,這在當(dāng)時的VR游戲領(lǐng)域還是比較少見的。國內(nèi)更多的手機玩家其實也更習(xí)慣“游戲本體免費+內(nèi)購”的形式。您覺得這種模式在國內(nèi)的VR市場是否可行?
韋道涵:《小鎮(zhèn)傳奇》當(dāng)時的內(nèi)購和手游的內(nèi)購其實不是一回事,那個內(nèi)購元素只是對皮膚進行修改。我們會做一些比較漂亮的皮膚,因為是多人游戲,大家一起合作做任務(wù),所以外觀的需求、展示的需求會得到一些玩家的認可。因為我們這邊也有手游運營的同學(xué),手游的付費邏輯完全不一樣,哪怕是單機游戲,在手游領(lǐng)域也是可以做很多行為數(shù)據(jù)上的分析,去引導(dǎo)用戶付費的。但是目前這個階段,可能在VR領(lǐng)域還沒有對付費模式做過多的探索,大部分還是以拷貝的形式,未來肯定會有更多廠商的探索。
賈珂:您覺得相比“買斷制”的一錘子買賣,“免費+內(nèi)購”的商業(yè)模式在推廣VR的普及上能否起到更大的幫助?
韋道涵:要分游戲品類。如果內(nèi)購的是皮膚,或是附加值服務(wù),而非數(shù)值驅(qū)動類的話,我覺得是一定會被玩家接受的,玩家是愿意支持開發(fā)者的,特別是VR玩家會更加熱情。但數(shù)值驅(qū)動的內(nèi)購就存在一定的口碑風(fēng)險。另外就是有社交才有展示外觀的需求,如果是故事體驗型的單機游戲,賣皮膚就沒有意義了。
賈珂:下一個問題想問一下蘭亭數(shù)字。內(nèi)容付費對于VR視頻來說也是一個至關(guān)重要的問題,畢竟這關(guān)系到內(nèi)容生態(tài)的健康發(fā)展。所以也想請孫總聊一聊,VR視頻在國內(nèi)的商業(yè)模式是怎樣的?
孫文博:我們現(xiàn)在采取的商業(yè)模式是免費下載,大概有60%的內(nèi)容是免費開放的,40%的內(nèi)容是收費的,這些內(nèi)容基本上是有IP屬性的。收費的內(nèi)容,一種是系列化的內(nèi)容,通過劇情的形式引導(dǎo)用戶逐步付費;另一種是演出的直播,去替代現(xiàn)場的觀看。
現(xiàn)場觀看由于有差旅的成本和門票的費用,用戶會去對標它本身就是要付費的,通過VR可以選擇不同的機位去觀看,離喜歡的偶像更近,也有自由的視角,還可以和身邊的朋友一起聊天,帶來的整體體驗可以達到線下觀看的70%左右。線下門票是198元,我們在線上收費是18元一場,直播和后續(xù)的點播權(quán)益都包含在內(nèi)。目前是通過這種形式來付費的。
賈珂:根據(jù)您的觀察,國內(nèi)用戶在VR視頻方面的付費意愿怎么樣?會更愿意為哪種類型的VR視頻買單?
孫文博:付費意愿還是比較高的。以PICO平臺來說,用戶手里都有很多P幣,嘗試性消費的用戶非常多。我們大概有40%左右的用戶都是消費過的用戶,比例比較高,大家的嘗鮮性比較好。從更長久或者是更高昂的付費意愿來看,我們認為應(yīng)該針對的是原有某種用戶服務(wù)體驗的升級,所以我們做的是SNH48粉絲的直播體驗升級。他們原來就有很好的付費能力,通過VR能更高效率地讓他們獲得更好的體驗,這種形式的付費更加精準。因為VR的用戶量畢竟還沒有那么大,所以在整體的盤子里做一個IP還比較困難,而遷移過來的用戶付費能力會相對更高。
賈珂:下一個問題想問一問丁總?!豆蛡驊?zhàn)士》從發(fā)售至今始終在保持運營,并持續(xù)更新,相信穴居人在游戲的運營過程中也收到過許多用戶的反饋。您覺得海外和中國的VR玩家所關(guān)注的重點是否存在差異?主要有哪幾個方面?
丁偉瀚:差異肯定是有的,而且我覺得還是蠻大的。
首先單純從我們游戲來看,在Quest平臺北美地區(qū)的用戶占80%。雖然《雇傭戰(zhàn)士》標榜的是“快節(jié)奏的《使命召喚》式體驗”,但在武器方面的操作還是偏向?qū)憣嵉摹N覀儼l(fā)現(xiàn)這個操作門檻對于海外用戶而言,接受程度相比國內(nèi)的用戶會更高一些。國內(nèi)用戶會反饋說我們游戲的操作有些復(fù)雜,槍不太會用。當(dāng)然有一方面原因可能是因為我們的教程做得還不夠細,但是也從側(cè)面反映了這種稍微偏硬核的內(nèi)容,國內(nèi)外的接受度會不一樣。國內(nèi)更適合做一些更休閑的游戲,但我覺得做休閑游戲比做我們這種稍微風(fēng)格化的游戲更難,因為休閑游戲沒有特點,就對各方面的要求都特別高,這特別難。
第二,消費習(xí)慣還是不一樣。國內(nèi)的用戶比較傾向于免費下載,所以導(dǎo)致愿意付費購買的人和海外不一樣。剛才韋總也提到,海外的VR用戶群體和主機游戲用戶群體有一定程度上的重疊,所以怎么讓用戶去付費這件事也是有差異的。我覺得長遠來講,免費下載+游戲內(nèi)購對下一代VR設(shè)備可能是更好的收費模式?,F(xiàn)在也有成功的案例,比如《Gorilla Tag》的內(nèi)購就有2千多萬美金的收入,從一定程度上證明這種模式是行得通的。但它的前提是,《Gorilla Tag》的下載數(shù)量很高,光Quest上的評價就有5萬多條,所以游戲內(nèi)購還是要有很強的用戶基數(shù)的支撐。
第三,國內(nèi)外用戶對VR設(shè)備眩暈的抗暈度也有差異。2018、2019年我們剛開始做的時候,在海外收到不少的用戶反饋眩暈,有沒有什么好的辦法去減輕眩暈感。但是2021年以后,我們在海外的用戶群體和社區(qū)已經(jīng)很少聽到這樣的聲音了。一方面可能是大家已經(jīng)適應(yīng)VR了,另一方面接觸Quest的用戶群體大部分是小孩,小孩抗眩暈的能力還是比較強的。
前兩天國內(nèi)還有人和我反饋說,玩游戲時候覺得眩暈。我覺得大家的耐眩暈度都不太一樣,也許國內(nèi)的玩家還需要一代到兩代設(shè)備的鋪墊以后,大家才會慢慢地適應(yīng)VR。但現(xiàn)在的話,我覺得海內(nèi)外用戶在抗眩暈上的不同還是蠻不一樣的。
賈珂:謝謝丁總的分享。
您剛才提到眩暈,這好像是沒有辦法避免的問題。我想問問,《雇傭戰(zhàn)士》的玩家平均能在游戲里堅持多久?
丁偉瀚:我們后臺數(shù)據(jù)的平均游玩時間是50~60分鐘,長的也有玩七八個小時的。但這更多還是取決于海外的用戶,因為國內(nèi)的樣本比較少。
賈珂:謝謝。那么回到我們今天的主題,各位覺得目前我國的VR內(nèi)容生態(tài)是否已經(jīng)進入比較健康的發(fā)展階段?還急缺什么樣的內(nèi)容來完善整個生態(tài)?
曹安潔:我覺得國內(nèi)的VR生態(tài)目前處在比較好的上漲趨勢中,但很難說這一定能夠完善,因為它還是會隨著硬件渠道的不斷提升和多樣化,更多好的內(nèi)容才會涌現(xiàn)。從內(nèi)容的類型來說,一個健康的生態(tài)肯定是希望什么樣的內(nèi)容都有,除了游戲、直播、視頻、社交,其他的應(yīng)用,比如會議、培訓(xùn)、教育都要有,我們覺得才是健康的生態(tài)。
韋道涵:從2021、2022到現(xiàn)在2023年,無論是中國還是海外的CP都更容易活下去了,而且也更容易支撐公司運營,每一年全球營收超過百萬美金的CP數(shù)量都在上升。2023年一定是比以往任何一年都更容易把一款VR游戲賣得很好的。2018、2019年,當(dāng)時穴居人就能盈利是非常不容易的,那個時候沒有人能盈利,只有《Beat Saber》《雇傭戰(zhàn)士》這樣少量的作品。但是現(xiàn)在VR設(shè)備的保有量提升了,去年包括PICO等國內(nèi)的一些廠商都給予開發(fā)者很多的支持,我想今年他們的支持也不會斷,再加上用戶的存量一直在上升,CP會活得越來越好。
孫文博:我很同意這個觀點,每年的情況都在變好。去年國內(nèi)的VR設(shè)備到了100萬量級的規(guī)模。我們覺得規(guī)模到了300萬量級的時候,CP就會相對比較好過,頭部的CP應(yīng)該都是能賺到錢的。
丁偉瀚:從游戲CP的角度上來說,我們關(guān)注的點只有一個,就是硬件保有量到底到達什么樣的程度,能不能有足夠多的用戶讓我們作為目標群體。最近這段時間,包括去年前半年都有人說VR設(shè)備硬件的增長變緩,沒有爆發(fā)性的增長。我覺得這完全是在意料之中,現(xiàn)在的硬件更多是受到性能的制約,所以的確不能達到5~10倍的增長。但是看曲線的話,的確每一年都比每一年好,不論是海外Quest的保有量,還是國內(nèi)PICO對于生態(tài)的投入。我相信隨著下一代設(shè)備的推出,總體對CP來說會更加的友好。
賈珂:最后也來蹭一下近期爆火的ChatGPT的熱點——AI的運用對于VR中的娛樂體驗和內(nèi)容發(fā)展,能帶來哪些方面的提升與幫助?希望各位都暢所欲言。
丁偉瀚:到目前為止,我覺得AI對于制作人來找靈感挺好的,但是真正用到正式游戲開發(fā)中的話,現(xiàn)在這個階段還差點意思。但AI有時候生成出來的東西還蠻令人驚訝的,所以找靈感還是挺好的。另外我前段時間玩萬智牌,我覺得卡牌游戲的插畫,現(xiàn)在用Midjourney輸入足夠準確的條件,是不是一定程度上就能夠節(jié)省掉很多的人力資源。
曹安潔:有兩個以AI為底層的方向我們比較關(guān)注,一是AIGC,一是ChatGPT,這兩個都是現(xiàn)在比較火的應(yīng)用。
我們認為在內(nèi)容場上分為兩部分,一是游戲本身生成制作過程中能帶來提升。比如策劃有時候想和美術(shù)進行交流,或是告訴他想要什么畫風(fēng)或者是體驗的時候,用文字描述起來比較困難,額外生成一張圖讓美術(shù)來做又比較浪費時間,這點用AIGC來解決就非常好,它能夠極大地促進策劃和美術(shù)的統(tǒng)一性。但為什么不直接取代美術(shù)呢?因為AIGC現(xiàn)在還達不到,所以把它作為提升生產(chǎn)力的工具會比較好。
而ChatGPT,剛才嘉賓也分享了一些應(yīng)用。對于內(nèi)容的創(chuàng)作和內(nèi)容的發(fā)行方來說,我們最期待的是智能NPC方面的應(yīng)用。尤其很多中國玩家玩MMORPG,非常不喜歡NPC單一化的回話,它會把沉浸式的體驗完全打亂,尤其是在VR里面。如果NPC是由AI所驅(qū)動的,它能夠回應(yīng)你的語句,而且所做的行為也不再是單一化的行為,再結(jié)合VR的沉浸環(huán)境,就能夠真正讓用戶進入到一個游戲世界,這是我們非常期待的。
韋道涵:剛才我和比賽日網(wǎng)絡(luò)科技的徐總還在聊。他們做了一個爬蟲工具,可以把YouTuber的信息爬出來,自動發(fā)郵件、發(fā)邀約。我覺得這個工具發(fā)行方直接就能用上了,對于我們現(xiàn)在手動的工作方式簡直是降維打擊。之前我也在VRChat里體驗過和AI對話,在VR的沉浸場景下,可信度比簡單的文字對話更高。
孫文博:我們的確也在用AI來輔助我們的工作,比如劇本的創(chuàng)作過程,和ChatGPT不斷地聊,還是會有很多啟發(fā),或者它做了一個口號的定位。最大的感覺是AI講的東西對所有人都特別通用,你自己想的東西可能是自嗨,但AI做的東西可能會給你的5個答案,而且是所有用戶一讀就懂的東西。
賈珂:謝謝四位嘉賓給大家貢獻了非常精彩的分享! 讓我們期待下一次的聚首,再會。
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