文/VR陀螺 萬里
游戲、視頻、健身、社交,這四大場景被Meta、Pico定義為VR消費(fèi)端的四大核心場景。
其中游戲版塊歷經(jīng)多年演進(jìn)已經(jīng)形成健康生態(tài),而社交版塊在元宇宙概念的推動(dòng)下,從虛擬會議、互動(dòng)式聊天等多個(gè)版塊快速發(fā)展,健身更是與游戲緊密結(jié)合。唯獨(dú)視頻版塊,如今仍未有較大的突破。
視頻中包含VR視頻與VR直播,除了傳統(tǒng)的風(fēng)景、會議活動(dòng)視頻直播以外,體育賽事、電競、演唱會等正成為該場景下的內(nèi)容新寵。
本文將重點(diǎn)探討體育賽事場景在XR中的潛力。
圖源:Meta
體育觀賽成為VR內(nèi)容重要板塊之一
早在2020年,蘋果以約1億美元的價(jià)格收購了VR直播服務(wù)公司NextVR,這被很多人視為蘋果準(zhǔn)備發(fā)力VR直播內(nèi)容的信號。
今年以來,蘋果陸續(xù)與美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟(MLB)、美國職業(yè)足球大聯(lián)盟(MLS)展開合作,獲得了其部分獨(dú)家直播授權(quán)。結(jié)合蘋果即將發(fā)布的MR頭顯來看,不排除蘋果會為該設(shè)備推出獨(dú)家VR觀賽內(nèi)容以打造其生態(tài)壁壘。
如果我們回顧過去一年以來的VR行業(yè)活動(dòng),可以發(fā)現(xiàn)VR在賽場上的應(yīng)用明顯增加。
從去年11月14日開始,Meta的《Horizon Venus》推出了NBA2021-22賽季系列VR觀賽節(jié)目,一直持續(xù)到了今年的4月8日,該節(jié)目受到了許多體育愛好者的好評。
圖源:Meta
相較于傳統(tǒng)手機(jī)、電視等設(shè)備,使用VR設(shè)備觀賽,一個(gè)很明顯的感知是它能獲得極強(qiáng)的沉浸感以及臨場感。此外由于拍攝設(shè)備與球場離得很近,用戶有機(jī)會體驗(yàn)到前排觀賽的快感。
無獨(dú)有偶,Pico在今年4月份也上線了“拜仁慕尼黑vs多特蒙德”重量級足球賽事的同步直播。我體驗(yàn)發(fā)現(xiàn),Pico打造了一個(gè)虛擬觀賽廳,用戶可以在虛擬房間內(nèi)與其他虛擬化身一起交流,為喜歡的球隊(duì)歡呼吶喊,這大大增加了VR觀賽的樂趣。
除了上面所提到的足球籃球賽事以外,今年美國的超級碗比賽以及國內(nèi)的冬奧會,都出現(xiàn)了VR直播的身影,可以預(yù)見未來VR技術(shù)將成為遠(yuǎn)程觀賽的重要一環(huán)。
冬奧會VR技術(shù)的應(yīng)用(圖源:網(wǎng)絡(luò))
今年7月6日,中赫集團(tuán)舉辦了一場“工體元宇宙GTVerse”發(fā)布會。這個(gè)建設(shè)在北京工人體育館之上的元宇宙,一大亮點(diǎn)是它包含了一套“5G無界XR賽事體驗(yàn)方案”,該方案由中赫集團(tuán)攜手中國移動(dòng)以及高通共同推出。
在發(fā)布會現(xiàn)場,中赫集團(tuán)做了一些VR觀賽演示,比如用戶可以化身虛擬觀眾,觀看遠(yuǎn)在豐臺花鄉(xiāng)的北京國安青訓(xùn)U19梯隊(duì)的實(shí)時(shí)訓(xùn)練情況。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
高通中國區(qū)研發(fā)負(fù)責(zé)人徐晧博士在發(fā)布環(huán)節(jié)表示,通過結(jié)合高通在5G以及高通XR等和XR領(lǐng)域的領(lǐng)先相關(guān)技術(shù),用戶可以實(shí)現(xiàn)更多虛擬觀賽體驗(yàn),比如通過多角度、高清晰的視頻看到進(jìn)球的慢動(dòng)作回放;也可以在觀看演唱會時(shí),欣賞不同角度、高清晰畫質(zhì)的歌手、貝斯和吉他手的表演。
理想與現(xiàn)實(shí)碰撞,巨大落差如何彌補(bǔ)?
前面我們提到了VR觀賽的一系列優(yōu)勢,比如說更為沉浸、可以輕松獲得“皇帝位”的體驗(yàn)等。不過,這里先給大家潑一盆冷水,就像業(yè)內(nèi)人士對于VR及其生態(tài)的看法“短期利空,長期利好”,當(dāng)前VR觀賽仍舊有很多問題亟待解決。
首先,VR觀賽的盈利模式仍難以形成閉環(huán),前面所提到的《Horizon Venus》和Pico的VR賽事節(jié)目,它們并沒有采取收費(fèi)的模式,主要原因是當(dāng)前用戶量少,仍以培育市場為主。
此外,XR設(shè)備太過厚重的問題仍是影響體驗(yàn)的重要因素。目前主流的VR一體機(jī),比如Meta Quest 2頭顯重量達(dá)到了503g,其他大部分VR頭顯也大多在400-500多克之間。如此條件下,用戶難以長時(shí)間佩戴頭顯觀看完一場完整的演出或者比賽節(jié)目。
圖源:Meta
當(dāng)然市面上也有一類分體式VR產(chǎn)品,它們通過有線連接電腦或手機(jī)完成內(nèi)容渲染輸出,在設(shè)計(jì)上能降低頭顯重量,不過由于線纜束縛,犧牲掉了一定的移動(dòng)性,對于VR觀賽而言也不算最優(yōu)解。
其次,分辨率也成為了影響VR觀賽體驗(yàn)的重要一環(huán)。今年,Meta展示4款原型設(shè)備時(shí)提到,頭顯想要達(dá)到“視網(wǎng)膜”級別的效果,需要做到60PPD,也就相當(dāng)于單眼8K的水平,而目前主流頭顯的屏幕分辨率不過在單眼2K左右。未來,無論是硬件端或者內(nèi)容側(cè),都需要往更高分辨率的方向發(fā)展。
另外,設(shè)備的性能和傳輸也是掣肘VR發(fā)展的因素之一。如一款PC端的VR內(nèi)容產(chǎn)品,移植到移動(dòng)端需要大幅減面,來減輕對渲染的壓力,這也是為何如今大部分VR一體機(jī)上的內(nèi)容產(chǎn)品大多以Low Poly的卡通風(fēng)為主原因所在。包括一些視頻內(nèi)容,如今硬件所能夠支持的也不過是硬解或者軟解8K視頻,即便拍攝的原片超過8K,也無法在設(shè)備端播放出來。
同時(shí),高分辨率的流媒體內(nèi)容,對于網(wǎng)絡(luò)帶寬也是一個(gè)巨大的考驗(yàn)。VR陀螺了解到,想要流暢觀看一場8K級別的VR賽事直播,對于網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求需要在100Mbps以上,很多家庭帶寬又或者是4G網(wǎng)絡(luò)都難以達(dá)到這個(gè)要求。
可以說,如何在控制XR設(shè)備重量的同時(shí)又能突破性能瓶頸成為了未來的發(fā)展趨勢。所以對于未來VR發(fā)展,大家形成了共識——云化是必然。
這與工體元宇宙發(fā)布會中帶來的5G無界XR賽事體驗(yàn)方案不謀而合:算力上云,將會是XR的重要發(fā)展趨勢。
圖源:高通
高通5G+XR,為觀賽帶來哪些新變革
無界XR技術(shù)是高通最早在2018年提出的一項(xiàng)針對XR產(chǎn)品的無線解決方案,徐晧博士提到:“我們將大多數(shù)的AI計(jì)算放在云端或者邊緣云上進(jìn)行,即把最重要、對時(shí)延要求最高的渲染放在頭顯端進(jìn)行,把對算力需求非常高的大規(guī)模渲染放在云端進(jìn)行。同時(shí),我們不僅僅是把運(yùn)算放在很遠(yuǎn)的云端,而是需要把它放在邊緣云,通過非??焖俚?G連接,我們可以在頭顯和邊緣云之間實(shí)現(xiàn)出色的算力分配。”
圖源:高通
這套方案結(jié)合了終端側(cè)渲染、邊緣云渲染以及云端內(nèi)容傳輸,在保證體驗(yàn)流暢的同時(shí),還能極大降低設(shè)備對于性能的依賴程度。我們可以設(shè)想一番,未來云端提供大算力支持,頭顯內(nèi)的SOC、散熱模組等核心零部件可能就不再是必要選項(xiàng)。當(dāng)我們?nèi)コ@些組件,就能降低設(shè)備體積以及生產(chǎn)成本。
而對于功耗問題,它也能獲得很大的改善。2020年,愛立信與高通合作測試了高通無界XR方案,愛立信內(nèi)部研究報(bào)告指出:將處理器存儲等組件卸載后,XR設(shè)備能耗可以大幅降低高達(dá)7倍。
極致輕薄的XR產(chǎn)品形態(tài)(圖源:高通)
今年六月,高通聯(lián)合中國移動(dòng)展開了業(yè)內(nèi)首次基于5G切片的端邊協(xié)同分離渲染無界XR技術(shù)演示。
VR陀螺了解到,本次演示使用了愛奇藝奇遇Dream Pro VR一體機(jī)(驍龍XR2平臺)、采用中國移動(dòng)終端切片解決方案的小米智能手機(jī)(驍龍移動(dòng)平臺)以及中國移動(dòng)研究院聯(lián)合共進(jìn)、世炬研制的5G家庭小基站(基于高通FSM100 5G RAN平臺)共同完成。
畫質(zhì)方面,該測試實(shí)現(xiàn)了單目1832X1920、90FPS的VR內(nèi)容邊緣云實(shí)時(shí)渲染,值得一提的是,這正是愛奇藝Dream Pro設(shè)備的硬件分辨率參數(shù)。
圖源:高通
網(wǎng)絡(luò)方面,三位玩家的設(shè)備下行速率均在100Mbps左右。而對于最重要的時(shí)延參數(shù),用戶的5G往返時(shí)延(RTT)均在20ms左右,用戶從動(dòng)作到邊緣云渲染到顯示(M2R2P)時(shí)延為70ms。
這里可以拿Quest 2做個(gè)大致類比,Quest 2通過Air Link無線串流電腦的時(shí)延在30-70ms左右,此次5G+無界XR連接效果基本與之持平。
高通無界XR的落地過程中,5G也發(fā)揮了極大的作用,前面所提到的高帶寬以及低延遲,正是5G通信技術(shù)的優(yōu)勢之一。并且面對體育賽事場館等人口密集以及高流量需求的場景,5G也能提供很好的技術(shù)支撐。
本次測試的成功,展示了5G+XR“業(yè)務(wù)-網(wǎng)絡(luò)-算力”一體化解決方案的成熟性,以及在智慧體育場景中商用落地的潛力。
圖源:高通
結(jié)語
在智能手機(jī)時(shí)代,高通憑借先進(jìn)的移動(dòng)芯片以及通信基帶芯片,成為IC設(shè)計(jì)公司的頭部企業(yè)。而在未來下一個(gè)移動(dòng)計(jì)算平臺XR時(shí)代成熟之前,高通也有了廣泛的布局:
此次高通無界XR的測試,我們能看到該技術(shù)展現(xiàn)了很大的應(yīng)用潛力以及適用范圍:除了VR觀賽以外,它也能很好地適應(yīng)醫(yī)療、教育、工業(yè)等場景。而對于設(shè)備終端,能滿足我們長時(shí)間佩戴,日常生活工作使用的輕量化設(shè)備也將到來。
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