FBEC2020 | VRplay創(chuàng)始人潘博航:關(guān)注VR內(nèi)容開發(fā)者和消費者,幫助國內(nèi)VR內(nèi)容走向正循環(huán)
發(fā)布時間:2020-12-22 10:15 | 標簽:
FBEC2020 VRplay 潘博航
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12月11日,2020未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第五屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2020”)在深圳大中華喜來登酒店6樓宴會廳開幕。本屆大會由中國通信工業(yè)協(xié)會虛擬現(xiàn)實現(xiàn)實專業(yè)委員會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市科學(xué)技術(shù)市場、深圳市信息服務(wù)業(yè)區(qū)塊鏈協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),陀螺科技主辦,深圳市科技開發(fā)交流中心、恒悅創(chuàng)客魔方協(xié)辦,行業(yè)頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經(jīng)、陀螺傳媒聯(lián)合主辦。FBEC2020以“遠見者穩(wěn)進”為主題,將一如既往地關(guān)注未來趨勢發(fā)展、行業(yè)創(chuàng)新升級、商業(yè)生態(tài)新鏈接等前沿領(lǐng)域。
VRplay 是一個長期致力于連接行業(yè)與開發(fā)者、幫助開發(fā)者交流合作的重要平臺,也是從一開始就與所有 VR 人一同經(jīng)歷風風雨雨的優(yōu)秀行業(yè)伙伴。在2020全球5G XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展峰會,Vrplay創(chuàng)始人潘博航帶來了《5G+VR 元年,VR 內(nèi)容如何破局》的主題演講。
首先向在座的內(nèi)容開發(fā)者致敬,這個分享是主要為你們準備的,希望對你們未來的決策有所幫助。
首先我是個UP主,如果你對VR游戲比較關(guān)注,可能在微博或B站看過我做的資訊分享、測評和教程;
另外我跟一些朋友在多年前發(fā)起了叫 VRplay 的社區(qū)組織,8年來在全國各地做了大量活動,向大眾布道 VR,為開發(fā)者鏈接資源,2014年第一屆 VRplay 大型活動被很多人稱為中國消費級VR的起點。很欣慰的是很多人受 VRplay 的影響,成為了 VR 消費者和創(chuàng)業(yè)者;
第三是我創(chuàng)立了一家科技娛樂公司 ARGO,做了標準化可商用的大空間全感方案,調(diào)動視覺聽覺之外的多元感知,為愛奇藝、VRzone北京等客戶提供了服務(wù);
第四是 vHome 虛擬多人社交平臺,這是件長期投資的項目,目前正在積極地尋找合作方。
今天我分享的東西,非常建議您參考,因為從我的履歷你可以看出,我對VR市場的真實情況還是有一定了解的。
VR應(yīng)專注C端商業(yè)化落地,成為5G“殺手級應(yīng)用”
下面我們開始。了解我的朋友會覺得,這標題不像是我起的,但為了解惑一些問題,比如為什么你會覺得研報、專家預(yù)測里動輒上千萬臺的終端銷量、數(shù)千億元的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,似乎跟自己一點關(guān)系都沒有?為什么作為內(nèi)容開發(fā)者會覺得生存這么難呢?那我們必須得談?wù)勥@個今天話題。
我們總能看到一些文章,試圖解釋 VR 為何需要 5G,5G 將如何幫助 VR 技術(shù)民用普及,但我和很多人一樣有一些疑惑。
說 5G 的低時延特性,能幫助解決 VR 的眩暈,但仔細想想如果我們不用 5G,本地運算的時延是更低的。很多公司通過多年時間的努力,把 VR 設(shè)備 Motion to Photon 時延從 50ms 以上降低到 20ms 以內(nèi),因為每多 1ms 時延都會將大量的用戶拒之門外,提高普及的門檻。那么我們何必急于用 5G 增加這個風險?顯然這個論點的前提是 “5G 云 VR 游戲” 這個應(yīng)用場景。低成本輕量化的終端普及是很美好的愿望,但從技術(shù)原理、商業(yè)模式和市場需求上分析,5G 時代 “云游戲” 的機會恐怕要遠大于 “云 VR 游戲”,VR 對于時延的嚴格要求,決定了 “云 VR 游戲” 需要等待下一代網(wǎng)絡(luò)技術(shù)標準才可能普及。
5G 的另一特性,高帶寬,目前看到的實際應(yīng)用場景也不在用戶端,而是在直播服務(wù)領(lǐng)域。高帶寬和移動化部署,能提供高質(zhì)量的直播服務(wù)。8K 分辨率的視頻直播,目前適合的觀看設(shè)備確實是 VR,但在用戶端,無論是下載本地還是觀看直播,大部分用戶會選擇家庭有線網(wǎng)絡(luò)、Wi-Fi 6 或 6E,而不是流量計費的 5G,這是大家要面對的現(xiàn)實。
個人不希望因為 5G 需要一個 “被需要的理由”,而強行去尋找 VR 的落地場景,希望未來 VR 能找到更能在消費者端商業(yè)化落地的方式,成為 5G 的 “殺手級應(yīng)用”。
總而言之,我們認為 5G 對于 VR 來說并不是毫無用處,網(wǎng)絡(luò)性能的提升,理論上對大部分科技應(yīng)用都有幫助,VR 也不例外,特別在一些特定的細分的行業(yè)應(yīng)用場景。但試圖說服自己這可以推動消費級 VR 的普及,就有點癡人說夢了。
目前看來,5G 對 VR 的最大幫助,就是讓我們一部分內(nèi)容團隊能得到項目保證生存,支持他們做自己的原創(chuàng)內(nèi)容,并期待下一個 G。
VR硬件及格線是6DOF,2-3年VR會迎來2.0時代,AR需靜待機遇
大部分人可能是在展會上,或者朋友家里第一次體驗到VR設(shè)備,我相信大家一定都有被沉浸式的體驗震撼到。但一個普通消費者把設(shè)備買回家用一段時間后,往往要面對一個殘酷的事實,就是大概率會覺得這個錢花的不值得。
我們即使拋開售價不談,僅從產(chǎn)品體驗本身來講,實際上對于大多數(shù)消費者來說,目前的 VR 都是不及格的。即使是對于發(fā)燒友,目前市面上絕大多數(shù)產(chǎn)品也是不及格的。不及格的產(chǎn)品往往都在嚴重透支市場。這是為什么呢?
沒有體驗對比過,消費者真的很難區(qū)分不同的 VR 體驗上的區(qū)別,因為 VR 這個高級媒介的特殊屬性,讓你很難描述 VR 體驗本身。所以這種信息傳遞的阻塞,會導(dǎo)致不好的 VR 產(chǎn)品對市場的透支是必然且非常嚴重的。
消費級市場已經(jīng)一次次向我們證明了,三自由度市場是不成立的,因為它的內(nèi)容的體驗品質(zhì)和新增內(nèi)容數(shù)不足以支撐這個市場。要知道 Oculus GO 的內(nèi)容庫幾乎供養(yǎng)了整個三自由度 VR 市場,而 GO 產(chǎn)品定位其實是 Oculus 和三星分道揚鑣之后,繼承 GearVR 用的,六自由度自始至終是幾家大廠最初始的明確目標。
六自由度一體機,不得不提這兩年的機皇——Oculus Quest。雖然我認為 Facebook 對于一體機產(chǎn)品線的推進有點激進,但它確實讓六自由度 VR 加速了普及的步伐,給了我們內(nèi)容開發(fā)者一些新希望。說它及格的一個標志,就是你會發(fā)現(xiàn),大量買了 Oculus Quest 的用戶認為這是一個可以長期使用的產(chǎn)品,有些甚至使用頻率和游戲主機相當,同時他們會自愿推薦這個設(shè)備給親朋好友購買。做到這水平,那就勢必意味著對于這些早期用戶而言,它沒有致命的短板。
這些早期消費者是最寬容的。他們愿意付出成本來使用新技術(shù)新產(chǎn)品,并降低所有指標的及格標準。
而這些早期消費者也是最嚴苛的。在玩家社區(qū)里你會發(fā)現(xiàn),對一個產(chǎn)品失望的時候,罵得最兇的也是這批人。因為他們往往最懂 VR,知道什么是好的,以及自己想要什么,一旦一個產(chǎn)品有致命的短板,他們都不接受,那是不可能普及的。我們在玩家社區(qū)里,進行過幾輪調(diào)研和投票,通過幾十項指標對比,選出了一個硬件的綜合排行榜,今年在 ChianJoy 期間的 VRplay 活動上公布過,我們發(fā)現(xiàn)它體現(xiàn)出來的結(jié)論和行業(yè)人士的觀點很多是相悖的,這也體現(xiàn)出了這種嚴苛,我認為這是非常健康的,他們的反饋最值得開發(fā)者觀察。
而相對應(yīng)的,我發(fā)現(xiàn) VR 從業(yè)者就沒那么嚴苛,反而有時候過于樂觀。我早年間也犯過這個錯誤,2013、14年的 Oculus DK1 和DK2,既沒有高清的屏幕也沒有六自由度控制器,但由于它們體驗上的突破性,我就揚言說這可以直接賣了,沒必要做開發(fā)者版,現(xiàn)在回想起來自己真是太傻了,沒有站在消費者角度考慮問題。請大家也一定警惕這種想法,因為它會干擾你對市場的判斷。
從業(yè)者過于樂觀的同時,又過于悲觀。2016年之后,有大量的從業(yè)者退場,你會發(fā)現(xiàn)那個時候很多人都沒有用過好的VR,也沒有足夠多的試錯,就放棄并得出 VR 不行的結(jié)論。這是盲目的悲觀,我們不提倡。
另外一個不得不提的國內(nèi)外市場的重要區(qū)別,某些產(chǎn)品無法進入大陸。用戶接觸最優(yōu)秀的硬件產(chǎn)品和內(nèi)容有了超高的門檻,國內(nèi)自然無法形成良性的競爭。我們只能希望國內(nèi)廠商抓住這個機遇,努力追趕,不要因此不思進取。
六自由度的另一個分支,PC 和主機 VR。目前有一個言論,我的很多朋友甚至都認同,就是看到一體機的成績之后,認為 PC VR 已死。這就像讓對游戲市場的內(nèi)容消費和技術(shù)推進作出巨大貢獻的主機玩家,全部放棄 PlayStaion 5 擁抱 Nintendo Switch 一樣,是個非常奇怪的想法。
我認為 PC VR 的硬件產(chǎn)品將長期存在,PC 和主機 VR 也必然有其出路,無線化就是最重要的一個。目前的 VR 一體機無線串流還不是和合格,延遲和穩(wěn)定性都不理想,消費級的無線化 PC 和主機 VR、合格的一體機無線串流功能,都還需要一些時間。
關(guān)于未來 VR 硬件的其他趨勢,除了大家都希望的大 FOV、更高的觀感分辨率之外,有一點需要提出,就是輕薄。我認可輕薄是最終的趨勢,但輕薄不應(yīng)該以限制功能為代價,這點在 AR 產(chǎn)品上也適用。特別是現(xiàn)在的 VR 超短焦方案,往往都限制了 FOV的可能性,有些在觀感上甚至有退步。我認為當前階段,即使有了理想的大 FOV 超短焦方案,也應(yīng)該用更多的空間去設(shè)計更好的顯示方案,解決輻輳沖突等等問題,這樣我們才有機會進入 VR 2.0 時代。
未來 VR 2.0 時代要解決的問題有很多,包括手部追蹤、全身追蹤 、虛擬化身 、表情還原 、光學(xué)顯示 、眼部追蹤 、圖像渲染 、環(huán)境感知 、混合現(xiàn)實 、震動反饋 、空間音頻 、人體工學(xué) 、無線串流等等,這些看似簡單,但里面有大量具體的細分項,讓硬件廠在設(shè)計、技術(shù)、產(chǎn)品化方面面臨很多挑戰(zhàn)。我預(yù)計2022-2023 年本世代 VR 將迎來巔峰,直到上面這些功能得到突破,才能帶來真正的下一代 VR。
另外 AR 方面,我認為消費級 AR 眼鏡的大規(guī)模商用至少需要十到二十年,樂觀估計五到十年后我們將進入 AR 的大哥大時代。消費者想要的 AR 眼鏡,需要硬件廠把顯示、計算、通訊、追蹤等模塊整合到一個續(xù)航8小時以上、佩戴舒適輕如普通眼鏡的產(chǎn)品里才行,這是非常有難度的。
并且 AR 還有交互的問題沒有解決,和 VR 不同,AR 在交互上有更高的要求。而在腦機接口的時代來臨前,自然和高效這兩種交互是矛盾的,這里面還有很多工作要做。
那為什么國內(nèi) AR 硬件廠商今年動作很大,融資頻繁呢?因為5G 的春風吹到了,實際上 5G + AR 在很多行業(yè)領(lǐng)域是可以大有作為的,而且比 VR 更能解決問題,這也是我非??春?AR 未來發(fā)展的原因。但把現(xiàn)在的這些產(chǎn)品包裝成 toC 的消費級產(chǎn)品,我覺得大可不必。
可以預(yù)見未來三年會有大批 AR 硬件公司面臨困境,一如 2017 年的 VR。很多試圖做消費級產(chǎn)品的廠商,還沒有意識到自己在做無謂的努力。因為 VR AR 硬件畢竟只是終端,下一代計算平臺之爭的關(guān)鍵,其實在操作系統(tǒng)。
幾年前我就在演講中提到,AR 和 VR 緊密關(guān)聯(lián),都是 MR 平臺或者大點說下一代計算平臺的一部分,而目前通過技術(shù)專利、硬件產(chǎn)品的布局等方面來看,只有這三家公司在做足夠明確且有效的努力,分別是蘋果、微軟和 Facebook。也希望大家在關(guān)注硬件技術(shù)發(fā)展和市場趨勢的時候,能把重點放在它們身上。
海外佳作新作為開發(fā)者帶來機遇,國內(nèi)內(nèi)容需要大廠領(lǐng)頭羊
我們每年都能聽到一個關(guān)于 VR 的元年新稱號,好像立刻就會迎來一個市場爆發(fā),讓從業(yè)者們搭上順風車。我的觀點是,別動不動就元年,要勇敢走向下一年。我從 2006 年開始做 VR 相關(guān)的事情,2014 年開始創(chuàng)業(yè)做 VR,我認為你只有堅持連續(xù)地深耕一個領(lǐng)域,才有機會上車,甚至開車,甚至造車。
我們雖然可以看到這樣一個趨勢,VR 在游戲娛樂之外,例如遠程通信、教育培訓(xùn)、生產(chǎn)力工具等等這些方面都大有可為,但 VR 技術(shù)想要真正實現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用,并且推進技術(shù)持續(xù)高速發(fā)展,離不開用戶對內(nèi)容的持續(xù)消費,這就決定了游戲是最重要的突破口。
現(xiàn)在市面上已經(jīng)有數(shù)千款 VR 游戲,其中我們也可以看到一些高品質(zhì)的作品,它們在各個平臺都獲得了百萬美元級的收入回報。Oculus、SONY、Valve 都在積極投入扶持開發(fā)者或者自創(chuàng)內(nèi)容,打造高標準的 VR 游戲體驗,用內(nèi)容拉動硬件消費。
這里面最成功例子的就是《Half-Life: Alyx》,今天上午它剛獲得了 TGA 2020 最佳 VR 游戲獎,可以說是 VR 游戲里程碑式的作品。這個游戲?qū)τ?VR 整體市場的推動不可估量,在它今年春天上線后,Valve 自家售價高達 1000 美元的 VR 設(shè)備,一直在 Steam 霸榜至今,每周的銷量都和當周的熱門游戲難分高下,Oculus Quest 也因此銷量大漲。
SteamSpy 的最新數(shù)據(jù)推算,《Half-Life: Alyx》已經(jīng)有至少 200萬玩家。當然路還很長,看看 google 搜索和 reddit 論壇今年熱度最高的游戲清單,如果里面出現(xiàn)一款 VR,那才說明 VR 作為游戲機獲得了階段性的成功。
所以我們需要更多的,類似《Half-Life: Alyx》《Beat Saber》這種現(xiàn)象級的游戲大作或獨立游戲出現(xiàn)。除了半條命、鋼鐵俠、行尸走肉、星球大戰(zhàn)這幾個 IP 的新作,今年發(fā)售的引起廣泛關(guān)注的 VR 新游戲并不多。而現(xiàn)在最讓人擔心的就是新作佳作太少,當然這也是開發(fā)者的機會所在。
另外補充一點,就是目前 VR 內(nèi)容消費的另外半邊天,也是全景技術(shù)應(yīng)用里實際有產(chǎn)生消費的領(lǐng)域。就是那種兩三個人演的動作電影。希望從業(yè)者不要忽視這部分,時間關(guān)系我們不展開了。
上面所說的 VR 內(nèi)容,其實成績主要都是海外市場,那國內(nèi)的情況如何呢?
根據(jù)國內(nèi)內(nèi)容開發(fā)者的真實營收數(shù)據(jù)來看,國內(nèi)幾乎沒有 VR 消費級市場。
我們?nèi)狈δ苷嬲I(lǐng)市場的、愿意投入的、有擔當?shù)拇髲S,缺乏能讓重要的 VR 早期消費者接受的合格產(chǎn)品,自然我們就很難保障內(nèi)容開發(fā)者的生存,打造良好的健康的內(nèi)容生態(tài)。消費者市場也就有了現(xiàn)在這個尷尬的局面。
那國內(nèi)市場怎么辦?短期內(nèi)我們要期待兩個可能性:
一是引進 Oculus Quest 帶來良性競爭。這類似小米引進 OculusGO,但難度不是一個量級。
二是我非常不愿意面對但不得不承認的最佳選項,就是兼容 Quest 應(yīng)用的國產(chǎn)一體機,是的,這階段我們可能更需要 VR 界的小霸王。
長期呢,我們可以期待國內(nèi)廠商的產(chǎn)品突破及格線,平衡好產(chǎn)品的體驗、內(nèi)容庫質(zhì)量和售價,同時做到更適合國內(nèi)消費者,以此來讓我們更多的內(nèi)容開發(fā)者獲得機會。
給VR內(nèi)容、視頻及行業(yè)開發(fā)者的一些建議
我們總講熟能生巧,但方向錯了再怎么做都是徒勞,所以找準方向很重要。
對于 “VR 行業(yè)” 的內(nèi)容開發(fā)者,我有以下建議。當然這里我講的VR 行業(yè)指的是消費級 VR 領(lǐng)域。
首先如果你想做 VR 游戲,現(xiàn)在就是開始的比較好的時機,實際上每一年都是很好的時機,而面向海外市場是你比較好的選擇。今天的嘉賓老丁他們的 Caveman Studio 就是很好的例子;
二是視頻內(nèi)容創(chuàng)作者,就像前面所說的,這可能是目前 5G 和 VR 更為相關(guān)的應(yīng)用場景,且依然存在商業(yè)模式的困境??紤]變現(xiàn)的可能性,給大家的建議是,可以做但沒必要;
另外還有一個特殊品類是敘事內(nèi)容創(chuàng)作者。目前階段基于 VR 的敘事內(nèi)容,往往更多追求藝術(shù)性和自我表達,我們經(jīng)常在各種電影節(jié)看到這類作品,而它們在商業(yè)上往往很難成功。游戲主機界的交互式敘事游戲,是在整個行業(yè)充分挖掘了游戲的交互性之后,在主機發(fā)展成熟階段才大放異彩的,而《Half-Life: Alyx》已經(jīng)證明了 VR 游戲可以達到的敘事高度,所以我的建議是,在VR 發(fā)展早期,把 VR 敘事探索出的手法和經(jīng)驗帶入游戲開發(fā),才是比較好的做法;
最后一個是功能軟件開發(fā)者,可以做,但需要找到一個消費者愿意買單的精準方向去做,同時避開平臺大廠本身重點關(guān)注的領(lǐng)域。
而對于其他的 “行業(yè)+VR” 的內(nèi)容開發(fā)者,我的建議是:
一要認識到技術(shù)的局限,目前的 VR 還不足以解決很多實際的問題,比較適合做的事情依然是重展示輕交互的領(lǐng)域,其他的我們認為還要等更成熟的 VR 產(chǎn)品出現(xiàn)才有機會大規(guī)模應(yīng)用;
二要意識到自己的能力所在,認清依托渠道、政策驅(qū)動的行業(yè)與純商用應(yīng)用場景的區(qū)別,避免入錯坑。
總之在真正的 VR 2.0 到來之前,在 VR 能夠勝任家庭娛樂,甚至成為生產(chǎn)力工具之前,未入行的朋友可以謹慎觀望。
目前的 VR 是一場困獸斗,破局很難,但值得已經(jīng)入局的朋友繼續(xù)堅持。
回望這一波 VR 浪潮,和之前幾十年的不同之處,在于它絲毫沒有停止的意思,希望最終我們都能有所收獲。
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