《Beat Saber》無疑是過去2年里,VR領(lǐng)域最出圈的游戲。據(jù)統(tǒng)計(jì)其全球銷量已超200萬份,在2019年也數(shù)次斬獲如TGA等各項(xiàng)游戲大獎(jiǎng)的最佳VR游戲。2018年底,網(wǎng)易宣布與與美國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲工作室Survios達(dá)成戰(zhàn)略合作,網(wǎng)易影核由此誕生?!禕eat Saber》作為網(wǎng)易影核獨(dú)家發(fā)行的第一款三方游戲,中文正式名為《節(jié)奏空間》。
自國服上線以來,《節(jié)奏空間》深受玩家的喜愛與好評(píng),網(wǎng)易影核也一直關(guān)注玩家的呼聲。日前,10月剛剛落幕的《節(jié)奏空間》全國電競(jìng)挑戰(zhàn)賽這一玩家盛典剛剛落幕,《節(jié)奏空間》又緊鑼密鼓推出了全新國服多人版本。
最早《節(jié)奏空間》僅支持單人游戲,雖然有party模式,但也僅支持本地,無法支持線上PK,但作為有連擊數(shù)、分?jǐn)?shù)、排行榜等多項(xiàng)數(shù)據(jù)的游戲,其潛在的競(jìng)技性也逐漸被挖掘出來。隨著口碑積累、游戲玩家增長(zhǎng),“邀請(qǐng)好友對(duì)戰(zhàn)”變成了玩家對(duì)游戲重要訴求。
而就在幾日前,《節(jié)奏空間》重磅推出了國服多人實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)版本,在該版本中,玩家可以體驗(yàn)前所未有的豐富內(nèi)容。國服多人實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)版本最多支持4名玩家在同一房間內(nèi)實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn),而且支持實(shí)時(shí)語音,或開嘲諷或互相鼓勵(lì)——甚至來一場(chǎng)舞劍派對(duì)。同時(shí),單人版本支持的自定義功能在國服多人實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)版本中也得到了延續(xù),玩家可以繼續(xù)使用各種自定義MOD,也可以與別人一起玩自定義歌曲。
據(jù)官方透露,在后續(xù)版本迭代后,還將陸續(xù)加入玩家形象和動(dòng)作展示,游戲豐富性將得到極大提升。而游戲結(jié)束后的結(jié)算面板會(huì)根據(jù)玩家的表現(xiàn)展示實(shí)時(shí)排名,極大地提高游戲的競(jìng)技性。
觀察游戲市場(chǎng)上大多數(shù)競(jìng)技游戲——諸如DOTA2,LOL,守望先鋒乃至劍網(wǎng)三——就不難發(fā)現(xiàn),同臺(tái)競(jìng)技是提高玩家參與度和粘性的“直球”?!豆?jié)奏空間》國服多人版本“多人實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)”實(shí)現(xiàn)了“同臺(tái)”,而即時(shí)結(jié)算面板、實(shí)施排名則完成了“競(jìng)技”。
《節(jié)奏空間》國服多人實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)版本的出現(xiàn),真正實(shí)現(xiàn)了VR玩家“同臺(tái)競(jìng)技”的夢(mèng)想,一舉改變了過去《節(jié)奏空間》玩家們只能“各自刷分”的競(jìng)技方式,讓玩家們期盼已久的“多人實(shí)時(shí)對(duì)抗”成為現(xiàn)實(shí),也給了VR+電競(jìng)更多想象的空間!
關(guān)于VR+電競(jìng),《節(jié)奏空間》全國電競(jìng)挑戰(zhàn)賽讓我們看到了“線下帶動(dòng)線上”——打通鏈路、拓展想象邊界的成功案例,帶動(dòng)上千家VR線下店參賽的戰(zhàn)績(jī)還歷歷在目,又一種更適合線下店的全新模式就又呈現(xiàn)在了眼前。這一全新模式能夠?yàn)閂R游戲線下發(fā)展的推廣帶來何種作用,我們將以樂觀態(tài)度一同觀望。
網(wǎng)易影核致力于利用線下渠道幫助更多玩家認(rèn)識(shí)和了解《節(jié)奏空間》的努力還不止于此。12月5日,《節(jié)奏空間》與網(wǎng)易經(jīng)典古風(fēng)MMO游戲《天下3》聯(lián)動(dòng),“VR斬妖”亮相《天下3》十二周年線下嘉年華,為現(xiàn)場(chǎng)的玩家們呈現(xiàn)了《天下3》定制版“大荒、VR斬妖”的全新內(nèi)容體驗(yàn),讓現(xiàn)場(chǎng)玩家戴上VR頭盔,秒變大荒世界的少俠,揮劍斬妖。
《節(jié)奏空間》與其他IP聯(lián)動(dòng)這種操作并不罕見,在網(wǎng)易影核推廣《節(jié)奏空間》初期,就曾與自家手游IP《第五人格》聯(lián)動(dòng)過,玩家可以在游戲中選擇《第五人格》中的角色作為自己的虛擬形象進(jìn)行游戲。但這次與《天下3》的IP聯(lián)動(dòng),這種從場(chǎng)景、光劍,到節(jié)奏方塊全部深度合作、獨(dú)家定制的創(chuàng)意IP聯(lián)動(dòng)尚屬首次。同樣是融合雙方IP特色,打破常規(guī)的角色聯(lián)動(dòng),嘗試創(chuàng)意十足的全景定制,打造聯(lián)動(dòng)IP沉浸式VR體驗(yàn),稍微轉(zhuǎn)換了聯(lián)動(dòng)的思路,似乎讓《節(jié)奏空間》又找到了一條線下帶動(dòng)線上的全新發(fā)展道路。
嘉年華現(xiàn)場(chǎng),體驗(yàn)綠幕被布置成《天下3》游戲內(nèi)的門派“弈劍”,暗合《節(jié)奏空間》的光劍玩法,而一側(cè)的大屏幕利用MR合成技術(shù)實(shí)時(shí)播放玩家在游戲內(nèi)“VR斬妖”的畫面。
游戲內(nèi)場(chǎng)景被包裝成了《天下3》著名場(chǎng)景“弈劍閣”,所持光劍也變成了《天下3》中“弈劍”門派的最新定制的紅藍(lán)雙劍,節(jié)奏方塊也變成了《天下3》玩家們無比熟悉的“草精”。已經(jīng)體驗(yàn)定制版《節(jié)奏空間》的粉絲表示,自己就是弈劍玩家,深度定制版玩起來非常有代入感,也感覺很熱血,有種多年夢(mèng)想成真的感覺。
至于重中之重的挑戰(zhàn)歌曲,則選用了《戰(zhàn)驚天下》、《大荒風(fēng)華抄》和《千秋日月》等《天下3》玩家耳熟能詳?shù)耐饲?/p>
從線下場(chǎng)景的專業(yè)打造,到游戲內(nèi)容所有細(xì)節(jié)的深度定制,都可謂是把“打造聯(lián)動(dòng)IP沉浸式VR體驗(yàn)”闡釋得淋漓盡致,這不僅為本次《天下3》的線下嘉年華增加了游走在古今之間的氛圍感,也賦予IP聯(lián)動(dòng)玩法更多想象空間。
而本次聯(lián)動(dòng)的腦洞大開也令人驚嘆,除了給參與嘉年華的現(xiàn)場(chǎng)玩家們帶來創(chuàng)意聯(lián)動(dòng)體驗(yàn),甚至還把 “駝號(hào)玩家”——《天下3》中的神獸拓拓帶進(jìn)了VR的世界。
這樣不斷突破次元邊界、連通不同IP世界,并與現(xiàn)實(shí)世界結(jié)合在一起的創(chuàng)意聯(lián)動(dòng)真可謂是把“虛擬現(xiàn)實(shí)”玩出了花兒。
12年經(jīng)典IP & VR新生代,將產(chǎn)生什么樣的化學(xué)反應(yīng)?
本次兩家IP的創(chuàng)意聯(lián)動(dòng),一方面是網(wǎng)易利用自有IP優(yōu)勢(shì)、不斷整合優(yōu)勢(shì)資源的結(jié)果,而另一方面,這種IP聯(lián)動(dòng)會(huì)給雙方帶來哪些收獲與后續(xù)的變化,也是十分值得研究的課題。
從表面上看,《天下3》和《節(jié)奏空間》是兩款截然不同的游戲。《天下3》是經(jīng)歷過12載浮沉的MMORPG,而《節(jié)奏空間》則是基于VR技術(shù)的新生代音樂游戲。
網(wǎng)易在IP聯(lián)動(dòng)方面經(jīng)驗(yàn)豐富。手游《陰陽師》就不斷地和諸如《死神》、熊本熊、《犬夜叉》、《鬼燈的冷徹》等二次元大熱、經(jīng)典IP聯(lián)動(dòng)。而在VR上,網(wǎng)易影核一直延續(xù)網(wǎng)易在IP聯(lián)動(dòng)上的強(qiáng)優(yōu)勢(shì),利用自有IP,打造更吸引本土玩家的游戲場(chǎng)景、內(nèi)容,此次兩款完全不同風(fēng)格的游戲深度聯(lián)動(dòng),不失為一次大膽的嘗試。打破界限之后,兩款游戲會(huì)產(chǎn)生什么樣的化學(xué)反應(yīng)?
首先作用最明顯的是IP相互拉新拉活。從兩款游戲的玩家層來看,根據(jù)百度指數(shù),《天下3》作為12年的經(jīng)典游戲,玩家年齡集中在20-40歲,低于或者超過這個(gè)數(shù)字的玩家人數(shù)極少,而且通常只玩1-2兩款類似的游戲?!短煜?》經(jīng)過多年積累,IP擁有龐大的用戶群體,包括其端游、手游群體。這類玩家的特點(diǎn)就是忠誠度高,粘性大,對(duì)自己所玩的游戲資訊和活動(dòng)很關(guān)注,且參與度較高。
而《節(jié)奏空間》玩家年齡層在大比例上基本和《天下3》一致,主力玩家集中在20-40歲,但我們也發(fā)現(xiàn)它還囊括了《天下3》所不包含的“20歲以下”的游戲玩家。VR游戲的核心玩家目前仍然為以主機(jī)、PC單機(jī)為主的硬核玩家,不過由于《節(jié)奏空間》主要聚焦于線下,加上該游戲簡(jiǎn)單易上手的特性,因此夠吸引了許多傳統(tǒng)玩家之外的用普通戶群體,如家庭親子用戶。
從兩款游戲的用戶屬性來看,其重合度并不高,深度聯(lián)動(dòng)不僅能將《天下3》IP的影響力擴(kuò)大到VR玩家群,同時(shí)也能讓仍然處于發(fā)展階段的VR游戲,借助《天下3》IP的影響力,讓更多傳統(tǒng)游戲玩家關(guān)注、體驗(yàn)VR游戲。
其次,話題性。一次好的營銷聯(lián)動(dòng)往往是自帶流量的?!豆?jié)奏空間》從上線之前,就以其獨(dú)有的觀賞性風(fēng)靡社交圈,不論是在Facebook、Twitter、微博、微信等社交平臺(tái)還是Youtube、抖音、B站等視頻平臺(tái)都極具話題性,虛實(shí)融合的MR視頻在社交、視頻平臺(tái)隨處可見。其靈活開放的自定義MOD,支持導(dǎo)入玩家制作的各種人物、音樂,本質(zhì)上就是玩家在嘗試進(jìn)行一些小規(guī)模的“IP聯(lián)動(dòng)”。
以往來看,VR游戲與傳統(tǒng)游戲IP之間的聯(lián)動(dòng)更多在于傳統(tǒng)游戲IP VR化,或者單一地將角色植入到VR游戲中,如之前《節(jié)奏空間》中經(jīng)常會(huì)看到玩家將初音未來、鋼鐵俠等角色做成MOD植入到游戲中。
此次與《天下3》的聯(lián)動(dòng)中,不論是完全還原的場(chǎng)景,還是游戲中知名的景點(diǎn)演陣臺(tái),以及“神獸”羊駝拓拓,每一個(gè)點(diǎn)都能成為自發(fā)傳播的話題,加上VR游戲《節(jié)奏空間》天然的“自來水”屬性,營銷效果倍增。
最后是創(chuàng)新性。IP是一把雙刃劍,用好了能夠事半功倍,用不好則不僅無法達(dá)到營銷目的,甚至?xí)υ蠭P的忠實(shí)粉絲。這也是動(dòng)漫改游戲、端游改手游、游戲改電影等常見IP改編中,為何IP方會(huì)監(jiān)修極其嚴(yán)格的原因所在。
從此次IP聯(lián)動(dòng)來看,與VR融合伴隨著一定的風(fēng)險(xiǎn),但也給VR游戲帶來了創(chuàng)新的玩法,高風(fēng)險(xiǎn)往往意味著高回報(bào)。VR技術(shù)的特性與傳統(tǒng)的平面或“屏面”不同,巧妙結(jié)合VR能夠讓玩家完全進(jìn)入沉浸世界,進(jìn)行全方位、細(xì)節(jié)化的深度體驗(yàn),這是傳統(tǒng)游戲所不具備的優(yōu)勢(shì)。當(dāng)然,僅僅將場(chǎng)景搬到VR中顯然不行,交互才是VR游戲的關(guān)鍵。
畫面感、音樂、手感、游戲性,還有更多的IP中的元素呈現(xiàn)缺一不可。《節(jié)奏空間》是一款已經(jīng)經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證的成熟產(chǎn)品,這也為兩個(gè)IP聯(lián)動(dòng)帶來了有效的保障。
IP聯(lián)動(dòng)解鎖VR游戲全新營銷方式
VR游戲這不長(zhǎng)不短的發(fā)展歷史中,也曾經(jīng)嘗試過一些利用IP聯(lián)動(dòng)進(jìn)行營銷的方式。有將固有IP VR化,比如《漫威聯(lián)合力量VR》、《輻射4 VR》、《仙劍奇?zhèn)b傳四VR》等等。也有想要直接在VR游戲中打造自有IP的,比如經(jīng)典的《工作模擬器》。
在娛樂產(chǎn)業(yè)中的IP聯(lián)動(dòng)目的是為了引入新用戶、促進(jìn)老用戶活躍度以及帶動(dòng)收入轉(zhuǎn)化。而目前VR所用的營銷方式很難幫助我們完全實(shí)現(xiàn)這三個(gè)目標(biāo),前者由于VR和主機(jī)游戲本身分屬完全不同的兩個(gè)平臺(tái),難以完全打破壁壘,實(shí)現(xiàn)玩家相互流動(dòng),而后者則是因?yàn)閂R游戲基于硬件技術(shù)發(fā)展等客觀因素,受眾群體仍在增長(zhǎng)中,無法形成巨大的影響力。
本次《天下3》與《節(jié)奏空間》的IP深度定制聯(lián)動(dòng),則完全跳出IP移植VR或生產(chǎn)自有IP的限制,發(fā)揮VR技術(shù)本身的特點(diǎn),加上對(duì)IP的理解,打造出令端游玩家耳目一新的游戲體驗(yàn),兩者互惠互利。
回看傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè),其營銷玩法已經(jīng)非常多元化。從IP授權(quán)、影游聯(lián)動(dòng),到與電商、時(shí)尚、體育、短視頻等各行各業(yè)跨界,幾乎有流量的地方就有游戲營銷。
而如今VR游戲營銷仍然以傳統(tǒng)的平臺(tái)推薦、社群運(yùn)營、廣告、視頻推廣為主,基本停留在原有的圈子里??蒝R產(chǎn)業(yè)不論是B端還是C端,在筆者看來核心突破點(diǎn)都在于“破圈”,讓VR技術(shù)滲透到傳統(tǒng)圈層中。這一次看似是嘗試的活動(dòng),實(shí)際上暗藏?zé)o限巧思,也為VR游戲解鎖了全新的營銷方式和思考。
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