超V對話|網(wǎng)易影核CEO曹安潔:疫情下的體驗店現(xiàn)狀與VR游戲發(fā)行新機遇
發(fā)布時間:2020-08-31 13:34 | 標(biāo)簽:
網(wǎng)易 VR游戲發(fā)行 VR體驗店 線下娛樂 影核 節(jié)奏空間
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從2018年登陸Steam首測的《Beat Saber》開始,VR游戲沒人玩、沒錢賺的魔咒不攻自破。這款游戲在虛擬現(xiàn)實社區(qū)中不斷的刷新紀(jì)錄,2019年3月其銷量已經(jīng)超過100萬份。其優(yōu)秀的表現(xiàn),被不少從業(yè)者看作是VR內(nèi)容生態(tài)起勢的一個好彩頭。
同年5月,F(xiàn)acebook推出的首款VR游戲一體機Quest發(fā)售。至此,移動VR游戲內(nèi)容迎來快速發(fā)展。Facebook聲稱,他們在游戲領(lǐng)域的投資正繼續(xù)得到回報。僅Quest一項,就有10多款游戲的營收突破百萬美元大關(guān),超10款銷售額突破200萬美元,而這個數(shù)字還在持續(xù)增長中。
回望國內(nèi),移動VR內(nèi)容大都聚焦在觀影層面;受到疫情影響,占據(jù)VR游戲內(nèi)容營收大頭的線下體驗店也都處在食不果腹的狀態(tài)。如此情況下,國內(nèi)VR游戲生態(tài)發(fā)展將呈現(xiàn)怎樣的趨勢?對于大廠而言,又該如何布局呢?
8月28日,由VR陀螺聯(lián)合中國電信天翼云VR、人民網(wǎng)5G創(chuàng)新中心聯(lián)合打造首檔VR虛擬訪談節(jié)目《超V對話》第二季第一期將在天翼云VR App(4K VR版)、人民網(wǎng)5G頻道、騰訊視頻、Bilibili、優(yōu)酷、Youtube等各大視頻網(wǎng)站同步播出。
本期節(jié)目中,VR陀螺副主編靈火將對話網(wǎng)易游戲VR戰(zhàn)略合作負(fù)責(zé)人、網(wǎng)易影核CEO曹安潔。曹總將就疫情期間VR線下體驗店的生存狀態(tài)及相關(guān)政策,以及國內(nèi)VR游戲生態(tài)發(fā)展趨勢進行深入分享。
本期訪談場景將設(shè)定在宇宙空間中的虛擬會客平臺,我們將身處浩瀚星空,背靠地球一起討論VR游戲發(fā)行、發(fā)展及其未來。
VR陀螺:線下體驗店是國內(nèi)VR內(nèi)容營收大頭,這次疫情影響對于和影核合作的線下體驗店帶來了哪些影響?
曹安潔:疫情到來對線下體驗店乃至整個線下業(yè)態(tài)帶來的影響都是非常大的。首先,我們需要做到響應(yīng)國家的號召,讓用戶盡量居家,減少在人流密集處的活動,所以線下的客流減少了很大一部分??土鳒p少會直接導(dǎo)致店面空轉(zhuǎn)盈收下降,店家無力負(fù)擔(dān)房租,這是最大的一個影響。
VR陀螺:網(wǎng)易影核今年到目前為止整個線下體驗店內(nèi)容這塊的營收情況是怎樣的?
曹安潔:受到疫情的影響,我們統(tǒng)計存留下來的商家大概是去年的30%左右,這勢必會對營收產(chǎn)生一定的影響。但是作為網(wǎng)易影核,尤其是在這個比較特殊的時期,我們還是希望更多專注于如何幫助存活下來的店家有更好的發(fā)展,以及是否能夠盡我們的一份力量來激活市場,讓更多的新的合作伙伴愿意入局。
VR陀螺:影核這邊采取了哪些方案和政策來扶持這些店家?
曹安潔:基于目前疫情的情況我們采取了四個方面的措施:
1、隨著疫情好轉(zhuǎn),復(fù)工復(fù)產(chǎn)大勢所趨。我們做了一個線下體驗VR的手冊來協(xié)助商家在疫情期間更全面得服務(wù)于它的用戶,讓用戶消除疫情帶來的恐懼感以及體驗的時候產(chǎn)生的一些不安全感;
2、為線下商戶進行引流,以彌補客流大幅減少的情況:
積極舉辦《Beat Saber》全民電競賽事,通過線上的宣傳,以及小程序互動和LBS定位功能,讓線上不具備VR設(shè)備用戶可以直接切換到最近的線下店賽點,從而為合作店家進行引流。另外,我們也通過和中國絆愛的跨界宣傳互動,嘗試打破玩家圈層,吸引更多年輕用戶群體到就近的體驗店去體驗VR內(nèi)容。
同時,我們也和部分線下體驗店做定制化的合作,通過官方pop-up來打造更具針對性的線下活動,吸引更多人流。活動效果也非常好。
3、針對游戲本身的收費方面給到優(yōu)惠,讓利商家,在特殊時期助力商家渡過難關(guān);
4、推舉出小成本模組解決方案 – 影核Mini,類似于VR的迷你自助機。這部分可以讓很多擔(dān)憂房租成本的商家?guī)砗啙?、一體化的解決方案,是以低成本即可盈利的方法。
影核Mini
VR陀螺:現(xiàn)在國家在積極推動電影業(yè)的復(fù)工復(fù)產(chǎn),復(fù)工首日全國日票房347.6萬元收官,觀影人次達到15.5萬,全國排映場次1.2萬場。相較之下,VR線下店的恢復(fù)態(tài)勢如何?
曹安潔:VR與電影業(yè)相比,前者并沒有那么成熟化。所以VR的恢復(fù)情況沒有想象的那么樂觀,我們看到的現(xiàn)階段VR是處在一個緩慢上升的階段。到現(xiàn)在為止,恢復(fù)情況為50%的店面。相對于去年來說是有比較大的差距。
VR陀螺:影核對于《Beat Saber》線上VR電競賽事以及《西部世界》IP作品的引入過程是否有受到疫情影響?
曹安潔:《Beat Saber》電競比賽其實我們?nèi)ツ昃陀媱澰诮衲陙碜?,現(xiàn)在也是如約做了這件事情。跟去年不太一樣的點在于,去年舉辦比賽的想法是增收或者讓很多店家聚集到一起這樣的目的性,但到了今年的目的性變成了如何為店家來引流。
總的來說,從商家為我們帶來大的盈利點到我們通過這次比賽引流到商家,我們的營銷側(cè)重點發(fā)生了改變。但是從比賽的形勢和規(guī)劃上其實是沒有什么變化的。
VR陀螺:《Beat Saber》電競比賽現(xiàn)階段近況如何?可以和我們分享一下相關(guān)的數(shù)據(jù)反饋嗎?
曹安潔:整個比賽持續(xù)三個月,目前我們開賽是三周多一點的時間。我們在80個城市大概500家線下體驗站點進行比賽,現(xiàn)在有近萬次這樣的人數(shù)來參與到比賽當(dāng)中。另外,我們還有非常多的線上大神,包括海外的一些華人知道了這次比賽之后也都非常主動參與進來,整個效果是比較好的。
VR陀螺:可以透露下目前分?jǐn)?shù)最高的是哪里或者哪類群體的玩家嗎?
曹安潔:分?jǐn)?shù)最高的是一位海外的華人玩家,現(xiàn)在分?jǐn)?shù)是大概400萬左右。
VR陀螺:《Beat Saber》電競比賽是第一款基于個人的VR電競賽事,為什么影核會選擇這款游戲來作為比賽項目,當(dāng)時的預(yù)期是怎樣的?
曹安潔:我們選擇《Beat Saber》是和其游戲特性有關(guān)的。在多款適合電競的內(nèi)容,《Beat Saber》是一款易上手難精通的游戲,同時具備一定的網(wǎng)紅效應(yīng)。
這代表它不僅僅能吸引VR和硬核競技玩家參與,還能夠破圈吸引更多的大眾用戶,達成全民電競的概念。無論男女老少,任何職業(yè)任何性別的玩家都可以一起參與進來;另外它的網(wǎng)紅效應(yīng)意味著會有更多參賽者乃至旁觀者將比賽視頻分享到社交網(wǎng)絡(luò)上,起到全民傳播的作用。
至于這次比賽的兩個目的和預(yù)期,一個是希望與合作伙伴通過這次探索,來一起定義和嘗試VR電競賽事的標(biāo)準(zhǔn)以及直播的標(biāo)準(zhǔn)。另外,我們希望通過全面電競賽事,吸引更多的用戶走到線下,體驗VR游戲的魅力,一方面為疫情期間的線下商戶進行引流,一方面也能促進更多的種子用戶在體驗優(yōu)質(zhì)內(nèi)容后購買頭顯,成為c端VR用戶。
VR陀螺:最近網(wǎng)紅直播很火,《Beat Saber》電競賽事選擇的是虛擬偶像的方式,這其中有怎樣的考慮?
曹安潔:一方面是因為疫情期間,真人KOL拍攝相對不太便利。另一方面也是希望可以嘗試讓虛擬游戲和虛擬偶像結(jié)合在一起,以全新的方式碰撞出不一樣的火花。尤其是《Beat Saber》這款內(nèi)容,它本身的游戲特性和虛擬偶像結(jié)合是非常契合的。
這次賽事的主要發(fā)起人是虛擬偶像中國絆愛,她采用自己的生日歌作為主題歌曲,絆愛自己也打出了不錯的成績,她作為發(fā)起人也邀請很多二次元用戶參與其中。我們看B站的視頻區(qū)會發(fā)現(xiàn)很多二次元或者有自己虛擬形象的小哥哥小姐姐也都加入進來了,她們發(fā)了很多關(guān)于回應(yīng)絆愛挑戰(zhàn)的各種內(nèi)容,這部分也是能破圈的。
曹安潔:初賽階段,出于我們宣傳本身的目的性,可以看到有很多偏二次元、年輕化的一些潮流人員加入進來,大神玩家較多,小白玩家相對少一點??赡苁且驗楝F(xiàn)階段的分?jǐn)?shù)壓力較大,我們會在后期對賽事玩法進行調(diào)整,給小白玩家一些更友好的措施吸引參與。但是看年齡段的話,整體都是比較年輕的,基本是15到28歲之間。
VR陀螺:《Beat Saber》電競賽事規(guī)則制定和選拔方面是如何定位的?
曹安潔:現(xiàn)在參賽的歌曲有三首,難度也會有一點區(qū)分。每一首歌單曲也會有簡單、中等、困難三個模式,選手可以自行選擇。后期選取中我們會有兩個賽道,大神級的玩家會有針對大神的賽道,線下和新人用戶會有自己的賽道;同時,我們也會根據(jù)其他玩家在視頻中的整體表現(xiàn)和視頻表現(xiàn)力,給予相應(yīng)的獎勵。
針對店家,我們根據(jù)該賽點的參賽人數(shù)、歌曲的總分會有一些獎勵。
我們的總決賽有10萬的獎金池提供給大家,此外隨著電競賽事的進展我們也會在中途有一些小的獎勵,提供給這些不一定打得非常好,但是打得很有意思的一些人來促進整個賽事的活躍度。
VR陀螺:這次賽事會專門選擇一些比賽性質(zhì)之外的玩家專門來做表演性的吸睛玩法嗎?
曹安潔:有的,不管是資金還是曝光方面的獎勵,我們都鼓勵玩家產(chǎn)出一些個性化的視頻,展現(xiàn)出來的不僅僅是他們在《Beat Saber》這款游戲中對分?jǐn)?shù)的追求,更多的是他們整體的表達。我們也收到一些玩家的投稿,我們非常鼓勵這部分玩家的做法。
VR陀螺:國內(nèi)VR內(nèi)容主要以觀影、輕度娛樂為主,相較之下國外Quest的VR游戲生態(tài)已經(jīng)初見起色。這次的VR電競賽事舉辦,是否讓影核在VR內(nèi)容變現(xiàn)方法這塊有新的收獲?
曹安潔:現(xiàn)在國內(nèi)內(nèi)容變現(xiàn)比較難,其實核心原因是現(xiàn)階段VR玩家比較少。大部分的種子用戶還沒能轉(zhuǎn)換成我們的C端用戶,一部分原因是設(shè)備本身的原因,另一部分是他們沒有體驗到好的VR內(nèi)容,因此不愿意購買VR設(shè)備。
這次做比賽,也是希望可以吸引更多圈層的用戶體驗一下優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容,打消他們對劣質(zhì)VR內(nèi)容眩暈粗糙的印象。從而促使這部分種子用戶愿意購買自己的設(shè)備,轉(zhuǎn)化為C端用戶。而只有當(dāng)用戶量起來了,對于內(nèi)容廠商來說變現(xiàn)才有了可能性。
VR陀螺:網(wǎng)易影核的分銷模式及流程是怎樣的?
曹安潔:我們一直以來很大的一部分工作內(nèi)容是將海外的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容帶給中國的玩家。這部分彌補了國內(nèi)市場VR內(nèi)容匱乏的一個情況,當(dāng)然后續(xù)也非常想要和國內(nèi)的CP聯(lián)動起來,一起探索變現(xiàn)渠道。
當(dāng)我們把海外的內(nèi)容帶到國內(nèi)以后,我們首先會對內(nèi)容做相應(yīng)的本地化和改動,針對每款游戲不同的特性我們對于營銷和發(fā)行渠道的選擇相對來說也會有所不同。我們認(rèn)為每款游戲都有獨特的魅力,所以需要在一些特定的情況把它的最好效果展現(xiàn)出來,讓應(yīng)該體驗到這款游戲魅力的用戶確實體驗到,而不是專注于在這個時候鋪量。
VR陀螺:影核引入海外內(nèi)容的分成模式怎樣的?
曹安潔:由于每一款游戲的分發(fā)方式和商業(yè)模式的不同,分成模式也是完全不一樣的。我們會針對每一款內(nèi)容制作定制化合作和發(fā)行方案,并充分尊重我們合作伙伴的意愿。
VR陀螺:國內(nèi)VR游戲發(fā)行從政策方面來說是怎樣的?
曹安潔:整個的審核制度上來說和其他類型的游戲不會有太大差距。對于現(xiàn)階段國內(nèi)其實并沒有出臺一個針對VR游戲一定要過審的一個制度。當(dāng)然,隨著5G、云游戲的推進,VR作為其中比較重要的技術(shù)板塊,肯定會引起國家層面的注意,所以這部分的審核會越來越嚴(yán)格。
從推進方面來說,符合國家整體布局的計劃走向。VR游戲很大程度上在娛樂、健身等很多方面具有潛力,所以很多廠商在這塊是持續(xù)跟進的狀態(tài)。
VR陀螺:影核基于內(nèi)容平臺的合作伙伴以及合作方式是怎樣的?目前各方的變現(xiàn)收益情況是怎樣的?
曹安潔:線上部分,我們與所有的主流平臺都在推進合作中,但是現(xiàn)在很難去透露具體和某一家的合作情況。線下部分,我們會選擇和一些具有正版資質(zhì)的廠商走正規(guī)化的變現(xiàn)模式,包括我們自己也有一個啟動器,更多是為了保護自己的內(nèi)容不被盜版化,這也是海外合作伙伴提到最多的一個希望值。
VR陀螺:作為國外的內(nèi)容團隊,除了Steam、Oculus等分發(fā)平臺之外,他們對于在中國做游戲分發(fā)的意愿有多強烈?
曹安潔:海外的合作伙伴對于中國的市場是又愛又怕的,首先毫無疑問中國是一個很有潛力的市場,大家都希望能夠進入其中,觸達中國用戶。但是他們對于中國市場的最大擔(dān)憂還是在規(guī)范化部分。很多內(nèi)容進入中國市場后都被盜版化了,或者說并沒有尊重他們的商業(yè)模式。
一個方向,我們通過商業(yè)溝通及法務(wù)的力量,希望一些市面上的合作伙伴來更正確的做這件事情;第二個方向,我們發(fā)現(xiàn)很多內(nèi)容在上線平臺后很容易被盜版,推出官方的啟動器可以為我們的平臺多加一層保護;第三個方向是在做游戲本地化和功能點的時候做出一些和市面上的盜版不同的地方。
舉個例子,在做《Beat Saber》的時候,我們是有自己的官方MOD社區(qū)的。原來的一些盜版《Beat Saber》是無法結(jié)合官方MOD一起使用的?,F(xiàn)階段我們的中國版本雖然只提供了漢化和官方歌曲,但后續(xù)社區(qū)能提供的功能將會越來越多,以促使大家使用正版。
當(dāng)然,盜版這件事情,單靠發(fā)行商來解決是比較難的。我們希望整個市場更多的合作伙伴能夠認(rèn)識這個核心問題,只有大家都尊重正版化,才會有更多好的內(nèi)容和合作伙伴愿意進入到中國市場,整個VR生態(tài)才會變得更好。
VR陀螺:影核在維護內(nèi)容安全時,是否會應(yīng)用比如AI等技術(shù)來提升防止盜版或者其他不法行為的出現(xiàn)?
曹安潔:現(xiàn)階段并不需要依靠這類技術(shù),人工本身就可以看出來。但是隨著之后VR的體量多了,我們會采取這樣的方式。現(xiàn)在并不是說我們?nèi)绾味x盜版,現(xiàn)狀是即使你抓住了盜版廠商,也很難對他們做什么,他們有很多方式繞開。
國內(nèi)很大一部分C端玩家的付費習(xí)慣是很好的,他們很多都是從主機玩家和PC玩家過來的?,F(xiàn)在我們希望更多能夠推動在B2B2C的這個模式中的B端部分的參與者(平臺商,店家,線下硬件廠商)做改變。使用盜版內(nèi)容,無線下商業(yè)授權(quán)內(nèi)容或仿版內(nèi)容,雖然短期內(nèi)他們可以省一些小錢,但從長遠看損害的是整個行業(yè)。
VR陀螺:之前我們也看到,有很多具備IP的游戲沒有做的非常成功。《西部世界》是影核即將在國內(nèi)代理發(fā)行的第一款I(lǐng)P類VR游戲,近年IP向VR游戲其實并不在少數(shù),為何偏偏選擇了《西部世界》?
曹安潔:之前有一些IP的游戲沒有做好的很大原因在于一個是IP人群的期待值非常的高,玩家在體驗之前就會想象VR會帶來的一種顛覆性體驗感受,但在真實體驗到的時候可能因為技術(shù)限制等等問題沒有把他們所期待的體驗和IP特性發(fā)揮出來,導(dǎo)致IP受眾的失望和口碑的下降。
一個是因為這個IP與VR本身的契合點。《西部世界》本身的劇情、故事架構(gòu)和VR帶給人們的體驗非常相似——就是在現(xiàn)實的生活中提供一個另外的世界,可以讓玩家化身成為另外世界的人,做自己從未做過的事情。從這點來說,兩者是十分契合的。
另外就是用戶人群相對來說也是比較是相符的,玩家都是15到28歲這樣的人群,他們是《西部世界》IP的受眾同樣也是VR的受眾。
VR陀螺:《西部世界》這款VR游戲現(xiàn)階段引入的進度如何?
曹安潔:這款游戲現(xiàn)在的進展是我們首先在網(wǎng)易520游戲熱愛日上面進行了首曝,把整個的故事劇情和感覺給大家進行直觀的視覺展示。我們也得到很多玩家的反饋,尤其是對于IP很感興趣的一些人的主動問詢。
截至目前,《西部世界》這款游戲的本地化已經(jīng)做完了,但是現(xiàn)在還在做一些測試以及營銷方面的預(yù)熱準(zhǔn)備,我們預(yù)計會在明年的時候把這款游戲帶給大家。
VR陀螺:關(guān)于《西部世界》這款游戲在明年的推出,影核這邊抱有怎樣的市場預(yù)期呢?
曹安潔:第一次引進相對較大的IP,我們希望將其更精準(zhǔn)地投放給適合IP的人群,讓這一IP的受眾和粉絲能夠體驗到他們夢想中《西部世界》的感覺。因為這次整個的劇情都是由HBO自己主導(dǎo)的。親手操刀的一個改編其實也是二和三之間的一個銜接,這也算是給到玩家們的一個彩蛋吧。
我們會通過適當(dāng)?shù)臓I銷先觸達IP核心受眾,再逐步破圈來覆蓋我們的泛人群。我們希望能夠讓大家體驗到重回西部世界的感受。
VR陀螺:除了《西部世界》之外,還有哪些IP比較適合做成VR游戲?現(xiàn)階段影核是否有其他IP大作的引入計劃?
曹安潔:市面上我覺得比較符合做成VR內(nèi)容的比如漫威和dc的超級英雄的系列,對于玩家來說是成為超級英雄的體驗是非常有吸引力的,我們也能看到市面上有很多的VR也選擇了這個方向。
影核后續(xù)還有好幾個IP作品在準(zhǔn)備中,大家可以期待一下。
VR陀螺:IP內(nèi)容的開發(fā)商走代理流程會比較麻煩嗎?
曹安潔:其實代理IP內(nèi)容肯定會比代理普通內(nèi)容會難一些的。因為對于海外的IP方來說,他會更在意你(代理方)對于這款I(lǐng)P的理解,對于整個核心定位人群的理解;另外IP方更注重你是否具備IP知識產(chǎn)權(quán)的保護能力。所以相對來說整個接觸和談判的流程會更長一些。
VR陀螺:國內(nèi)的游戲大廠大對VR游戲都處在旁觀或者秀肌肉的階段,而網(wǎng)易影核選擇率先入局。VR游戲發(fā)行的市場對于網(wǎng)易影核乃至網(wǎng)易游戲之后的發(fā)展會有怎樣的影響?
曹安潔:首先,作為網(wǎng)易來說我們是非??春肰R的,因為盡管現(xiàn)在大家還都在玩手游和端游,但我們相信未來會有一個新的運算平臺出現(xiàn)、新的娛樂方式出現(xiàn)。我們認(rèn)為VR設(shè)備其實非常符合下一代運算平臺的,尤其是相對于AR來說其實VR和游戲的結(jié)合會更緊密一些,后者帶來的沉浸感和各種交互感可以多維度提升游戲的體驗的,所以我們希望在早期就介入到這樣的一個生態(tài)中。
另外一個,就是現(xiàn)階段VR還處在前期階段,我們發(fā)現(xiàn)國內(nèi)有非常多的硬件廠商入局,但是如果一個生態(tài)要轉(zhuǎn)起來僅有硬件廠商是不夠的,一定要有內(nèi)容跟進。作為VR內(nèi)容這部分,游戲是非常重要的一環(huán),所以如果沒有廠商愿意投入,其實整個的生態(tài)環(huán)境相對來說是缺失的。
雖然行業(yè)發(fā)展的前期會比較難做一些,整個的盈利點上面也不會那么凸顯,但是我們還是希望在早期很多人都在猶豫徘徊的時候,網(wǎng)易作為國內(nèi)的游戲廠商可以先入局,和硬件伙伴一起合作,協(xié)助整個生態(tài)轉(zhuǎn)起來,這是我們非常想做的一件事情。
VR陀螺:對比國外,我們知道其移動VR內(nèi)容生態(tài)的快速發(fā)展離不開Facebook的巨額投入。在國內(nèi),類似的方案可以借鑒到國內(nèi)來嗎?對影核來說如何快速推動VR內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展?
曹安潔:Quest無疑是成功的,這得益于Facebook本身的全生態(tài)(硬件&內(nèi)容)投入。對于Facebook本身來說,是可以承擔(dān)得起這樣的投入成本的,因為它有基于Facebook社交平臺的一個大的生態(tài)作為資金的支撐。但是對于國內(nèi)來說,打造全生態(tài)的打法是比較困難的。
不同國家有不同的打法和適應(yīng)方式,這是為什么我們說國內(nèi)沒有必要非得出現(xiàn)一個巨頭,把硬件、內(nèi)容、平臺全方位打齊。這樣的打法,其投入無疑是巨大的,也不利于合作伙伴的合作。與其這樣,我們更希望國內(nèi)廠商能夠更開放的一起合作,專注于發(fā)力自己擅長的版塊。比如作為影核本身,我們希望更專注于VR游戲本身,其他的內(nèi)容模塊以及硬件部分, 我們希望能和國內(nèi)的硬件、內(nèi)容廠商一起合作,共同建立國內(nèi)的VR生態(tài)。
VR陀螺:今年更多廠商基于短焦、5G推出了消費級產(chǎn)品,網(wǎng)易影核是否和硬件及運營商就這塊有相關(guān)合作?
曹安潔:其實對于5G+短焦+云游戲這樣的鏈條,我們一直都是長期看好的。這也是我們認(rèn)為未來TO C端的一個方向,所以我們無論是和云技術(shù)的解決方案、還是和運營商的相對合作都比較緊密。三大運營商其實都有上我們的游戲,而且我們游戲的點擊量是在他們平臺排行的TOP5里面。積極參與國家和技術(shù)廠商的生態(tài)布局,一直都是影核非常希望的。
VR陀螺:對于催生國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)這塊,影核做了哪些工作?目前取得了哪些成果?
曹安潔:我們現(xiàn)階段促進國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展主要聚焦在推動正版和商業(yè)變現(xiàn)的合法化的方向。
因為目前國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)最大的一點在于內(nèi)容開發(fā)商無法在國內(nèi)市場得到正向收益。對于影核來說,希望針對不同內(nèi)容,針對線上和線下推進適合的正版化和商業(yè)變現(xiàn)的方式。雖然前期的推進過程可能不會非常順,但這是一個正確的路徑,只有完善并達成正向商業(yè)模式之后,才能讓更多處在觀望狀態(tài)的內(nèi)容廠商或者說在VR方面已經(jīng)有投入,但是生存狀況舉步維艱的廠商看到一些希望。
現(xiàn)階段做VR內(nèi)容的國內(nèi)廠商已經(jīng)非常少了。在今年,網(wǎng)易影核也積極調(diào)整了內(nèi)容代理方向,便于我們那能夠接觸到更多的國內(nèi)VR內(nèi)容廠商并推進合作。這些廠商能夠堅持到現(xiàn)在仍舊在布局VR游戲,證明他們對于VR是具有長期經(jīng)驗和熱情的,這也是影核非常尊重并希望合作學(xué)習(xí)的部分。后期就可以看到我們會有一系列的合作了。也歡迎我們可能還沒接觸到的國內(nèi)VR游戲廠商隨時找我們,共同合作。
VR陀螺:今年年底到明年,網(wǎng)易影核在發(fā)行和生態(tài)布局方面會有哪些新的計劃?
一個就是對于線下B端的賦能。主要是指,基于我們對于現(xiàn)階段線下情況的了解,來做一些增量賦能。無論是通過啟動器+Saas管理體系來協(xié)助商家更好的運營,還是提供自助型模組降低B端的準(zhǔn)入門檻,都是希望把這個市場做的更大一些。
然后就是今年在上海會有一個類似旗艦店的展示。這部分希望能夠通過實際的落地,把運營、硬件和內(nèi)容三項合一結(jié)合在一起做一個示范,這也是做增量賦能的一個部分。
另外一個就是我們會更多在C端布局。因為已經(jīng)看到像Quest這樣的產(chǎn)品已經(jīng)出現(xiàn)了小的增長,而Index的整體銷量也非常不錯。那我們在國內(nèi)有發(fā)現(xiàn)很多內(nèi)容廠商在一體機方面有很多布局,我們也希望與其長期合作針對一體機的C端內(nèi)容發(fā)力。
VR陀螺:目前C端發(fā)行這塊影核處在怎樣的布局階段?影核的游戲是否只能發(fā)線下?
曹安潔:作為發(fā)行商,我們的游戲是線上線下都可以發(fā)行的。之所以現(xiàn)階段更多布局線下,是希望我們可以觸達和培養(yǎng)種子用戶,也同樣是希望等待一款真正C端的產(chǎn)品出現(xiàn)。對于中國用戶來說,客廳很小,如果是采用帶線或者基站的pcvr設(shè)備,大部分的用戶是不會買單的,也不是我們認(rèn)為的C端場景。所以前期階段會在c端相對保守一點。
同時,影核在線下的積累也是為了更好的為c端做準(zhǔn)備。在積極觸達和轉(zhuǎn)化種子用戶的同時,我們線下的玩家的游戲賬戶體系,數(shù)據(jù)都是打通的。希望在布局C端的時候,能夠?qū)⑦@部分種子用戶一同帶給到C端。
VR陀螺:您剛說內(nèi)容還是要等一下硬件的發(fā)展,您覺得起量的時間節(jié)點是在什么時候?
曹安潔:明年開始我們就已經(jīng)會偏C多一點了,我們認(rèn)為現(xiàn)階段是爆發(fā)前的點,而真正的爆發(fā)至少還要兩年的時間。
VR陀螺:采訪最后,想請您分享幾個除了硬件技術(shù)本身和市場原因外,您認(rèn)為國內(nèi)VR游戲發(fā)行、生態(tài)發(fā)展急需解決的幾個痛點問題。
曹安潔:如果排除掉整個硬件技術(shù)、市場的原因,我們認(rèn)為最大的痛點一個在于正版知識版權(quán)的保護及商業(yè)模式的保障,一旦海外開發(fā)者發(fā)現(xiàn)中國市場無法滿足其對正版內(nèi)容保護及商業(yè)變現(xiàn)的訴求,會很快失去對國內(nèi)市場的興趣,那時候作為影核本身,我們也很難說服他們愿意把內(nèi)容發(fā)行到國內(nèi),而國外優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的引進對于打造健康的國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)來說十分重要。我們不希望市場因為短期的逐利而損害整體業(yè)態(tài)的長期發(fā)展。
另一個在于怎樣將線下的種子用戶轉(zhuǎn)換成C端用戶。在對很多玩家的采訪中,我們了解很多玩家是希望在體驗到優(yōu)質(zhì)的VR后再去考慮為昂貴的硬件而買單。而之前很多人在線下體驗到的都是粗糙且眩暈的劣質(zhì)VR內(nèi)容。如何拓寬渠道,讓好內(nèi)容更多的觸達到用戶,這個也是我們急需解決的問題。而這次我們推出的一體化自主解決方案 – 影核mini,也是為了能夠解決這個問題而存在的。九月我們會在廣州的正佳廣場做一個官方的影核mini的popup,也歡迎感興趣的合作伙伴一起去看看。
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