2020年注定是VR行業(yè)“過山車”的一年。隨著5G時(shí)代的到來國家提倡建設(shè)基建,業(yè)內(nèi)人士紛紛暢想VR與5G能夠碰撞出怎樣的火花時(shí),疫情的影響讓VR行業(yè)“危機(jī)四伏”。
隨著國內(nèi)疫情的逐漸緩解,市場線下娛樂“百廢待興”,沉寂已久的VR行業(yè)里,網(wǎng)易影核聯(lián)合中國電信天翼云VR強(qiáng)勢合作,率先發(fā)聲,重磅打造由國際頂級(jí)知名VR游戲《節(jié)奏空間》為主的首屆官方全國VR電競賽事,為新的VR娛樂體驗(yàn)發(fā)起“反攻復(fù)蘇”的信號(hào)。
線上+線下,打造“V世代”虛擬嘉年華
據(jù)悉,網(wǎng)易影核首屆《節(jié)奏空間》電競挑戰(zhàn)賽,以“揮舞節(jié)拍,炫動(dòng)開戰(zhàn)”為賽事口號(hào)。這場史無前例的全民VR電競比賽,將會(huì)在7月25日拉開帷幕,10月開展總決賽。賽事歷時(shí)約3個(gè)月,并將聯(lián)動(dòng)全國線下合作VR門店,引爆各個(gè)賽區(qū),提供高達(dá)10萬元的總獎(jiǎng)金池和國內(nèi)知名VR、AR核心技術(shù)與產(chǎn)品研發(fā)商Pico獨(dú)家支持的全新一代VR一體機(jī)產(chǎn)品Pico neo2,鼓勵(lì)全國VR愛好者參與挑戰(zhàn)。
除了官方參賽通道,網(wǎng)易影核同時(shí)攜手中國電信天翼云VR在全國電信線下營業(yè)廳開展《節(jié)奏空間》賽事活動(dòng),并額外提供2個(gè)外卡名額,優(yōu)勝者直接獲得晉級(jí)10月總決賽的機(jī)會(huì),詳情可前往當(dāng)?shù)刂袊娦艩I業(yè)廳咨詢。
豐厚獎(jiǎng)勵(lì)鼓勵(lì)全民參與VR電競
VR電競賽事作為新起的競技游戲類型,一直受限于用戶體量、硬件因素和VR游戲的較低普及度,VR電競賽事難以在大眾層面激起足夠的浪花。在此次疫情過后,線下VR行業(yè)遭受重大創(chuàng)傷,網(wǎng)易影核選擇了在國內(nèi)及國際有著極高認(rèn)知度的VR游戲《節(jié)奏空間》,顯然不僅僅是一次簡單的試水作業(yè),特別依托網(wǎng)易完善的電競賽事運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)和線上線下的資源優(yōu)勢,《節(jié)奏空間》全國電競挑戰(zhàn)賽已然具備了“破圈”之力!
“網(wǎng)紅游戲”并不是《節(jié)奏空間》的潛力極限,這次的電競“破圈之旅”,在網(wǎng)易影核聯(lián)動(dòng)多方力量,通過線上互動(dòng)和泛娛樂圈層的深度合作,同樣擴(kuò)展了《節(jié)奏空間》作為一款VR游戲的觸達(dá)邊界,讓賽事化身為集VR體驗(yàn),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、社交場景為一身的“V世代”娛樂盛會(huì)。
打造節(jié)奏空間“V世代”娛樂盛會(huì)
在5G商用走向現(xiàn)實(shí)的2020,影核讓VR首次能夠站上電競的舞臺(tái),這無疑是為VR的行業(yè)復(fù)蘇帶來一縷春風(fēng),更一定程度上錨定了VR游戲賴以發(fā)展的固有價(jià)值和駛向未來的全新發(fā)展方向。
探索VR新格局 打造全民娛樂雛形
任何在新興領(lǐng)域持續(xù)投入的主體,都需要具備透視這個(gè)領(lǐng)域的格局觀。當(dāng)我們回頭看,能看到VR作為一個(gè)行業(yè)在興起時(shí)應(yīng)該有的樣子,也許有坎坷、波折、與許多局中人的放棄,但更應(yīng)該保持這螺旋上升的趨勢。對(duì)于VR行業(yè)而言,未來的,一定是大眾的。
節(jié)奏空間全國電競大賽的參賽要求相對(duì)寬松,拋開最終更加專業(yè)、正式的總決賽現(xiàn)場,海選和晉級(jí)更像是一次普羅大眾的VR狂歡節(jié)。借力線下體驗(yàn)店的無差別輻射能力,此次VR電競賽事突破了以往專業(yè)玩家壁壘的掣肘,吸引從白領(lǐng)用戶,到家庭用戶參與進(jìn)來。音樂+舞蹈+節(jié)奏+運(yùn)動(dòng)的正能量展示組合,讓這次深入民眾的電競賽事更具備用戶分享的傳播潛力。
音樂+舞蹈+節(jié)奏助推全民娛樂
雖然對(duì)于VR電競而言,當(dāng)下的用戶基數(shù)和消費(fèi)程度,還無法做到極高的專業(yè)化和規(guī)范化,但這一次嘗試并不是無意義的。打破硬件的隔閡、認(rèn)知的偏差,讓VR走進(jìn)每個(gè)人,突破淺嘗輒止的嘗鮮式體驗(yàn),構(gòu)建更大范圍的粘度用戶與新認(rèn)知用戶群體。
VR用戶群體拓展
節(jié)奏空間的全國VR電競挑戰(zhàn)賽只是網(wǎng)易影核“破冰”的開始,它更像是一個(gè)充滿希望的孵化器,更大多人看到除了電腦手機(jī),運(yùn)來VR這一娛樂游戲模式正在走向成熟;讓更多VR用戶看到除了《節(jié)奏空間》,還有很多值得體驗(yàn)的VR游戲內(nèi)容。
回歸VR內(nèi)容核心競爭力 立足當(dāng)下未來可期
在后疫情時(shí)代的背景下,大多數(shù)線下娛樂場所在謀求傳統(tǒng)模式的變革時(shí),影核卻能夠先人一步,率先舉辦一場全民性質(zhì)的VR電競賽事。
這一方面有賴于網(wǎng)易成熟的電競生態(tài)體系,以及影核自進(jìn)入市場,就在不斷建設(shè)與優(yōu)化的線下運(yùn)作體系和一致的線下營銷策略,讓其具備了國內(nèi)首個(gè)可以籌措全民VR賽事的能力。而另一方面,我們也能夠透過VR行業(yè)可見的競爭優(yōu)勢背后,看到正是影核對(duì)于VR內(nèi)容持續(xù)投入的信心,才使得這艘已經(jīng)初具規(guī)模的行船,在未可知的VR領(lǐng)域,堅(jiān)定不移的走出了自己的航線。
從18年引進(jìn)的《RawData》,到后來的《Creed:榮耀擂臺(tái)》、《繽紛泡泡》、《BeatSaber節(jié)奏空間》、《battlewake怒海遠(yuǎn)征》,再到最新的《西部世界》,影核一直在引進(jìn)現(xiàn)象級(jí)的VR作品,直至目前,用戶的累計(jì)游戲時(shí)長超過100,000小時(shí),累計(jì)Sessions超過450,000次;累計(jì)用戶超過90,000人次,均高于同行業(yè)平均水平。
影核不斷拓展的頂級(jí)VR內(nèi)容
在影核堪稱行業(yè)標(biāo)桿的精品投入背后,我們需要知道,在對(duì)VR游戲領(lǐng)域進(jìn)行抽絲剝繭后,它說到底仍然是一個(gè)以內(nèi)容為驅(qū)動(dòng)力的領(lǐng)域。只有一個(gè)又一個(gè)類似于《節(jié)奏空間》的精品游戲的出現(xiàn),才能夠跨越行業(yè)圈層,強(qiáng)化大眾對(duì)于消費(fèi)級(jí)VR內(nèi)容的感知。這一次的賽事,也是影核基于成熟的線下體驗(yàn)運(yùn)作和深入的用戶互動(dòng),通過全線的營銷策略,進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn),掀起玩家對(duì)于VR游戲的消費(fèi)變革。
電競賽事的專業(yè)化道路并不是一蹴而就的。影核的全國挑戰(zhàn)賽從全民娛樂開始,最后落于更加專業(yè)化的總決賽舞臺(tái),兩步路可以說顧及到了VR體驗(yàn)的普及、專業(yè)化的篩選培養(yǎng),再到一個(gè)賽事的未來雛形。在這個(gè)過程中,賽事將成為一個(gè)催化劑,通過賽事的熱度,去激發(fā)、調(diào)動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)上下游的參與、成長,最終促進(jìn)行業(yè)的整合性發(fā)展。全民VR娛樂是一個(gè)美好的愿景,而想要達(dá)成需要包括影核在內(nèi)的VR行業(yè)人士走好每一步。
未來可期,并不是期待而來的,而是一步步走出來的,期待節(jié)奏空間全國電競挑戰(zhàn)賽的這一步走得漂亮!
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