編輯/VR陀螺 ZJ
Steam平臺(tái)是目前VR內(nèi)容最多,且最為優(yōu)質(zhì)的國(guó)際性內(nèi)容平臺(tái),每個(gè)月VR陀螺都會(huì)統(tǒng)計(jì)此平臺(tái)的用戶數(shù)量、內(nèi)容數(shù)量、類型、下載量以及收入等情況,以供參考。
根據(jù)Steam統(tǒng)計(jì),2019年5月份Steam平臺(tái)中OculusRift活躍用戶占比上升0.04%,為0.46%。HTC Vive活躍用戶占比為0.41%,較上月上升0.03%,HTC Vive Pro 的用戶為0.01%,與上月持平。Windows MR用戶占比為0.10%,與上月相比并無(wú)變化??偦钴S人數(shù)占比為0.99%,較上月上升0.07%。
可以說(shuō),5月份除了資本市場(chǎng)看好AR/VR外,C端消費(fèi)市場(chǎng)的玩家們也對(duì)VR重燃了興趣,這使得Steam平臺(tái)上的VR活躍用戶人數(shù)創(chuàng)下歷史新高。在5月萬(wàn)眾期待的Oculus Quest終于發(fā)貨,而在到手體驗(yàn)后證實(shí)它也并沒(méi)有辜負(fù)玩家們的期待,雖然Quest使用的是Oculus平臺(tái),但不可否認(rèn)的是它也為VR帶來(lái)了話題熱度。
市場(chǎng)份額占比方面,5月份HTCVive的市場(chǎng)份額較4月下滑0.27%,占比為40.81%;Vive Pro的占比為下滑0.11%,為1.4%,HTCVive總占比為42.21%;OculusCV1和DK2的市場(chǎng)占比為46.77%,比4月上升0.45%;WindowsMR占比下滑0.08%,市場(chǎng)占比為10.99%;HUAWEI VR在本月上漲0.01%,占比為0.03%。
VR內(nèi)容方面,2019年5月Steam平臺(tái)總應(yīng)用數(shù)量為59838款,其中VR的應(yīng)用數(shù)量達(dá)到4176款,占比7.0%;2019年4月Steam平臺(tái)支持VR應(yīng)用為4164款,VR獨(dú)占應(yīng)用為3457款,分別比2019年4月增長(zhǎng)了5款和30款,增速放緩。
2019年4月Steam平臺(tái)VR獨(dú)占的3487款應(yīng)用中,2832款為VR游戲,比4月增加25款。游戲占比約為81%。2832款獨(dú)占的VR游戲中,其中2771款支持HTC Vive設(shè)備,1806款支持Oculus設(shè)備,671款支持Windows MR。
從游戲類型來(lái)看,VR獨(dú)占的內(nèi)容中,獨(dú)立游戲達(dá)到1876款,較4月增加92款。其他各類型游戲數(shù)量也都有所增加。VR游戲依然以單人為主,支持多人和在線多人的游戲數(shù)量增速緩慢。
在VR獨(dú)占的游戲中,支持房間級(jí)追蹤的數(shù)量最高,達(dá)到2179款,比4月增長(zhǎng)了20款;站立規(guī)模緊隨其后,數(shù)量達(dá)2156款,比4月增長(zhǎng)21款。
Steam2017年2月-2019年4月報(bào)告鏈接:
【8月Steam觀察】:老滾5 VR收入超5000萬(wàn),OC、微軟MR進(jìn)一步擠壓Vive市場(chǎng)
【2018年3月Steam觀察】:Oculus穩(wěn)占市場(chǎng)半壁江山,《輻射4 VR》下載量超12萬(wàn)
【2018年1月Steam觀察】:VR活躍用戶118.2萬(wàn)創(chuàng)歷史新高,微軟MR活躍用戶增至6萬(wàn)
【12月Steam觀察】:《輻射4VR》一個(gè)月內(nèi)收入高達(dá)473萬(wàn)美元,VR活躍用戶上漲43萬(wàn)
【8月Steam觀察】:VR用戶達(dá)112萬(wàn),Oculus月銷量近20萬(wàn),游戲退款嚴(yán)重
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