發(fā)布時(shí)間:2016-11-21 16:50 | 標(biāo)簽:
VR VRWDC 現(xiàn)狀 未來
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整理/VR陀螺 雨滴
VR在資本入場后,帶出很多不同的模式和創(chuàng)新,使得產(chǎn)業(yè)鏈更加多元互補(bǔ)。
11月20日,VRWDC高峰論壇在廈門舉行,圓桌論壇上,在抉擇科技CEO吳昊的主持下,酷維阿科技品牌創(chuàng)始人兼CEO查斌,寧美國度事業(yè)部總監(jiān)王英華,IDEALENS的聯(lián)合CEO劉天成,Epic games開發(fā)者關(guān)系總監(jiān)謝添敏四位大佬以“中國虛實(shí)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的現(xiàn)狀與未來”為主題進(jìn)行了探討,其談到了在全球VR大潮中,中國的優(yōu)勢以及未來VR的發(fā)展趨勢。
以下是VR陀螺對(duì)圓桌內(nèi)容的整理。
主持人:2016年全球虛實(shí)現(xiàn)實(shí)行業(yè)迅猛發(fā)展,中國在這一領(lǐng)域的優(yōu)勢和機(jī)會(huì)是什么?
查斌:
人多基數(shù)大,市場火爆
中國最大的特色是人多,然而我們的B端市場卻非常的精明。人多一方面說明市場大,根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中國有將近三個(gè)億潛在的VR用戶,導(dǎo)致了各種層出不窮的需求;另一方面硬件廠商或者說游戲廠商推出新產(chǎn)品比較多,這也是因?yàn)槿硕嘣斐傻氖袌鲂枨罅看蟆V袊膬?yōu)勢是代加工業(yè)非?;鸨?,同時(shí)政府的支持力度很大,習(xí)大大在多種場合也提到VR;另外中國不管什么東西引到中國一出來,我們馬上有新的出來。
劉天成:
模仿能力好 對(duì)VR的關(guān)注有利于把它做好
中國的模仿能力很好,在VR過程當(dāng)中,某些領(lǐng)域確實(shí)做的比較靠前。比如VR的一體機(jī)領(lǐng)域,中國可能做的最早也是做的最好,大家對(duì)于VR的關(guān)注就有很大的機(jī)會(huì)去把它做好。我們很難在國富民強(qiáng)的時(shí)候沒有被拋下。我們最好的機(jī)遇就是人多,人口大,市場基數(shù)就大。以前我們投資東西會(huì)最先跟硅谷溝通,但是到了O2O的時(shí)候,現(xiàn)在硅谷都是問我們,你們?cè)诤贾?、上海有沒有O2O市場。
主持人:從虛實(shí)現(xiàn)實(shí)長遠(yuǎn)的發(fā)展來看,虛實(shí)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)應(yīng)該建立怎樣的生態(tài)系統(tǒng),能夠促進(jìn)產(chǎn)業(yè)良性循環(huán)?
王英華:
硬件的云端化 有可能會(huì)成為未來的一種方式
VR是一場新的視覺和娛樂的變革,VR的生態(tài)包括硬件平臺(tái)和內(nèi)容。從個(gè)人角度上來看,硬件我偏向于更多的集成化,包括軟硬件的云端化,有可能都會(huì)成為未來的一種方式。雖然市面上VR的內(nèi)容炒這么火,但是內(nèi)容就很匱乏。比較好的一個(gè)現(xiàn)象是在2016年,可以看到市面上井噴式的出來了很多的內(nèi)容,這就要好比當(dāng)年阿凡達(dá)推動(dòng)市場一樣,我也希望VR的體驗(yàn)可以帶入真正的老百姓家中。在資源整合和開放,能夠把一些好的產(chǎn)品和游戲更好的結(jié)合起來,但是我們首先要把VR的PC先做好。
謝添敏:
內(nèi)容為王 就要有產(chǎn)品出現(xiàn)
VR產(chǎn)業(yè)投資到平臺(tái)到硬件有很多廠商在做,內(nèi)容為王,就要有產(chǎn)品出現(xiàn)。所以接下來可能是廣大CP的春天。
視覺神經(jīng)編解碼 未來發(fā)展的潮流趨勢
主持人:從技術(shù)和市場的角度來看,您認(rèn)為未來發(fā)展的潮流趨勢是什么?
劉天成:10年前沒有智能手機(jī),有彩屏手機(jī)。那個(gè)時(shí)候大家對(duì)硬件沒有什么需求但凡有一點(diǎn)創(chuàng)新都很開心。技術(shù)在不斷的創(chuàng)新,下一步人機(jī)交互的工具一定是更輕便,跟你身體接觸應(yīng)該是最多的,所以很多人就會(huì)自然而然想到眼鏡。未來的眼鏡可能是越來越小,越輕越好,甚至可以變成眼藥水點(diǎn)一下就可以解決所有的問題,當(dāng)然這樣說可能有點(diǎn)科幻。我們作為一個(gè)做專利、技術(shù)的公司,我們認(rèn)為VR1.0的時(shí)代就是一個(gè)大及其,大家鉆進(jìn)去去看。VR的2.0時(shí)代有一些比較成形的眼鏡,給了我們非常不錯(cuò)的體驗(yàn)。VR3.0就是工廠技術(shù)的時(shí)代,就是要解決失調(diào)的沖突。 我們所看到的人不是人,是人反射出來的光,不是畫面看到的純2緯的表現(xiàn)。而以后是多維,這個(gè)時(shí)候大家的感覺很好。VR4.0時(shí)代一定是視覺典型編解碼的應(yīng)用,女孩在照鏡子的時(shí)候會(huì)忽略自己的缺點(diǎn),覺得特別美,但是有人給你拍一張照片的時(shí)候就很生氣,這就是典型的視覺典型編解碼的應(yīng)用。別人給你拍的照片丑,丑才是你真正的你。所以有時(shí)候大腦有時(shí)候也在騙你,所以視覺神經(jīng)編解碼未來一定是大勢所趨。這是我們的終極追求,我們都在努力。
主持人:站在開發(fā)者的角度來講,什么樣的VR產(chǎn)品具備長期的市場競爭力?
謝添敏:
VR產(chǎn)品具備長期的市場競爭力
“我們?cè)趺磸囊粋€(gè)VR的體驗(yàn)式經(jīng)濟(jì)變成一個(gè)用戶可以反復(fù)來玩、有更長的時(shí)間來玩,這樣產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容才可以更長期的發(fā)展?!?
這里可以歸納三個(gè)要點(diǎn),第一點(diǎn)就是游戲或者內(nèi)容本身要具有可長玩性,不是用戶玩了一次就不想來玩。比如一些音樂游戲可以通過聯(lián)機(jī)來通過,用戶可以一遍一遍的挑戰(zhàn),或者用一個(gè)排行榜用不同的用戶進(jìn)行競爭。這樣的話,用戶仍然可以多次來玩,來挑戰(zhàn)。第二點(diǎn),隨著頁游、手游的發(fā)展,都已經(jīng)在線化,多年的移動(dòng)互動(dòng)也是非常重要的。在游戲中去引入,讓用戶可以互相戰(zhàn)斗,這樣更有趣的多。人機(jī)互動(dòng)是表情技術(shù)的突破,將來可以代入多元的交互式的游戲設(shè)計(jì)上,這是比較大的未來。第三點(diǎn),我們?cè)赩R識(shí)別中將內(nèi)容去重新呈現(xiàn)真實(shí)的世界,它畢竟還是一個(gè)讓用戶舒適,不能讓用戶彎下腰拿著手柄去砸地板。手柄其實(shí)是用戶的操作延伸,在手柄上的易拉罐就要容易拿,所以這小的細(xì)節(jié)很重要。這樣的話,用戶才能輕松愉快的在游戲中度過幾個(gè)小時(shí),甚至幾天的時(shí)間。
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