文/VR陀螺 Pancake
過(guò)去一年,VR/AR 產(chǎn)業(yè)從資本市場(chǎng)、上游供應(yīng)鏈、品牌企業(yè)方、內(nèi)容開發(fā)商到消費(fèi)市場(chǎng)均邁向了更高的階梯?;?VR陀螺對(duì)于過(guò)往經(jīng)驗(yàn)總結(jié)、行業(yè)觀察及市場(chǎng)判斷,特發(fā)布《2023年全球AR/VR市場(chǎng)十大趨勢(shì)洞察》,供業(yè)內(nèi)參考。
一、VR賽道已成為巨頭競(jìng)爭(zhēng)的主賽道,創(chuàng)企難以與之抗衡
從 2014 年的 VR 盒子,到 2022 年的 6DoF VR 一體機(jī),全球 VR 產(chǎn)業(yè)已邁過(guò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的初級(jí)階段,近眼顯示技術(shù)、交互傳感到內(nèi)容生態(tài)皆迎來(lái)了不同程度的革新,大廠的入局與發(fā)力加速了這一系列技術(shù)和內(nèi)容的落地應(yīng)用,與此同時(shí)也加劇了行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)。
在此發(fā)展趨勢(shì)下,現(xiàn)有 VR 玩家市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局已初步確定,市場(chǎng)壁壘正在不斷高筑,目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了千萬(wàn)臺(tái)量級(jí)突破??紤]到VR的應(yīng)用場(chǎng)景廣泛,未來(lái)仍有很大的發(fā)展空間。只是由于經(jīng)歷多年市場(chǎng)發(fā)展和洗牌,對(duì)于VR賽道初創(chuàng)企業(yè)難有入局優(yōu)勢(shì)與創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì),未來(lái)的 VR 硬件市場(chǎng)將主要圍繞著大廠開展。
預(yù)計(jì) 2023 年,VR 頭顯增量將主要表現(xiàn)在 PlayStation VR2 上,以及有可能發(fā)布的蘋果MR頭顯以及蘋果所帶來(lái)的連鎖反應(yīng)上;而Quest系列如Pro由于產(chǎn)品價(jià)格較高,很難在消費(fèi)市場(chǎng)獲得上一代產(chǎn)品的效果;Quest2也由于價(jià)格上調(diào),面對(duì)Pico等產(chǎn)品的攻勢(shì)優(yōu)勢(shì)不再;而有可能帶來(lái)新一個(gè)爆點(diǎn)的,很有可能是將在2023年發(fā)布的Quest3,其主打低價(jià)消費(fèi)級(jí)。
二、消費(fèi)端AR創(chuàng)業(yè)潮、布局潮襲來(lái),預(yù)計(jì)2023年新品密集
據(jù) VR陀螺不完全統(tǒng)計(jì),截至目前,全球約有超 50 家 AR 品牌廠商,除了谷歌、微軟、愛普生等老玩家以外,近兩年國(guó)內(nèi) AR 初創(chuàng)企業(yè),大廠新增 AR 業(yè)務(wù)也尤為突出。
AR 初創(chuàng)企業(yè)主要由傳統(tǒng)手機(jī)行業(yè)高管、技術(shù)專家轉(zhuǎn)“品類”做 AR 智能眼鏡,手機(jī)市場(chǎng)的發(fā)展已達(dá)天花板,AR 智能眼鏡的巨大缺口,讓他們看見了未來(lái)增量;新增 AR 業(yè)務(wù)主要以傳統(tǒng) VR 廠商、手機(jī)廠商的“業(yè)務(wù)延伸”為主,從 VR 到 XR 、從手機(jī)到 AR 眼鏡的業(yè)務(wù)擴(kuò)展。
預(yù)計(jì) 2023 年仍是AR新品密集上市的一年,有可能發(fā)布/上市 AR 眼鏡新品的廠商包括:蘋果、三星、OPPO、Snap、小米、PICO、雷鳥創(chuàng)新、Rokid、Nreal、TQSKY、致敬未知、奇點(diǎn)臨近等。
而其主打的應(yīng)用場(chǎng)景,目前來(lái)看仍以觀影、信息提示為主,包括與手機(jī)、智能手表、車機(jī)聯(lián)動(dòng)等。
三、從傳統(tǒng)電商、興趣電商進(jìn)軍VR/AR線下門店、出海多營(yíng)銷模態(tài)
互聯(lián)網(wǎng)帶動(dòng)了線上電商平臺(tái)的興起,短視頻帶起了以直播、視頻為主的興趣電商,而作為以近眼顯示,沉浸式大屏體驗(yàn)為賣點(diǎn)的 AR/VR,在用戶認(rèn)知度還不足以達(dá)成高轉(zhuǎn)化的背景下,線下門店顯然是其更適合茁壯成長(zhǎng)的天然土壤。
2022 年,受市場(chǎng)擴(kuò)充需求,Meta、PICO 等廠商開啟了線下直營(yíng)門店,而大朋VR、YVR、Rokid、雷鳥創(chuàng)新等也相繼開展了不同的線下門店策略。
伴隨著國(guó)內(nèi)疫情政策的放開,各大 VR/AR 廠商的市場(chǎng)戰(zhàn)略布局,預(yù)計(jì) 2023 年,國(guó)內(nèi)乃至全球線下 VR/AR 體驗(yàn)店、銷售點(diǎn)將進(jìn)一步擴(kuò)張。最終形成線上+線下,自營(yíng)+三方合作的多模態(tài)、多渠道銷售模式。
四、先進(jìn)VR近眼顯示、處理芯片、感知交互技術(shù)加速落地
2022 年,6DoF Pancake VR 一體機(jī)成為市場(chǎng)主要產(chǎn)品形態(tài)。Pancake 折疊光路設(shè)計(jì)通過(guò)光學(xué)折返,壓縮 TTL,以此達(dá)到降低 VR 頭顯體積的目的。
目前各家 VR 廠商 Pancake 折疊光路設(shè)計(jì)差異明顯,預(yù)計(jì) 2023 年在光學(xué)傳遞函數(shù)、鬼影率降低、屈光設(shè)計(jì)等方面會(huì)迎來(lái)更多優(yōu)化。Pancake 折疊光路進(jìn)入第二階段,從落地應(yīng)用到深度優(yōu)化。
在光學(xué)路徑確定的前提下,顯示面板依舊存在諸多選擇。VR陀螺判斷在 Micro-OLED 在仍未解決大尺寸 FOV 與成本衡量之間的問題前,預(yù)計(jì) 2023 年 Mini LED 背光技術(shù)將成為主要過(guò)渡解決方案。
芯片巨頭高通在 2022 年帶來(lái)了驍龍 XR2+,預(yù)計(jì) 2023 年發(fā)布的 VR 一體機(jī)將以驍龍 XR2+為主,進(jìn)一步提升 VR 一體機(jī)性能,降低產(chǎn)品功耗。感知交互方面,預(yù)計(jì) 2023 年眼動(dòng)追蹤技術(shù)、手勢(shì)識(shí)別、面部識(shí)別等先進(jìn)人機(jī)交互技術(shù)進(jìn)一步落地到消費(fèi)級(jí) VR 一體機(jī)上。
五、分體式XR眼鏡下降到2000元以內(nèi),一體式AR眼鏡將逐步成為主流形態(tài)
2022 年,分體式 XR 眼鏡產(chǎn)品眾多,同質(zhì)化現(xiàn)象較為嚴(yán)重。憑借低于 2500 元以內(nèi)的市價(jià),占據(jù) AR/XR 眼鏡市場(chǎng)主導(dǎo)地位。伴隨著產(chǎn)業(yè)的規(guī)?;б妫A(yù)計(jì) 2023 年分體式 XR 眼鏡價(jià)格有望將其價(jià)格降低到 2000 元以內(nèi),進(jìn)一步打開消費(fèi)市場(chǎng)。
分體式 XR 眼鏡雖為 C 端市場(chǎng)主流,但在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)不斷加劇的格局之下,預(yù)計(jì) 2023 年一體式 AR 眼鏡將逐步成為廠商主推 C 端產(chǎn)品形態(tài)。依托智能手機(jī),形成多應(yīng)用場(chǎng)景,多光學(xué)方案,多產(chǎn)品定位的多樣化 AR 硬件市場(chǎng),突出各家品牌產(chǎn)品差異化。
驍龍 AR2 平臺(tái)作為新晉 AR 移動(dòng)平臺(tái),短時(shí)間內(nèi)暫時(shí)無(wú)法將其性能、功能全然落地于產(chǎn)品。2023 年,低功耗的可穿戴處理器依舊還有一段生命周期。
六、強(qiáng)社交屬性作品更易成爆款,更多3A級(jí)作品上市
2022 年,VR 硬件基礎(chǔ)體驗(yàn)進(jìn)一步完善,內(nèi)容生態(tài)已成為品牌 VR 廠商搶占消費(fèi)市場(chǎng)推廣的重要籌碼。特別是隨著索尼PS VR2上市,將帶來(lái)更多3A級(jí)大作,已知的包括《地平線:山之呼喚》、《生化危機(jī)8》、《GT賽車7》、《捉鬼敢死隊(duì)》、《Behemoths》以及《行尸走肉》等VR大作都將在2023年上市。
強(qiáng)社交屬性作品更易成為爆款,VR陀螺評(píng)選的2022年度十佳VR游戲中,有4款都是強(qiáng)社交屬性,如《Zenith:The Last City》、《Among Us VR》、《Gym Class-Basketball VR》、《Gorilla Tag》(相關(guān)閱讀:【年度專題】VR陀螺評(píng)選:2022年度十佳VR游戲)。雖然從去年開始,很多元宇宙應(yīng)用陸續(xù)上市,但強(qiáng)社交作品與元宇宙應(yīng)用有一定差異,前者目的性更強(qiáng),游戲可玩性和用戶黏性更高;而元宇宙雖然很多也內(nèi)置了游戲玩法,但里面的游戲很難像《Gorilla Tag》、《Inside the Backrooms》一樣實(shí)現(xiàn)火爆出圈。
內(nèi)容層面來(lái)看, 2023 年,獨(dú)占/自制 VR 游戲、VR 社交、VR 辦公、VR 直播和影視內(nèi)容將進(jìn)一步增多,但用戶付費(fèi)意愿較強(qiáng)的仍然是游戲板塊。同時(shí),預(yù)計(jì)還會(huì)有更多元宇宙類產(chǎn)品在2023年上線,但在流量有限的情況下,諸多沒有核心特點(diǎn)優(yōu)勢(shì)的作品將難以取得滿意的“同時(shí)在線人數(shù)”這一重要數(shù)據(jù)。
七、AR應(yīng)用場(chǎng)景持續(xù)探索,預(yù)計(jì)消費(fèi)端原生AR內(nèi)容2023年起步
目前,AR 應(yīng)用生態(tài)主要以手機(jī)端為主,伴隨著一體式 AR 眼鏡的推出,光顯技術(shù)的成熟,市場(chǎng)起量,品牌方開始自制或與軟件開發(fā)商深度合作,打造基于 AR 眼鏡的原生 AR 內(nèi)容。
在原生 AR 內(nèi)容中,又以通過(guò)攝像頭,利用 VSLAM 算法的應(yīng)用最為重要,預(yù)計(jì)原生 AR 內(nèi)容將在 2023 年迎來(lái)起步階段,但前期多表現(xiàn)為收益乏力,需要品牌方提供激勵(lì)支撐。
值得注意的是,蘋果 MR 產(chǎn)品的發(fā)布將加速 AR 軟件內(nèi)容的開發(fā)進(jìn)展,吸引更多開發(fā)者,激發(fā)市場(chǎng)潛力。
八、MR 趨勢(shì)加深,全彩透視成標(biāo)配
2022 年,VR 頭顯不再執(zhí)著“封閉式體驗(yàn)”,增加 RGB 攝像頭達(dá)成全彩透視,已成一體式 VR 產(chǎn)品趨勢(shì),代表產(chǎn)品包括Quest Pro、PICO 4、奇遇MIX MR、HTC Vive XR Elite等。
基于全彩透視,VR 游戲、VR 社交、VR 辦公等場(chǎng)景可以在結(jié)合真實(shí)世界的情況下,涌現(xiàn)更多玩法。預(yù)計(jì) 2023 年 MR 內(nèi)容將進(jìn)一步增加,全彩透視技術(shù)邁向更成熟階段。
九、VR/AR+B/G端市場(chǎng),仍是主“盈”陣地
在 VR/AR 在 C 端市場(chǎng)沉寂的 2017—2021 年,來(lái)自 B/G 端的業(yè)務(wù),支撐起了許多企業(yè)渡過(guò)難關(guān)。
如多領(lǐng)域 MR 解決方案商微軟、多領(lǐng)域 AR 解決方案商 Vuzix、教育 VR 解決方案商 ClassVR、工業(yè) AR 整體解決方案商瑞歐威爾,線下娛樂、教育 VR 解決方案商大朋VR 等。
在 C 端難以實(shí)現(xiàn)規(guī)模市場(chǎng)效益時(shí),VR/AR+B/G 端市場(chǎng),仍是主要盈利陣地。據(jù)戰(zhàn)新元宇宙數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2022 年累計(jì)共有 421 個(gè)招標(biāo)項(xiàng)目,涉及 1693.43億元。招標(biāo)主體包含政府、企業(yè)、高校、中學(xué)/職校、銀行、文旅公司、移動(dòng)通訊公司、報(bào)社、博物館等。
隨著疫情開放,加之經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇以及VR/AR 軟硬件成熟,預(yù)計(jì) 2023 年 B/G 市場(chǎng)合作將進(jìn)一步擴(kuò)大,未來(lái)深度定制的 VR/AR 軟硬件一體化解決方案將成為主流合作形式。
十、VR/AR產(chǎn)業(yè)融資整體金額增加,獲投數(shù)目將減少
2023 年,投融資市場(chǎng)環(huán)境將比2022年有所改善,特別是國(guó)內(nèi)疫情放開,對(duì)于企業(yè)項(xiàng)目落地、投融資進(jìn)展都將帶來(lái)助力。但投融資將出現(xiàn)較為明顯的兩極分化態(tài)勢(shì),資金更多流向早期項(xiàng)目和中后期項(xiàng)目。財(cái)務(wù)投資將更傾向于早期種子、天使輪項(xiàng)目投資;而國(guó)資、戰(zhàn)略投資會(huì)更傾向于更穩(wěn)定的中后期項(xiàng)目。
2023年財(cái)務(wù)投資機(jī)構(gòu),產(chǎn)業(yè)投資方和地方國(guó)資將會(huì)愈加謹(jǐn)慎。一方面受不確定的國(guó)際關(guān)系和經(jīng)濟(jì)環(huán)境因素影響,募資難度增加,二級(jí)市場(chǎng)的低迷傳導(dǎo)到了一級(jí)創(chuàng)投市場(chǎng);另一方面,融資企業(yè)的經(jīng)營(yíng)數(shù)據(jù)也難以支撐高估值,投資方對(duì)入局時(shí)間點(diǎn)的把握比較困難。此外,對(duì)VR/AR市場(chǎng)預(yù)期不夠樂觀,海內(nèi)外對(duì)市場(chǎng)成熟的時(shí)間點(diǎn)延期也是一大因素。
不過(guò)2023年不排除一些大的變量,如蘋果的MR產(chǎn)品如果在2023年發(fā)布,將從資本、產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)多個(gè)層面帶動(dòng)整體活躍度。
預(yù)計(jì) 2023 年,國(guó)內(nèi)更多投資將向頭部企業(yè)和明星項(xiàng)目集中,產(chǎn)業(yè)整體融資金額將會(huì)進(jìn)一步增加,但融資數(shù)量可能會(huì)減少。現(xiàn)階段而言,相對(duì)于 VR 硬件,預(yù)計(jì) 2023 年 VR 軟件和內(nèi)容版塊會(huì)獲得更多融資,仍屬于產(chǎn)業(yè)發(fā)展前期的 AR 版塊融資則會(huì)表現(xiàn)出多元化。
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