6月18日,微軟舉辦的“HoloLens與混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)集會深圳站”在騰訊大廈舉行,微軟(中國)開發(fā)者體驗(yàn)與合作平臺事業(yè)部劉昕羽就HoloLens的應(yīng)用設(shè)計做了相關(guān)分享。
以下內(nèi)容由VR陀螺整理(有刪減):
交互設(shè)計的變化
對于開發(fā)者來說,以前的信息只是展示在2D的屏幕上,但在HoloLens里增加了3D空間的感知,信息可能會和物理化學(xué)結(jié)合在一起,所以交互上的框架或者信息的展現(xiàn)的思維方式發(fā)生了根本性的變化。
1.信息在空間中三種鎖定方式
第一種,Display-lock(顯示屏鎖定)。現(xiàn)在汽車前面的玻璃上或者抬頭顯示設(shè)備上顯示的信息HUD,典型的Display-lock。車在轉(zhuǎn)動的時候,正前方的屏幕上面的信息根據(jù)你看到的這個物理環(huán)境,信息發(fā)生一些變化。直接把這個場景直接遷移達(dá)到HoloLens上,就是說鏡片上貼了一層信息,當(dāng)人在轉(zhuǎn)動的時候,身體和頭部運(yùn)動是鎖死的。
第二種,Body-lock(追隨式的鎖定)。把原來屏幕上常用的工具欄或者菜單放置在3D空間時,工具欄和菜單距離人有一些空間位置。當(dāng)人在走動或者轉(zhuǎn)動時,工具欄和菜單是一起轉(zhuǎn)動的。Body-lock和Display-lock的區(qū)別是,Display-lock的屏幕是鎖定的,相當(dāng)于在頭和信息中間,視線是一根鋼絲。頭在轉(zhuǎn)動的過程中,信息位置是鎖死的。而Body-lock,鋼絲換成軟管,頭部轉(zhuǎn)動,信息相對遲緩,滯后于頭部運(yùn)動。
我們發(fā)現(xiàn),如果信息以Display lock的形式呈現(xiàn)給鎖給用戶,他會時刻想把這個東西甩開,
所以建議大家有常用的工具欄、常用的菜單請把Display lock換成Body-lock的形式,客戶更容易接受。
第三種,Word-lock(物理環(huán)境鎖定)。它是指一個hologram或者常用的工具欄、菜單鎖定在一個固定的物理位置,當(dāng)人走動的時候,hologram像一個真實(shí)的物理物體一樣固定在這個位置,不會追隨這個人的走動去變化,這是最常用到的鎖定方式。
2.三種應(yīng)用類型
開發(fā)一款HoloLens的應(yīng)用,我們大概把它分成3類。
一,以增強(qiáng)環(huán)境為主的體驗(yàn)。這對應(yīng)的是現(xiàn)在應(yīng)用商店用戶可以下載到的一些2D的內(nèi)容,包括HoloLens可以運(yùn)行的IE瀏覽器,一些小的APP,它們是2D的。打開應(yīng)用的時候依然是一個2D的視窗,只不過可以把這個貼在臥室或者廚房的墻上。
二,HoloLens最擅長的一種,叫混合現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。這種是全息的物體和真實(shí)的物體之間互相映射拓展。
三,HoloLens也可以有趨向于虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。HoloLens里有一款經(jīng)典、標(biāo)桿類型的游戲叫做《Fragments》,它是模擬第一人稱視角的密室逃脫游戲。這款游戲提供了類似虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),不同的是戴上HoloLens需要掃描房間的表面結(jié)構(gòu),之后HoloLens會基于掃描的地面、墻壁、房頂重新渲染,把整個房間變成游戲場景中一個特制的封閉的地下室的場景。游戲沉浸感非常強(qiáng),但這種場景更多的依賴于真實(shí)環(huán)境。在這樣的場景里會面臨著大范圍的渲染、貼圖,這對于設(shè)備的耗能消耗是比較大的。
3.UI類型的拓展
UI的類型也能進(jìn)行一定的拓展。
傳統(tǒng)的UI對話框或者HUD,還有劇情UI。劇情UI最開始來源于游戲場景。比如游戲場景里,手機(jī)、電話、PC等等游戲道具會自發(fā)的給用戶提供一些線索,幫助用戶完成游戲后面的一些流程,這就是劇情UI。但劇情UI不一定會被發(fā)現(xiàn),尤其是用戶第一次使用頭戴體驗(yàn)應(yīng)用。用戶最開始體驗(yàn)產(chǎn)品的好奇心是非常強(qiáng)的,當(dāng)他看到空間中有這么多虛擬的內(nèi)容時候,哪個都想看,而哪個劇情UI能夠引起用戶的注意,這是設(shè)計師需要重點(diǎn)去關(guān)注的。
再加上,人正常的視野范圍很廣,210~220度。而現(xiàn)在市面上不管是HoloLens,還是VR設(shè)備,水平方向的范圍并沒有真實(shí)人眼的視場角廣。那么會產(chǎn)生就遇到一個問題,比如我做了一款產(chǎn)品,混合現(xiàn)實(shí)的游戲場景,一定有些游戲線索是超出了用戶視野范圍的,該怎么去引起用戶的注意?
這一點(diǎn)或許有些難度,像HoloLens可以借助它靈敏的部件,比如它兩邊紅色的小耳朵,空間音效的音箱給用戶指引,也包括空間當(dāng)中提供給用戶一些視覺,比如箭頭類的指引,或者通過游戲中間的一些虛擬人物的出現(xiàn),虛擬人物在觀察視野的角度,他觀察的方向其實(shí)對于真實(shí)體驗(yàn)游戲的人來說,也可以間接指引告訴用戶應(yīng)該去看哪兒。
所以運(yùn)用3D應(yīng)用空間設(shè)計的時候,開發(fā)者要更多的關(guān)注產(chǎn)品和硬件本身性能特性,充分把它利用起來,給用戶提供更多的線索 。
4.視角切換
對于用戶來說,他現(xiàn)在的這個視角是第一人稱。HoloLens上,
官方建議hologram展現(xiàn)的屏幕可操作的區(qū)域距離在1m~5m,近裁面是0.85。這意味著展現(xiàn)位置是0.85m時,用戶離hologram越來越近,用戶會看見這個模型的裁切面。但如果說,開發(fā)者就想用戶近距離的去探索一些細(xì)節(jié),可以手動把這個近裁面調(diào)近(即<0.85m),但是有可能離hologram越來越近時,這個效果會變得模糊、跳幀。
六大交互組件
現(xiàn)在MR平臺上的六大交互組件,注視、手勢、語音是用戶主動輸入的交互方式。
1.注視
注視是指正前方的白色光標(biāo),開發(fā)者知道用戶在看哪兒,可以充分調(diào)動它。除了像鼠標(biāo)一樣定位以外,也可以長時間注視后,實(shí)現(xiàn)按鈕的激活。
注視是一個很好的幫手,當(dāng)用戶看不到光標(biāo)會默認(rèn)死機(jī),他們會特別沒有安全感。
我們建議開發(fā)者如果沒有特別需求,盡可能把光標(biāo)展現(xiàn)在客戶的眼前,讓他用的時候能隨時能夠抓得到,千萬別把它默認(rèn)到看不見了,不然用戶不知道下一步該做什么。
光標(biāo)是一個入口,開發(fā)者可以自己定義光標(biāo)的形態(tài),顏色,視覺反饋的一些效果。
現(xiàn)在有一些團(tuán)隊把光標(biāo)做成了一個推廣品牌的渠道,比如說品牌的顏色、跟品牌相關(guān)的一些視覺元素放到光標(biāo)里。
再有,用戶的頭怎么動,他正前方的光標(biāo)就怎么動,頻繁地動頭或者精準(zhǔn)定位是非常累的。我們建議開發(fā)者千萬別把視追角度做的太小,定位太嚴(yán)苛了,用戶不會發(fā)太多時間在這上面去浪費(fèi)時間。大家可以提供自動吸附的功能,那對于用戶的脖頸壓力會小一些。
2.手勢
手勢,現(xiàn)在支持的手勢還很有限,像Bloom基本是系統(tǒng)獨(dú)占的手勢,專門來調(diào)起“開始”菜單或者幫助用戶關(guān)閉第三方應(yīng)用。開發(fā)者最常用的是“點(diǎn)擊”或者“拖拽”實(shí)現(xiàn)放大縮小,調(diào)整位置的場景。
手勢API現(xiàn)在沒開放是考慮到這個平臺比較新,特別擔(dān)心每一個產(chǎn)品大家都定制手勢,這樣對于用戶來說,學(xué)習(xí)成本太高。毫無疑問,手勢API肯定會開放,但不能確保時間點(diǎn)。
3.語音
語音,HoloLens進(jìn)中國了,但這個版本上它只支持英文的。另外,小娜的語音識別比較苛刻,但凡有一點(diǎn)口音,識別都不是特別準(zhǔn)。中文,開發(fā)者要求助微軟一些做中文語音語譯服務(wù)的技術(shù)或者像第三方科大訊飛。
語音是一個比較好的渠道,可以幫助用戶跳過很多繁雜的步驟,但是語音也有一些受限的場景。比如,用戶需要“放大、縮小”時,可以用手較好控制顆粒大小,而語音控制放多大,放多小,這是非常不好描述的。我們建議開發(fā)者把手勢、語音、注視這幾種交互方式把它搭配去使用,包括極端場景,比如一些公共場合用戶是不能說話的,這種場景下用戶可以通過語音以外的交互方式體驗(yàn)。
再則,微軟平臺上,
語音有一個交互模型,用戶看見什么就讀什么,比如你正前方的這個按鈕,它上面繪有簡單文字的指令,用戶看到了,注視到了這個按鈕。接下來,按鈕上寫了什么就讀什么,可能有一系列的按鈕,開發(fā)者需要確保語音指令的簡短,包括不同的指令發(fā)音相似。
4.空間掃描指引
空間映射、空間音效、世界坐標(biāo),無疑是開發(fā)者提示大家,設(shè)計思路要放開,不再是2D平面,要利用其Z軸的縱深。
大家認(rèn)為HoloLens有意思是因?yàn)樗旧韺Νh(huán)境有感知能力,即利用Spatial Mapping能力,但同時也要知道Spatial Mapping帶來的問題。
比如,HoloLens在掃描空間會出現(xiàn)一些誤差或者掃不到鏡面,又或者掃不到平面會凹凸不平,出現(xiàn)不貼合的狀態(tài)。這可能是因?yàn)楣饩€和實(shí)際物理材質(zhì)、顏色都可能對定位產(chǎn)生影響。
材質(zhì)上,玻璃不行,HoloLens會默認(rèn)什么東西都沒有。顏色上,純色、純黑或純白,尤其是帶亮面反光,出錯的幾率非常高。大地色、木頭顏色、木頭紋路、地毯紋路、房間中有反差比較大的圖形圖像都能進(jìn)行精準(zhǔn)定位。精準(zhǔn)掃描后才能確保在空間坐標(biāo)系上增加的錨點(diǎn),以及錨點(diǎn)上增加的這些hologram不會出現(xiàn)漂移的情況。光線對HoloLens色性來說,不是太好。之前很多人說HoloLens不能再室外用,其實(shí)不是不能在室外用,而是不能在室外這種有強(qiáng)烈光線照射下使用。再則變化的光源,像夜店或者一些展會的光特別閃,對于HoloLens來說,在定位時很容易出錯。
這么多問題,怎么盡可能的避免?
開發(fā)者首先要確定用戶的使用場景,接下來設(shè)計上,如果產(chǎn)品對于空間的實(shí)際的環(huán)境要求非常嚴(yán)格,掃描之前需要加入一段引導(dǎo)掃描指南。比如,地面、墻面、房頂都增加一些維度,從而讓掃描結(jié)果達(dá)到不同的等級。掃描足夠精準(zhǔn)時,再讓用戶開始應(yīng)用體驗(yàn)。此外,盡可能在空間中去搭建錨點(diǎn)的網(wǎng)格體系,在一個錨點(diǎn)在2m~3m的范圍之內(nèi),在此基礎(chǔ)之上,多增加錨點(diǎn)的網(wǎng)格體系。
1.文字顯示
HoloLens上的文字顯示和微軟在其他平臺的文字非常類似。就微軟而言,HoloLens上開發(fā)者所做的應(yīng)用不只是針對娛樂,更多是幫助提高工作效率,文字的使用上盡可能選用易讀文字。我們建議,英文用segou UI,中文用等線體,不管是放大還是縮小,識別率都非常高。
HoloLens上不建議開發(fā)者用細(xì)體的文字。如果有些可交互的按鈕,開發(fā)者盡可能在按鈕之后加入一些反饋的色塊襯托,一來用戶看的特別清楚,二來,按鈕交互的尺寸要大一些。
2.顏色顯示
HoloLens有四層鏡片,它們分層渲染,每一層鏡片紅、藍(lán)、綠,這意味用戶快速轉(zhuǎn)動頭時,尤其正前方是一個白色的球,快速移動頭,色彩分離的現(xiàn)象就出來了,大家會看到每層鏡片在渲染什么顏色。怎么去避免?不能避免,只能通過一些小的手段把這個問題繞開。
比如,運(yùn)動模式上用Body-lock鎖定方式;純白色很容易出現(xiàn)色彩分離現(xiàn)象,用Display-lock的鎖定方式就會出現(xiàn)色彩分離,但是如果把換成Body-lock,效果就會好很多;要么調(diào)整顏色,要么改變展示形式,把固態(tài)的圖像變化成模糊線的形式,兩邊漸變就消失掉。HoloLens里白色使用RGB 235,不用純白。
3.設(shè)計考量要素
HoloLens不間斷工作時長是2~3小時,技術(shù)上來說,眼鏡視野范圍是可以放大,但如果把鏡片的視野范圍放大,帶來的直接結(jié)果就是只能支撐半個小時,這是用戶無法接受的;掃描空間,10*10的會議室或者說10*10小的倉儲房間應(yīng)該是可以的,再大,我們也沒試過;舒適度,盡量避免用戶在使用的時候長時間舉著胳膊去進(jìn)行操作;刷新率,如果確保不了60幀的刷新率,盡可能確保穩(wěn)定的30幀;慎用HUD;UI別像以前做平面設(shè)計或者app設(shè)計中常用工具欄放在在右上角或者右下角,HoloLens里,用頭去夠這些工具欄時,一定放在視野偏下的位置,這些地方對于用戶是他頭頸比較接受的范圍;降低用戶有可能出現(xiàn)暈眩的感覺,HoloLens相比VR產(chǎn)品好很多,但是也有體質(zhì)特別敏感的人,尤其是一些動效,這種Z軸的帶加速度的離遠(yuǎn)離近最有可能讓他發(fā)生眩暈。
場景設(shè)計與原型制作
開發(fā)者通過一些平面軟件或者一些交互的工具設(shè)計移動應(yīng)用原型還比較方便,但做這種混合現(xiàn)實(shí)或者虛擬現(xiàn)實(shí),沒那么簡單了。最直觀的方法是手繪,而通過手繪去表現(xiàn)一個3d空間,卻不能確保最后的體驗(yàn)和原型相互匹配上。比如,用一些手上可以找到的模型搭建開發(fā)者想要的場景,手里拿的軟管是在模擬正前方的光標(biāo),籃框在試圖模擬遠(yuǎn)近不同的時,有限視野范圍能看見什么。我們建議開發(fā)者把這種相對簡單,原始方式搭配使用,做一些測試。
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