編譯/VR陀螺
美國(guó)游戲公司Schell Games成立于2002年,在VR游戲領(lǐng)域除了代表作《I Expect You To Die》系列外,還打造了近年的熱門(mén)VR社交游戲《Among Us VR》,今年還有待發(fā)售的新作《Silent Slayer: Vault of the Vampire》。
Schell Games的CEO Jesse Schell在3月的GDC 2024大會(huì)上發(fā)表了演講——相關(guān)閱讀:MR技術(shù)在4個(gè)領(lǐng)域可能產(chǎn)生殺手級(jí)應(yīng)用
在接受海外媒體采訪時(shí),他談到了VR產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀以及對(duì)未來(lái)的展望。Schell表示:“我們知道Quest頭顯的銷量大約在2000萬(wàn)-3000萬(wàn)之間,這相當(dāng)不錯(cuò)。現(xiàn)在Quest銷量似乎比Xbox還多(*注),這看起來(lái)很不錯(cuò)。而且有很多人都在玩這些VR游戲并喜歡它們。”
(編注:Xbox初代游戲機(jī)的銷量約為2400萬(wàn);截至2024年2月,Xbox Series X|S系列主機(jī)的銷量估算為2770萬(wàn)。)
“我們看到了許多持續(xù)的增長(zhǎng),隨著(頭顯)價(jià)格的下降,我們看到的最大增長(zhǎng)點(diǎn)是年輕的青少年真正進(jìn)入了這個(gè)領(lǐng)域。你會(huì)發(fā)現(xiàn)Quest Store里人氣排名第一的游戲是Another Axiom的《Gorilla Tag》,它深受青少年的喜愛(ài)。因?yàn)楹⒆觽兲钴S了,他們坐不住,所以他們喜歡游戲的物理性。”
他還提到了VR游戲的質(zhì)量,指出《阿斯加德之怒2》在去年12月獲得了IGN的滿分10分好評(píng)。
Jesse Schell(圖源:網(wǎng)絡(luò))
對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),與普通PC或主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)相比,VR絕對(duì)不是“紅海”。Schell指出Meta為Quest用戶設(shè)置的不尋常的雙商店模式(App Lab和Quest Store)有助于解決開(kāi)發(fā)者常見(jiàn)的可發(fā)現(xiàn)性問(wèn)題。
Schell說(shuō):“典型的情況是,我們擁有一個(gè)精心策劃的商店,但要進(jìn)入商店卻非常困難。Nintendo Switch就是這樣起步的,Steam也是如此。然后過(guò)了一段時(shí)間,他們就會(huì)想,‘夠了,把大門(mén)敞開(kāi)吧’。然后商店就變成了垃圾作品泛濫。這就是我們遇到瘋狂的競(jìng)次(race-to-the-bottom)問(wèn)題和整個(gè)可發(fā)現(xiàn)性問(wèn)題的地方,這對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)太難了。”
但Meta有其標(biāo)準(zhǔn)策劃的商店Quest Store,也有專門(mén)為實(shí)驗(yàn)性和開(kāi)發(fā)中產(chǎn)品而設(shè)的App Lab。Schell說(shuō),后者基本上可以理解為“無(wú)所不包”的商店,但Meta也會(huì)不時(shí)地將精選的游戲引入其更精心策劃的商店中。
Schell說(shuō):“他們?cè)贠culus Go上做了一件很平常的事,大開(kāi)方便之門(mén),讓很多東西都進(jìn)來(lái)了,用戶在嘗試之后就會(huì)說(shuō),‘我試過(guò)一款VR游戲,但很糟糕’。是的,因?yàn)樗鼪](méi)有經(jīng)過(guò)精心策劃。他們意識(shí)到,為了Quest,要確保用戶玩到的所有游戲都是高質(zhì)量的。這樣做似乎效果不錯(cuò),而且對(duì)開(kāi)發(fā)人員肯定有幫助,因?yàn)檫@避免了逐底競(jìng)爭(zhēng)的問(wèn)題。”
他指出,Schell Games的第一款VR游戲《I Expect You to Die》于2015年推出,當(dāng)時(shí)的售價(jià)為25美元,現(xiàn)在仍以該價(jià)格出售。在Schell Games的VR游戲戰(zhàn)略中,銷售仍然是“非常重要”的一部分,但與降低標(biāo)準(zhǔn)售價(jià)的壓力并不相同。
Schell說(shuō):“我們不需要降價(jià),也不必強(qiáng)迫它變成免費(fèi)游戲或其他擠壓開(kāi)發(fā)商的東西,因?yàn)榇蠹叶济靼?,這是一個(gè)好東西需要花錢(qián)的市場(chǎng),使得開(kāi)發(fā)商可以持續(xù)發(fā)展。我相信這不會(huì)永遠(yuǎn)持續(xù)下去,但就目前而言,它做得很不錯(cuò)。”
Quest Store(圖源:網(wǎng)絡(luò))
即使VR目前在很大程度上依賴Meta及其虧損導(dǎo)向的發(fā)展方式,但Schell認(rèn)為這種依賴情況只是暫時(shí)的。
他說(shuō):“Meta肯定是領(lǐng)導(dǎo)者,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,競(jìng)爭(zhēng)是不可避免的。尤其是在他們?nèi)〉萌绱顺晒Φ那闆r下,其他公司不會(huì)讓他們永遠(yuǎn)獨(dú)占市場(chǎng),這就是為什么Apple Vision Pro會(huì)出現(xiàn),其他事情似乎也在發(fā)生。看起來(lái),在未來(lái)一兩年內(nèi),我們將開(kāi)始看到這個(gè)市場(chǎng)上發(fā)生有意義的競(jìng)爭(zhēng)。”
Schell對(duì)VR的未來(lái)持樂(lè)觀態(tài)度,他說(shuō)VR市場(chǎng)已經(jīng)成熟,今后VR頭顯將繼續(xù)出現(xiàn)并得到支持。他預(yù)計(jì),VR頭顯仍將在游戲領(lǐng)域占據(jù)重要地位,但遠(yuǎn)非主導(dǎo)。
Schell表示:“我不會(huì)預(yù)測(cè)2040年之后的情況,但我認(rèn)為在未來(lái)15年里,VR有可能占到游戲產(chǎn)業(yè)的15%左右。我覺(jué)得不會(huì)超過(guò)這個(gè)數(shù)字。在那個(gè)時(shí)期,VR會(huì)取代平面屏幕嗎?我不這么認(rèn)為,但我確實(shí)認(rèn)為它將成為該行業(yè)健康發(fā)展的一部分。”
他將傳統(tǒng)游戲和VR游戲之間的關(guān)系比作電影和電視之間的關(guān)系。Schell說(shuō):“電影更加壯觀——屏幕更大,場(chǎng)面更大——但這并不是最主要的,因?yàn)樗⒉环奖?。我認(rèn)為VR也是如此。它更壯觀、更身臨其境、更驚險(xiǎn)刺激、更富有情感,但其中有些元素并不那么適合日常生活。它不會(huì)成為產(chǎn)業(yè)的最大部分,而只是最身臨其境的部分。”
他還將混合現(xiàn)實(shí)與虛擬現(xiàn)實(shí)區(qū)分開(kāi)來(lái),并特別看好混合現(xiàn)實(shí)作為兒童娛樂(lè)的潛力。
Schell說(shuō):“如果你告訴一個(gè)孩子,‘戴上這個(gè)頭盔,現(xiàn)在你就可以到外面和皮卡丘一起踢球了’,他們絕對(duì)會(huì)欣然接受。跟成年人說(shuō)呢?‘不,我不想這么做。’成年人不會(huì)這么玩。但孩子們玩的是身體力行、是想象力,而MR正是一種同時(shí)擁有物理和想象力的技術(shù)。”
“對(duì)于混合現(xiàn)實(shí)游戲來(lái)說(shuō),100%都是關(guān)于孩子的。這很奇怪,因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)不喜歡孩子,不把孩子當(dāng)回事。每個(gè)人都對(duì)Roblox嗤之以鼻,比如說(shuō)‘哦,那不過(guò)是些愚蠢的兒童玩意’。但現(xiàn)在它已經(jīng)市值數(shù)十億美元,玩家們卻說(shuō)‘不,那不是真正的游戲’。但這些孩子都會(huì)長(zhǎng)大,你會(huì)看到它像潮水一樣徹底改變游戲文化。”
混合現(xiàn)實(shí)游戲《LEGO Bricktales》(圖源:網(wǎng)絡(luò))
自從智能手機(jī)超額兌現(xiàn)了改變世界的承諾之后,我們看到了一連串的技術(shù)趨勢(shì)——VR、AR、區(qū)塊鏈、云流媒體,以及現(xiàn)在的人工智能——它們都取得了不同程度的成功,但還沒(méi)有顯示出像許多倡導(dǎo)者所承諾的那樣具有顛覆性。
Schell引用了“斯特金定律”(Sturgeon's Law)——科幻作家Theodore Sturgeon在被問(wèn)及為什么90%的科幻小說(shuō)都是垃圾時(shí),回答說(shuō)所有領(lǐng)域90%的東西都是垃圾。Schell表示,總是會(huì)有成功和失敗的時(shí)候,當(dāng)智能手機(jī)這樣的產(chǎn)品獲得成功時(shí),投資者就會(huì)認(rèn)為他們可以參與到類似顛覆性產(chǎn)品的研發(fā)中來(lái),從而產(chǎn)生更大的風(fēng)險(xiǎn)偏好。
而且,尚未改變世界的東西并不意味著永遠(yuǎn)不會(huì)改變世界。他舉例說(shuō),視頻會(huì)議這個(gè)想法從20世紀(jì)60年代就開(kāi)始出現(xiàn)了,但一直沒(méi)有成功,以至于在人們需要大量遠(yuǎn)程工作之前,它成了一個(gè)笑話。
Schell表示:“僅僅過(guò)了60年時(shí)間和一場(chǎng)全球疫情,現(xiàn)在視頻會(huì)議已經(jīng)成為了現(xiàn)實(shí)。因此,很多時(shí)候這是一個(gè)時(shí)機(jī)問(wèn)題。你必須從這個(gè)角度來(lái)看待它。你不知道是現(xiàn)在就準(zhǔn)備好了,還是需要再過(guò)10年?40年?上世紀(jì)80年代,我做過(guò)很多人工智能方面的工作,當(dāng)時(shí)人們都說(shuō)‘這是垃圾,永遠(yuǎn)不可能成功’。只是花了40年時(shí)間,就證明了它是可行的。很多時(shí)候,這是一個(gè)時(shí)機(jī)和視角的問(wèn)題。”
對(duì)Schell來(lái)說(shuō),VR就是這樣,他從上世紀(jì)90年代就開(kāi)始接觸這項(xiàng)技術(shù),曾擔(dān)任迪士尼幻想工程VR工作室的創(chuàng)意總監(jiān),甚至在Oculus Rift問(wèn)世并掀起當(dāng)前大眾市場(chǎng)VR浪潮之前,他就在卡內(nèi)基梅隆大學(xué)教授過(guò)VR課程。
“這只是一個(gè)視角問(wèn)題。”Schell說(shuō),“你不能指望每一項(xiàng)新技術(shù)都能改變世界,都能賣出30億臺(tái)。這是不現(xiàn)實(shí)的……我的看法是,要搞清楚每項(xiàng)技術(shù)如何適應(yīng)這個(gè)世界,現(xiàn)在是它的時(shí)代,還是在更遠(yuǎn)一點(diǎn)的未來(lái)?”
來(lái)源:GamesIndustry.biz
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