文/VR陀螺
由VR陀螺主辦的“Vision Pro系列開發(fā)者活動 城市系列閉門交流會”已于3月5日在深圳順利舉辦。
本系列活動以各大開發(fā)者集中的城市為中心,旨在聯(lián)合全國優(yōu)秀開發(fā)者共同探索Vision Pro的內(nèi)容生態(tài)發(fā)展,探討新平臺的發(fā)展趨勢和潛在機(jī)遇。現(xiàn)場提供Vision Pro實(shí)機(jī)的試玩體驗(yàn),閉門沙龍的形式讓整個活動氛圍輕松自然,促進(jìn)到場的開發(fā)者之間展開深度交流。
活動不僅面向XR內(nèi)容團(tuán)隊(duì),也面向移動端、PC和游戲主機(jī)等傳統(tǒng)平臺的內(nèi)容開發(fā)者,以便從不同角度來審視和討論這臺“空間計(jì)算”設(shè)備。現(xiàn)場演講有資深開發(fā)者分享visionOS的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),還有嘉賓帶來關(guān)于App Store平臺發(fā)展、Vision Pro原生內(nèi)容生態(tài)方面的深度分析。
深圳站的圓桌論壇請到位形空間CEO 彭俊熙(Derek)、腦穿越創(chuàng)始人&CEO 黃莊、手游制作人 周盛友,圍繞“Vision Pro與傳統(tǒng)VR產(chǎn)品相比的優(yōu)劣勢”“手眼協(xié)同交互最適合的場景”“Vision Pro是否適合線下市場”“影響開發(fā)者入局的決定性因素”“Vision Pro應(yīng)用商城的上線門檻較低是利是弊”等問題展開了深度探討。
以下為圓桌論壇實(shí)錄:
左起依次為:案山子、彭俊熙(Derek)、黃莊、周盛友(圖源:VR陀螺)
案山子:從Meta Quest和Vision Pro這兩款產(chǎn)品的直觀體驗(yàn)感受,各位覺得二者之間有哪些優(yōu)劣勢?同時在Vision Pro平臺有看到什么樣的局限性?
Derek:我先拋磚引玉。對我來說最大的震撼是清晰度,因?yàn)檫@么多款頭顯產(chǎn)品用下來,Vision Pro的清晰度是非常直觀的一個提升,還有手眼協(xié)同這種交互方式也有很大的差異。Vision Pro對我而言其實(shí)更多像是“量”上的變化,并沒有覺得是“質(zhì)”上的變化,可能也是我之前VR玩得太多了。
黃莊:除了Derek剛剛說的之外,我想提的是一直被大家詬病的EyeSight。過去我做VR內(nèi)容的時候,常常遇到的情況是戴著VR頭顯跟別人說話,不論我怎么專注、怎么用力地看著他,對方都不覺得我在跟他說話。我覺得EyeSight這個出發(fā)點(diǎn)很好,是Vision Pro很重要的一點(diǎn),只是執(zhí)行上沒有那么好的體驗(yàn)。
我們可以看到蘋果Vision Pro的主界面左邊有三個菜單,第一個是App,第二個是People,第三個是環(huán)境,People已經(jīng)是三分天下之一了。蘋果要堅(jiān)持把Vision Pro做成這種滑雪鏡外觀的話,我覺得EyeSight是一定要有的。雖然很多人說EyeSight在蘋果的下一代產(chǎn)品中可能不會保留,但我覺得作為一款能帶出去社交的產(chǎn)品,這個設(shè)計(jì)還是蠻重要的。
Vision Pro的EyeSight功能。(圖源:蘋果)
案山子:作為傳統(tǒng)平臺的游戲開發(fā)者,Vision Pro對您來說最出乎意料的地方在哪里?
周盛友:最讓我眼前一亮的地方是它的眼手交互,因?yàn)槲乙郧绑w驗(yàn)過的VR設(shè)備都是配有手柄的?,F(xiàn)在我們就可以看到那邊的試玩區(qū),Vision Pro完全脫離了手柄。它通過識別手指的關(guān)節(jié)去建模,然后通過眼睛的對焦去進(jìn)行選擇和交互,讓我最震驚的就是這一點(diǎn)。
案山子:那您有沒有想法來做Vision Pro的內(nèi)容呢?因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)對于手游開發(fā)者,包括像很多大廠,大家對這個新平臺都會關(guān)注,但是目前不會開發(fā)。
周盛友:Vision Pro我們肯定是在關(guān)注的,我們很感興趣,也有心想去做這一塊的內(nèi)容。現(xiàn)在的主要問題是蘋果提供的visionOS模擬器還不支持國內(nèi)的正式版開發(fā)工具,所以可能要等以后推出Vision Pro的國行版,我們才可能會去嘗試。
案山子:大家剛才都提到了Vision Pro的手眼協(xié)同交互,各位覺得在這種交互模式下,最適合Vision Pro產(chǎn)品形態(tài)的場景會是什么?
Derek:現(xiàn)在我思考得更多的還是一些輕交互的內(nèi)容,重度交互的內(nèi)容的確還不太合適。我也試了一些傳統(tǒng)VR領(lǐng)域移植過來的游戲,感覺沒有那么驚艷。我們之前設(shè)想,Vision Pro的分辨率和硬件性能等各方面都非常好,那原來的VR游戲移植過來會不會有更好的表現(xiàn)?對于我而言感覺沒有,反倒是一些比較輕度的、基于這個設(shè)備原生的內(nèi)容表現(xiàn)得更好,比如一些簡單的拼圖游戲??赡荛_發(fā)難度上并不大,但是它們真的用到了手眼協(xié)同,并且精度很高。“小而美”,我更愿意為這樣的內(nèi)容去付費(fèi)。
黃莊:從游戲開發(fā)的角度,的確我從VR轉(zhuǎn)移過來之后,第一個想法就是“沒有手柄了,就沒有反饋了,這是很可怕的事情”。我曾經(jīng)很反對蘋果Vision Pro沒有手柄,當(dāng)時我覺得完蛋了。
可是我想起來上一次創(chuàng)業(yè)的時候,從PC互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)到移動互聯(lián)網(wǎng)時,有一個品牌叫黑莓。當(dāng)時所有人都認(rèn)為黑莓手機(jī)上的鍵盤是不能移掉的,對吧?于是我就反思,當(dāng)我看到AVP的時候,我堅(jiān)持上面應(yīng)該要有手柄,是不是就像當(dāng)年黑莓堅(jiān)持手機(jī)一定要有鍵盤一樣?大家也知道黑莓現(xiàn)在怎么樣了。
在用了30分鐘AVP之后,我覺得自己已經(jīng)“變懶了”,根本不想再用手柄,直接用眼睛“看哪指哪”多好。其實(shí)在VR里,我也得到過一些用戶反饋說手柄不夠精準(zhǔn),比如手會抖。如果用眼睛盯就可以做交互的話,這對不需要強(qiáng)力反饋的輕度游戲是非常好的,像棋牌類、休閑類……而且我自己突發(fā)奇想,以蘋果這么牛的AI視覺技術(shù),要做到有手感其實(shí)不一定需要手柄的。
手柄振動和游戲手感是兩回事,我們做的游戲里就有釣魚、砍樹等等,手上一定要抓個東西,否則會覺得很空。我的想法是到時候拿一個水瓶或者一支筆在手上就行了。不知道各位有沒有玩過一個VR游戲,叫《指揮家》,拿著一支筆、甚至拿個菜勺就可以指揮,我覺得是一樣的。以后可能隨便拿一支筆,用Vision Pro掃描再自定義一下這是A鍵、B鍵,然后系統(tǒng)通過判斷手指的位置,就知道你要干嘛。那我覺得這個所帶來的可能性對玩家而言就無窮大了,缺失的可能是沒有振動反饋,得到的就是更方便。
VR游戲《指揮家:大師班》(圖源:網(wǎng)絡(luò))
案山子:我覺得人的感官是可以被欺騙的。比如在用Airpods的時候,它其實(shí)并不能摁下去,但是結(jié)合聲音反饋會讓人覺得就像是有實(shí)體按鍵一樣。包括戳Vision Pro那個虛擬鍵盤的時候,結(jié)合聲音會感覺好像自己真的觸摸到了某樣?xùn)|西。所以感官欺騙可能在Vision Pro里會大有可為?
黃莊:我非常同意?!禘ncounter Dinosaurs》那個預(yù)告片我已經(jīng)事先看過很多次,感覺自己是個老司機(jī)了,但真正戴上Vision Pro的時候,我還是會被恐龍嚇到。我覺得這就沉浸感給你帶來的感官欺騙。雖然Vision Pro沒有手柄振動,但通過聽覺和視覺,是有可能讓人覺得有振動反饋的。
周盛友:我作為一個傳統(tǒng)的游戲開發(fā)者,也會比較關(guān)注未來的一些交互形態(tài),Vision Pro摒棄掉手柄絕對是一個改革。想象一下,比如未來的游戲是可以多人互動的,當(dāng)玩家戴著Vision Pro出去玩的時候,如果還要再帶一個手柄,那種畫面就不是很和諧。所以戴著VR眼鏡,大家用裸手去操作游戲里的內(nèi)容,絕對是未來的交互方式。
至于觸感,其實(shí)視覺是人最直接的感受,如果今后蘋果能夠像《頭號玩家》里那樣適配一些手套類的設(shè)備,也會是未來的一個方向。
案山子:從場景或者是從應(yīng)用的分類上來看的話,您覺得手眼協(xié)同會更適合哪些應(yīng)用場景?
周盛友:從目前蘋果的硬件和內(nèi)容情況下,我首先想到很適合的類型是去年非常火的一款游戲——《完蛋!我被美女包圍了!》。因?yàn)樘O果Vision Pro內(nèi)容的沉浸感還是做得很棒的,而且這種視頻類游戲還可以互動,所以我覺得非常適合。
案山子:我相信現(xiàn)場應(yīng)該有很多小伙伴都會有共鳴,之前也有人說是不是在VR里做一個《完蛋!我被美女包圍了!》會很火,我覺得確實(shí)有可能?,F(xiàn)在Vision Pro有一款名叫《AmazeVR Concerts》的演唱會應(yīng)用,包括《Apple TV》的沉浸模式,都可以看到它所呈現(xiàn)的180度全景視頻的清晰度是之前很多VR頭顯無法達(dá)到的。當(dāng)鏡頭隨著歌手的移動而移動時,那種感覺就像是真的有一位歌手在我的面前演唱。所以這個方向確實(shí)很好。
Vision Pro版《AmazeVR Concerts》(圖源:AmazeVR, Inc)
黃莊:我補(bǔ)充一下,講到《完蛋!我被美女包圍了!》,我覺得手眼交互的核心在于眼睛看哪里。舉例來說,比如一位女孩子,當(dāng)面前有一個像Derek那么帥的男生一直盯著你的眼睛看,你會覺得他是一個紳士。但如果是像我這種老宅男,一旦我看了眼睛以下、肚臍以上的部分,女生就會覺得我是一個流氓。其實(shí)我要說的是AVP能做到這件事,程序可以去判斷你的眼睛在看哪里。比如視線在某個部位停留了3秒鐘之后,女主角會罵一聲“流氓”,頓時你就會覺得她是個活人啊!
我們再設(shè)想,假如有一個空間,在這里有一個碰撞體,當(dāng)我的手碰到這個東西,相當(dāng)于你已經(jīng)開始對游戲的女主角做一些不同的行為了,這時候她可能就會打你一巴掌。所以手眼配合,再加上空間感知,然后去寫一些這種所謂的腳本,這種交互就會非常有意思,會把游戲里的女主角變成一個活人?!锻甑埃∥冶幻琅鼑?!》的交互邏輯還只是標(biāo)準(zhǔn)的決策樹(Decision Tree),但如果是我說的這種游戲,變化就更多了,女主角會因?yàn)橥婕倚袨榈牟煌胁煌姆磻?yīng),我覺得會很有意思。
案山子:我覺得這里的核心之一就是AI了,判斷并理解你的個人行為,然后去產(chǎn)生一個反應(yīng),對吧?確實(shí)是非常有意思的一個場景。下面我們再聊一些具體的項(xiàng)目。
現(xiàn)在Vision Pro上的內(nèi)容類型,跟Meta Quest上的類型相比還是有蠻大差異的。Quest上最火的一款內(nèi)容是《Beat Saber》,它目前依舊是收入最高的一款VR游戲。在蘋果Vision Pro平臺上也有一款類似的音游《Synth Riders》,只是少了手柄的交互。如果對比這兩款游戲,各位體驗(yàn)下來感覺差異有多大?同時您覺得音游會不會在Vision Pro上重現(xiàn)Meta Quest上的輝煌?
Derek:我玩過《Synth Riders》,但覺得目前跟《Beat Saber》還是沒法比的。這個差距不僅在于缺少手柄反饋的差異,我覺得《Synth Riders》的完成度還不夠,包括節(jié)奏感、打擊感、視覺反饋、甚至幀率都還不算很好,我玩的時候還有點(diǎn)掉幀,這些在音游上都是挺忌諱的。
很多XR游戲是通過身體參與作為控制器,比如《Beat Saber》和《Pistol Whip》,都是VR這種媒介才能有的一些玩法類型,這是我非??春玫馁惖馈,F(xiàn)在Vision Pro上還沒有看到特別好的音游,當(dāng)然未來可能會有好的音游出現(xiàn)。
黃莊:我覺得音游這個賽道是杠杠的。我不認(rèn)為硬件的變化會大大改變一個人的興趣和喜好,所以我覺得音游在Vision Pro上肯定也會有,只是現(xiàn)在這款還不夠好而已。我相信音游這個賽道,而且我認(rèn)為多人的社交音游會更好玩,比如大家在同一個場景里隨著音樂共舞。
我最近在研究古人類學(xué),音樂是促進(jìn)人類分泌多巴胺的元素之一。我覺得幾百萬年來人類基因里的喜好不會因?yàn)橛布淖兓淖?,所以音游是一個很有價值也很有潛力的賽道。
周盛友:音游這方面,我認(rèn)為Vision Pro里的《Synth Riders》和Meta Quest上的《Beat Saber》從體驗(yàn)而言沒有很大的區(qū)別。因?yàn)镸eta Quest的《Beat Saber》在VR音游賽道塑造了一個標(biāo)桿,它的完整度已經(jīng)很高了,而且手柄會有直接的反饋。Vision Pro雖然只有手勢,但也有通過視覺和聽覺的反饋。雖然可能不會有顛覆性的改變,但我也很看好和認(rèn)同這條賽道,因?yàn)橐曈X和聽覺是人類構(gòu)造最直接的感官。
Vision Pro版《Synth Riders》(圖源:Kluge Interactive)
案山子:現(xiàn)在很多人在討論,Vision Pro落地到線下是否合適?雖然它從性能和感官體驗(yàn)上與其他VR設(shè)備相比確實(shí)好了很多,但讓每個人上手的教學(xué)過程還是比較痛苦的。您覺得如果把Vision Pro應(yīng)用到線下的話,還需要蘋果提供或突破哪些東西?
Derek:先跟大家分享一下我們?yōu)槭裁匆鼍€下。其實(shí)大的思考邏輯是現(xiàn)在VR還沒有普及,大多數(shù)人家里沒有,這時候就需要共享,所以線下場景的收入會比較直接,這就是線下市場在當(dāng)下的核心魅力。
線下市場有幾種做法。第一種做法類似網(wǎng)吧,只要有設(shè)備在,就可以開網(wǎng)吧。按時間去租賃設(shè)備,里面的內(nèi)容我是不管的,當(dāng)然我可以幫忙下載一些內(nèi)容,但主要是設(shè)備租賃的模式。這種做法我覺得Vision Pro是沒問題的,目前在北京等很多地方已經(jīng)有這樣的所謂“空間網(wǎng)吧”的概念,也獲得了應(yīng)有的回報(bào)。
但我們在做的是另外一種類型,是借助于這些頭顯設(shè)備去單獨(dú)為線下場景做專用內(nèi)容。比如我們在做的是VR大空間,相當(dāng)于讓用戶戴著頭顯設(shè)備,在整個場域里面通過真實(shí)行走去體驗(yàn)一段虛擬故事。形式是售票制,大概是一個30-40分鐘的專有體驗(yàn),只能在線下玩,不能在線上玩。像這種內(nèi)容我覺得Vision Pro還不是很適合,原因是它并沒有為線下場景提供一些專有的接口。
比如在傳統(tǒng)的VR里,我可以在一分鐘不到的情況下完成用戶的教學(xué)和出發(fā),這在Vision Pro上還做不到。而且我可以在傳統(tǒng)的VR里做到?jīng)]有任何額外的界面,系統(tǒng)是不會介入的,就是全部畫面都只有我們應(yīng)用的內(nèi)容。這樣在運(yùn)營的過程中才不會出錯,不會說用戶走到一半突然退出了,或是調(diào)出了一個主菜單,需要叫工作人員來調(diào)試。在傳統(tǒng)的VR里這件事情是不會發(fā)生的,但蘋果Vision Pro不支持。
所以我覺得目前在非網(wǎng)吧類的線下專用內(nèi)容,無論是行走的形態(tài)、坐著的形態(tài),還是其他任何形態(tài),Vision Pro還沒有辦法發(fā)揮出它的優(yōu)勢,這是我們最大的猶豫點(diǎn)。如果說手眼協(xié)同要對每個用戶做匹配,這個還是比較好預(yù)估的,無非就是在整個游戲環(huán)節(jié)中多個3-5分鐘的匹配環(huán)節(jié),但這不是最核心的。未來如果蘋果能夠增加多人在同一空間的位置共享,比如說我能知道你的位置,你能知道我的位置,我們在同一個空間里面,而且這個信號能夠傳遞內(nèi)容。然后做一個專有的引導(dǎo)模式,在這個引導(dǎo)模式里面能把所有系統(tǒng)級別的東西都拿掉,只服務(wù)開發(fā)者的內(nèi)容。像這些接口慢慢完備之后,我覺得Vision Pro才能在線下有另外的作用,但現(xiàn)在它的優(yōu)勢可能不是特別大。
案山子:看來Vision Pro真正進(jìn)入線下市場還是需要一定的時間,但如果蘋果能打破剛才您提到的這些桎梏的話,給人的感官體驗(yàn)我覺得會比現(xiàn)有的VR設(shè)備更好一些。
Vision Pro今年的銷量肯定是不高的,可能這三年的銷量都會是逐步遞增的狀態(tài),畢竟第一代設(shè)備的價格還比較高,難以覆蓋到更多不同的用戶。下面想請教黃總,您對于Vision Pro這個平臺的開發(fā)意愿有多大,以及如果要為這個平臺開發(fā)內(nèi)容的話,您覺得需要有哪些前提條件?
國內(nèi)出現(xiàn)的線下Vision Pro體驗(yàn)店。(圖源:網(wǎng)絡(luò))
黃莊:作為開發(fā)者很功利地說,前提條件是要有錢(笑)。換句話說就是這個平臺能讓我賺錢,我就有興趣;或者說我做了這個平臺的內(nèi)容,會有投資者給錢,那我也會干。我覺得這是前提條件。
當(dāng)然還有另外一個客觀條件,就是要看開發(fā)工具的能力。剛才演講嘉賓也提到了,Vision Pro的內(nèi)容移植其實(shí)沒有那么可怕。當(dāng)然我也不希望去幫巨人造輪子,因?yàn)樘O果和Unity的這些SDK,或者說移植工具如果做得更成熟,開發(fā)會更有效率。可能我現(xiàn)在吭吭哧哧地做3個月的內(nèi)容,以后只要1個月就做好了,那我可能就會選擇再等一等,所以開發(fā)者也在判斷這些開發(fā)工具的成熟情況。
我現(xiàn)在做的游戲叫《Little Planet》,大家可以想象成《動物森友會》的VR版本。就是在VR里面玩“動森”中所有可以玩到的東西。我覺得這個也蠻適合AVP的,因?yàn)樗容^休閑向,不需要砍砍殺殺。這種休閑類,通過視覺讓玩家覺得很舒服的體驗(yàn),AVP的表現(xiàn)會比Meta好很多。所以我其實(shí)是想要把這個游戲移植過去的,只是前面說的“有沒有錢”和“能不能掙到錢”的問題。
案山子:確實(shí)是很現(xiàn)實(shí)的問題,黃總在VR這個賽道上面做了非常多年,和Derek都是行業(yè)的老兵。那么盛友作為手游領(lǐng)域的開發(fā)者,如何看待剛才這個問題呢?
周盛友:我跟黃總的觀點(diǎn)相同。因?yàn)槲覀兪亲銎髽I(yè)、做產(chǎn)品的,要面對一個現(xiàn)實(shí)的問題,就是付出的成本跟預(yù)期的回報(bào)成不成正比。當(dāng)然我們也要考量Vision Pro現(xiàn)在的用戶基數(shù),包括之后的設(shè)備出貨量會不會增加,才決定要不要在這個平臺真正去投入、去研究。另外還要考慮Vision Pro在支付環(huán)節(jié)的用戶體驗(yàn),以及當(dāng)這個平臺的競爭激烈之后里面的一些買量成本等,我們都需要有更多的了解。
案山子:最后一個問題。現(xiàn)在能看到Vision Pro應(yīng)用商城的上線門檻還蠻低的,而Meta Quest則是瘋狂地卡門檻,很多應(yīng)用可能想上都上不了。各位覺得這兩種機(jī)制的利弊怎么樣?
Derek:我還是比較相信市場經(jīng)濟(jì)的。我覺得自由上架、大浪淘沙的情況下,有差的才會體現(xiàn)出相對好的內(nèi)容。
黃莊:其實(shí)我蠻訝異的,因?yàn)樘O果以前審核還挺嚴(yán)的,像iOS一開始很嚴(yán),結(jié)果反倒這次Vision Pro卻這么松。我覺得他們可能的確遇到了嚴(yán)重缺乏內(nèi)容的狀況。Meta審核一直很嚴(yán),Vision Pro這種模式其實(shí)我還蠻樂見其成的,因?yàn)槟軌螂s草叢生的時候才能百花齊放。開放開發(fā)者的進(jìn)入門檻,核心是可以實(shí)現(xiàn)快速驗(yàn)證。因?yàn)槲覀兂3X得自己做的東西很好,但上線之后才發(fā)現(xiàn)問題,可是這個內(nèi)容我可能已經(jīng)磨了三年。假如審核門檻低的話,我花費(fèi)三個月上線,就知道行不行,再馬上回來修改。我覺得可能蘋果也是想通了,用這種迭代的模式來推進(jìn),我覺得可能更好。
周盛友:我認(rèn)為時代也在變化,總不能還用以前那一套來限制現(xiàn)在的開發(fā)者。而且蘋果Vision Pro也是希望能后來居上的,它不想像Meta那樣對內(nèi)容嚴(yán)格把控,而是希望找到自己的一個突破點(diǎn)。所以對我們開發(fā)者來說,我認(rèn)為這也是一個比較明智的方向。
案山子:好的,今天的沙龍就到此結(jié)束了。非常感謝各位嘉賓和觀眾能夠來到現(xiàn)場。我們期待下一次的再會!
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