蘋果Vision Pro自正式上市以來引發(fā)了廣泛關(guān)注,國內(nèi)領(lǐng)先的高端VR頭顯制造商小派科技(Pimax Technology)于2月29日在北京召開了一場媒體見面會,邀請了眾多國內(nèi)知名的科技與財經(jīng)媒體前來對比體驗了Vision Pro和小派的旗艦產(chǎn)品——小派水晶(Pimax Crystal),還就空間計算的發(fā)展前景進行了深度探討。會上小派科技副總裁李杰做了《空間計算時代,小派科技將成為“開放”賽場的“關(guān)鍵先生”》的演講,以下為報告記錄整理全文。
1、問候
各位新老朋友們大家好!今天是正月二十,按我們中國人的傳統(tǒng),正月里還都算過年。今天借這個機會,先給大家拜個晚年,祝大家龍年行大運!好運連連,萬事如意!
小派科技創(chuàng)業(yè)八年,發(fā)展到現(xiàn)在,雖然跟最初憧憬的“潑天富貴”還有距離,但是整體上還算成功。跟我們一同起步的VR頭顯公司絕大多數(shù)都已經(jīng)偃旗息鼓,而我們一步一個腳印的走下來,目前在全球高端VR頭顯市場中已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)地站到了一線陣營。
行業(yè)的最新進展,尤其是Vision Pro的發(fā)布,也給我們的發(fā)展帶來了強大的新動能,我們?nèi)ツ甑匿N售額有了超過100%的增長。
能取得這樣的成績,離不開媒體朋友們一直以來的支持,在此我代表我們董事長翁志彬Robin和我們小派團隊全體成員,向大家表示誠摯的感謝。
2、開場
今日聚首,除了趁著新春佳節(jié)向各位拜年及表達我們的感激之情,我們還有其它幾個重要的目的。
首先是“借花獻佛”,我們利用蘋果Vision Pro的實機體驗作為媒介,希望與大家共同一窺“空間計算”的堂奧。
其次,我們想借此機會,分享小派科技對于Vision Pro的認知,以及空間計算未來趨勢的看法。
同時,我們希望借此學(xué)習(xí)和汲取各位行業(yè)資深觀察者和研究者的智慧。大家都是行業(yè)的資深觀察者和研究者,必然對行業(yè)的發(fā)展規(guī)律和趨勢有很多的思考,值得我們借鑒和學(xué)習(xí)。
我們經(jīng)常在內(nèi)部分享和學(xué)習(xí)在座各位老師的深度文章,今天能有機會面對面交流,我們期待能夠獲得更加深入的理解和啟發(fā)。
3、回顧
去年年中,在蘋果的Vision Pro發(fā)布之后,我們也開過一個類似的媒體見面會,主題是《從高性能VR切入MR的內(nèi)在邏輯》, 今天我首先來回顧一下當(dāng)時那個座談會上我們形成的一些核心觀點。
(1)作為個人計算領(lǐng)域的絕對龍頭企業(yè),蘋果發(fā)布 Vision Pro, 定義了空間計算時代通用個人計算平臺的核心形態(tài),為行業(yè)中相互競爭的技術(shù)路線起到了一錘定音的“裁判”作用,指明了行業(yè)發(fā)展方向。
(2)在蘋果為行業(yè)提供的多項共識中,最重要一點是關(guān)于產(chǎn)品技術(shù)路線。以 VR+VST(Video See Thru)為核心技術(shù)基底的 MR 產(chǎn)品正式承擔(dān)起了空間計算時代通用硬件的重任。
(3)小派和蘋果都認為至少 8K 級別的水平像素總數(shù),才能同時保證“清晰”和“寬廣”這兩方面的體驗。
(4)除了在產(chǎn)品層面給行業(yè)帶來的共識,蘋果 Vision Pro 的發(fā)布也為 MR 行業(yè)的商業(yè)發(fā)展路徑帶來了重大的變化。
在此之前,VR 行業(yè)被參與其中的互聯(lián)網(wǎng)大廠的“出貨量優(yōu)先,低價強推”理念主導(dǎo),背后是以“網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)”為核心的典型互聯(lián)網(wǎng)思維方式。
在蘋果 Vision Pro 發(fā)布之后,MR 行業(yè)的商業(yè)發(fā)展路徑則正式分為兩條戰(zhàn)線:除了一條是上述的“出貨量優(yōu)先,低價強推”的互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)線,另外一條則是以蘋果的 Vision Pro 和小派為代表的“性能優(yōu)先,逐步降價”派,其核心思路是在保證優(yōu)良用戶體驗和健康毛利的前提下,逐步提高出貨量,降低成本,從上到下實現(xiàn)對整個市場的逐級覆蓋。這是技術(shù)含量較高的耐用消費品的正常發(fā)展路徑,也是小派的高端產(chǎn)品系列過去幾年獨自堅持在走的路,蘋果的加入使得這條路徑成為“主流”路徑之一。
4、成績展示,“名利雙收”
半年時間過去了,行業(yè)的發(fā)展證明了我們當(dāng)時的見面會形成的觀點和對市場的前瞻基本都是正確的。
Vision Pro發(fā)布之后,市場對高性能VR的需求被激活,小派作為消費級市場高性能VR的代表性廠家,體會到了“名利雙收”的快樂。
我們最新旗艦產(chǎn)品小派水晶,去年年中正式發(fā)售后,僅用半年的時間,就突破了上一代產(chǎn)品全年的出貨量,并直接推動小派2023年全年的收入實現(xiàn)超過100%的增長。
小派水晶在剛剛過去的CES上,獲得全球消費電子領(lǐng)域最具含金量的獎項:CES 2024 Innovation Award。
我們在CES上的展位在四天的展期中始終人潮涌動,接待了來自全球的近萬名專業(yè)訪客,其中包括大家熟識的Palmer Luckey。今天在坐的好幾位老師也都到了現(xiàn)場。
小派水晶被多家權(quán)威媒體評為年度最值得推薦的頭顯,最新一篇來自于全球最具影響力的游戲和電競媒體平臺Dexerto, 小派水晶名列第五。
聽上去好像沒有那么厲害,但是我們來看下其他幾家都是誰。Quest3排第一,Vision Pro屈居第二,Sony PSVR2排第三,Valve Index排第四。
尤其是,Quest2沒有上榜,僅列為“榮譽提名”??吹竭@里,大家應(yīng)該能感受到這個榜單的含金量了吧。
資本市場對VR行業(yè)的興趣也明顯高漲,我們“被迫”提前啟動了最新一輪的融資,希望在不久的將來能跟大家分享好消息。
5、正式開場
過去半年中,我們一方面如剛才所說,切身感受到了蘋果的Vision Pro給行業(yè)注入的能量和活力給我們帶來的“推背感”,另一方面對空間計算的未來也有了更多的思考。尤其是Vision Pro正式發(fā)售后,我們第一時間就拿到并做了深入體驗、拆解和分析。對其有了更直接和深入的認識。那么今天我們也在完成對Vision Pro的初步拆解和分析之后,結(jié)合過去半年的思考,第一時間來跟大家分享和交流。
6、空間計算的價值和意義
首先,是一個雖然可能會覺得已經(jīng)有點不那么新鮮, 但是我們覺得還是有必要說的話題,就是我們?nèi)绾卫斫饪臻g計算這個概念,以及他的價值和意義。
因為在全球范圍內(nèi)對這個問題并沒有統(tǒng)一的共識,我們?nèi)绾卫斫膺@個問題,在很大意義上決定了我們自己的理念和策略。
我們認為:計算升維,對于人類而言意義重大。
人類與世界的交互方式,人類感知世界與處理信息的方式可以認為是三維的,也就是空間的。如果把時間維度也算進去,就是4維的。
人體其實本身是一個非常高級的空間計算“設(shè)備”。人,作為一個模擬計算“設(shè)備”,輸入信號就是各種感官知覺,而人腦則是處理器,使用真正意義上的“神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)”處理信息并作出決策,進而通過肢體、聲帶和眼神等器官輸出計算結(jié)果,并在此基礎(chǔ)上形成各種支撐人類生存所需要的各種人類活動,比如狩獵、社交、進食、繁衍、游戲等等。
由于人的感知器官的感知距離局限,人作為“空間計算單元”,只能跟當(dāng)下(時間維度)眼前的(空間維度)現(xiàn)實世界進行高效的互動(就是上述支撐人類生存所需進行的各種活動)。這就意味著時間和空間上的雙重限制,人所擁有的技能和知識也局限于通過本人感知和實踐得來的直接知識。
7、“降維建模+升維重建”范式的歷史意義和局限
但是,人類之所以能成為地球的主宰物種,核心原因是能夠超越基因突變和自然選擇的漫長周期的局限,形成了文明并實現(xiàn)文明的快速演進。
人類之所以能做到這一點,其關(guān)鍵則在于間接知識或間接經(jīng)驗的形成和傳播。
也就是說,人類形成了對紛繁的現(xiàn)實世界進行模型化(數(shù)字,理論,公式等)的能力,基于此形成了知識,并通過各種媒介(文字,圖像,紙張等)對知識進行存儲與傳播,這樣人類就有了形成和傳播間接知識和體驗的手段。在這個基礎(chǔ)上,人類開始有能力突破空間和時間維度的局限,和認知和體驗遠處的人和事物并與之進行互動。
從另一個角度看,這相當(dāng)于通過技術(shù)手段,構(gòu)建了一個或多個虛擬世界來鏡像遠處的、甚至是過去(或者未來的)現(xiàn)實世界。這樣人就可以突破時間和空間的限制,大大提升了人感知、認知和影響這個世界的能力,并基于此發(fā)展出來了人類文明。
尤其是在近現(xiàn)代,借助于科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,這樣的能力實現(xiàn)了突破性的提升,從而實現(xiàn)了物質(zhì)財富和科學(xué)文化的飛躍式發(fā)展。
但是,人類通過感知與實踐得來的直接知識,是三維+時間的完整體驗,而其作為間接知識形成、記錄與傳播時,受技術(shù)水平所限,多以文字、數(shù)字、圖片、書本等一、二維為載體體現(xiàn)。文字是一維的,圖片是二維的,視頻是二維+時間,但無論哪一種載體,相比基于三維的直接知識和經(jīng)驗都是一種降維。而“消費”這些間接知識的過程,則可以視為一個“升維”和“重建”的過程。
這種“降維”再“升維”的努力帶來了兩方面的效應(yīng)。
一方面,這種降維需要對現(xiàn)實世界的“模型化”, 或者叫”抽象化”,也就是對現(xiàn)實世界中觀察到的現(xiàn)象和背后的規(guī)律,通過低維度的載體進行有效的表達。 這樣的努力為我們帶來了文字、數(shù)字、科學(xué)、藝術(shù)等人類文明璀璨的結(jié)晶,讓人類成為了驕傲的“萬物之靈”。但是,這種降維本身需要過人的天賦加上高度專業(yè)化的訓(xùn)練才能勝任。
第二,傳播效率的同時也犧牲了信息密度。在降維的過程中,間接知識損失了許多必要信息,不再能復(fù)現(xiàn)完整的直接知識或體驗。這導(dǎo)致間接知識和體驗的“消費”本身就有了門檻,也需要相當(dāng)程度的訓(xùn)練才能勝任這種“升維”和“重建”,比如閱讀文字、理解公式、審讀圖紙等等。
基于這樣的分析框架,我們可以很容易理解“升維”的重要意義。
以三維信息作為載體最接近人類的真實體驗,符合人類跟現(xiàn)實世界的交互習(xí)慣,相比二維信息顯著提升了傳播效率與傳播精度,將間接知識傳播過程中在形成與傳播的過程中的損耗降至最低,也將顯著降低人“生產(chǎn)”和“消費”間接知識的專業(yè)門檻。
也就是說,有了空間計算,我們通過技術(shù)則可以構(gòu)建出“非維度壓縮”的、“更加真實”的虛擬世界,則可以在真正意義上“鏡像”甚至“增強”遠處、甚至是過去(或者未來的)現(xiàn)實世界。而人可以使用與生俱來的和現(xiàn)實世界交互的方式,更加自然地和這些虛擬世界交互,其交互效率將有巨大的提升,從而進一步提升人感知、認知和影響現(xiàn)實世界的能力。
這有助于提升全人類文明的進步效率,甚至從根本上改變?nèi)撕同F(xiàn)實世界的關(guān)系。
下面我們舉兩個例子來進一步說明。
8、升維在CAD領(lǐng)域的意義
電子計算機可以看做是人腦的延伸,將信息、知識、文化首先進行“抽象化”,并以計算機能夠理解的語言和方式進行處理,成為人類重要的生產(chǎn)工具。但計算機的使用仍然是有很高門檻的,核心的原因是上述的“抽象化”導(dǎo)致的信息降維。最早的計算機是服務(wù)于科研人員及軍事領(lǐng)域的實驗室產(chǎn)品,用戶通過命令行和編程語言和計算機進行交互,需要長時間的專業(yè)訓(xùn)練才能勝任。
圖形界面取代代碼命令后,二維的圖文相比一維的代碼更易為用戶理解,計算機也逐漸走入尋常百姓家。從一維到二維(屬于平面計算的范疇),計算機完成了普及的使命——一般的用戶可以無障礙完成基礎(chǔ)操作,經(jīng)過訓(xùn)練的用戶可以使用各種計算機軟件完成更高階操作,如制圖、建模、開發(fā)等。
那么,再從二維到三維(也就是從平面計算到空間計算),我們認為這種放大效應(yīng)將更加顯著。僅以以面向物理實體的工程制圖為例,最終的呈現(xiàn)效果其實是取決于“創(chuàng)意本身”以及“使用將創(chuàng)意復(fù)現(xiàn)在圖紙上”兩大層面。絕大多數(shù)工程(以機械和建筑工程為主)實體是三維的。為了更高效的存儲、傳輸和修改工程設(shè)計相關(guān)的信息,前輩們最早是通過做縮微模型的方法來存儲這些信息(舉例:樣式雷),但是大家顯然可以想象這這種方法的效率之低下。
后來思路轉(zhuǎn)到了“降維”的路上來,也就是把三維的信息轉(zhuǎn)移到二維的媒介(主要是紙張)之上。
基于“降維”的思路,很多種方法被嘗試,這些方法各有優(yōu)劣,直到1795年法國科學(xué)家加斯帕·蒙日將各種表達方法歸納,發(fā)表了《畫法幾何》著作,核心理念是把三維的實體投影到多個二維的平面。大多數(shù)工科的同學(xué)在大學(xué)學(xué)習(xí)的《工程制圖》就來源于此。
蒙日方法對在科技界、尤其在工程界得到廣泛的應(yīng)用,在人類近現(xiàn)代物質(zhì)文明的高速發(fā)展中起到了重大的作用。但是這套方法需要長時間的系統(tǒng)專業(yè)訓(xùn)練才能完全掌握。
即使到了計算機時代,有了3D建模工具,我們?nèi)匀徊坏貌话?D的模型投影到2D的平面屏幕上展示,用戶仍然需要相當(dāng)程度的訓(xùn)練和空間想象和思維能力才能有效的駕馭這些工具。
但是在空間計算時代,我們不妨想象一下戴上 MR 眼鏡在空間計算平臺進行工程設(shè)計的場景,在三維空間構(gòu)建實體模型,一切將變得直觀且立體,用戶可以更加專注于“創(chuàng)意本身”,用戶專業(yè)度門檻將大幅降低,用戶使用計算機的可處理對象將進一步擴充,與計算機的交互效率也將進一步提升,可以釋放出來的生產(chǎn)力不可限量。
9、升維在游戲領(lǐng)域的意義
在游戲領(lǐng)域,這個邏輯也完全成立。
這個圖片我不說是什么,估計在座各位可能都想不到,這是一個游戲的界面。最早的網(wǎng)游,MUD游戲的界面,就長這個樣子。
看到這個界面,大家應(yīng)該可以想象這種游戲的用戶規(guī)模和市場規(guī)模是怎樣一個概念。
從這種基于文字的一維游戲,到基于平面圖像的二維游戲,到基于2D 的“子畫面”拼接的“偽”3D或者叫2.5D游戲,一直到所謂“真”3D游戲。
目前電子游戲市場已經(jīng)是一個有10億用戶群體,總營收2400億美元,相關(guān)上市公司市值超過2萬億美元的巨型市場。其中3D類型的游戲占到80%以上。
計算升維在這個過程中扮演的角色我想不再需要更多的解讀。
但是,請注意剛剛我說的是“所謂”的“真”3D游戲,因為即使是計算機內(nèi)的模型已經(jīng)是真正的3D,但是在VR出現(xiàn)之前,用戶還是需要通過一個2D的屏幕跟游戲世界去交互,沉浸體驗會大打折扣。
為了更好的說明這一點,我用最近爆火的UEVR來說明。 UEVR,就是Unreal Engine VR。Unreal Engine,虛幻引擎,是目前電子開發(fā)中最常用的兩款引擎之一(另一款是Unity)。
UEVR作為一款開源的工具,不包括任何代碼、配置文件或?qū)蝹€游戲的定制設(shè)計。幾乎可以讓所有基于虛幻引擎近期版本開發(fā)的游戲都能在主流VR頭顯上體驗,理論上支持Steam上超過11,000款的虛幻引擎游戲。
也就是說,UEVR的出現(xiàn),讓上萬款使用虛幻引擎開發(fā)的游戲都有機會實現(xiàn)最簡單的“VR視覺化”,玩家佩戴VR頭顯便能從與以往不同的視角進行游戲,從而獲得新鮮的體驗。
為什么UEVR可以做到這一點?就是因為在計算機內(nèi),這些游戲已經(jīng)是真正的3D。再加上真3D的交互界面,也就是VR,這些游戲馬上就可以變成全沉浸的VR游戲。
剛剛我用了兩個我們看得見摸得著的例子,分別是AutoCAD 和游戲,來說計算升維,也就是空間計算的意義。
10、元宇宙 VS 空間計算
從更長遠的角度看,計算升維則是人類實現(xiàn)超越現(xiàn)實時空限制的生存方式之亙古夢想的必經(jīng)之路。
當(dāng)然,具體實現(xiàn)的路徑不同公司有不同的看法。
在Meta 所構(gòu)筑的元宇宙理想中,人是直接可以在虛擬世界當(dāng)中生存的,虛擬世界是可以有無限多個的,而現(xiàn)實世界只有一個,甚至可以認為是虛擬世界的一個實例,因此在理論層面,虛擬世界的概念比現(xiàn)實世界更高一級。
但在蘋果的空間計算邏輯中更加以“現(xiàn)實”中的人為本,其現(xiàn)實世界與虛擬世界幾乎是同等重要的關(guān)系,在某種意義上現(xiàn)實世界比虛擬世界更加重要。
為了實現(xiàn)這樣的愿景,Apple Vision Pro 通過 VST (視頻透視)技術(shù),將虛擬的物體疊加于“增強”了的現(xiàn)實世界之上,將虛擬世界視作現(xiàn)實世界的擴展和補充。
其一方面是在頭顯中的三維的現(xiàn)實環(huán)境中增加二維的多窗口平面顯示,核心意義是歷史性地突破了個人計算設(shè)備中交互效率和貼身性之間的矛盾,稍等我會詳細解釋這個概念;
另一方面則是脫離二維的顯示窗口,在頭顯里的現(xiàn)實環(huán)境中直接展示三維的虛擬物體,使得虛擬世界更好的融入現(xiàn)實世界中。
從這個視角比較,Meta 的元宇宙理想或許是更有野心的,但蘋果在當(dāng)下更好地實現(xiàn)了現(xiàn)實與理想的平衡,更具商業(yè)上的可行性。
11、交互效率和貼身性之間的矛盾曲線
剛剛我們提到了核心意義是歷史性地突破了個人計算設(shè)備中交互效率和貼身性之間的矛盾,下面我來詳細解釋這個概念。
用戶是通過交互界面來使用計算設(shè)備,也就是跟計算設(shè)備進行交互。
個人計算設(shè)備的使用體驗,可以通過兩個大的維度來衡量,一個是交互效率,通常我們會以“用的爽不爽”來衡量;一個是攜帶的便利性(或者叫“貼身性”,英文通常用Proximity表示)。
交互效率背后的核心因素又有兩個:一個是展示信息量,另外一個是認知負擔(dān)。
影響展示信息量的主要是是交互界面的面積。
影響認知負擔(dān)的主要是是否具備支持多任務(wù),是否具備多窗口同時顯示。如果這些都沒有,我們就需要調(diào)用人腦中的短期存儲機制來支持不同任務(wù)直接的切換,就意味著更高的認知負擔(dān),我們在處理稍微復(fù)雜一點的任務(wù)的時候,就會覺得“用的累”。
(理解了這一點,我們就知道Ctrl+C和Ctrl+V是多么偉大的發(fā)明。這個圖是一個僅有三個鍵的鍵盤,據(jù)說很好用)。
為了提升交互效率,我們通常會選擇加大屏幕的面積,提升計算機的綜合處理能力以支持多任務(wù)處理。
但是,帶來的負面效應(yīng)就是設(shè)備的便攜性就會變得很差。
另外一個方向,就是提升設(shè)備的便攜性。隨著微處理器能力越來越強,我們可以把個人計算設(shè)備做的越來越小,也是就是說貼身性越來越好,甚至像耳機一樣,不止是貼身,都已經(jīng)進入到我們的耳道。但是不可避免的,交互面積越來越小,交互效率越來越低。
所以我們就會看到這樣一條約束曲線,個人計算設(shè)備的交互效率和貼身性,兩方面此消彼長,形成一條反比曲線。從個人電腦出現(xiàn)到目前為止的所有設(shè)備,都擺脫不了這條曲線的約束。
但是,蘋果的空間計算設(shè)備以光學(xué)成像代替了物理的屏幕直接顯示,并且基于強大的底層算力實現(xiàn)了多任務(wù)和多窗口顯示,從而實現(xiàn)了對這條曲線的歷史性突破,第一次同時實現(xiàn)了超高的交互效率和超高的貼身性。
12、蘋果空間計算的愿景和能力基礎(chǔ)
再回顧一下前面的討論的結(jié)果:在空間計算的框架中,我們通過數(shù)字化的技術(shù)手段則可以構(gòu)建出“非維度壓縮”的、“更加真實”的虛擬世界,則可以在真正意義上“鏡像”甚至“增強”遠處、甚至是過去(或者未來的)現(xiàn)實世界, 當(dāng)然也可以對眼前的世界進行數(shù)字化的“增強”。
最后的結(jié)果都是一個看起來像真實世界的數(shù)字化世界。
在這個基礎(chǔ)上,人可以使用與生俱來的和眼前的現(xiàn)實世界交互的方式,更加自然地和這些數(shù)字化的“世界”交互。
這些數(shù)字化的“世界”是現(xiàn)實和虛擬的融合,其融合的比例是連續(xù)可調(diào)的。
一個極端是完全還原眼前真實的世界,另外一端則是完全虛擬的世界。中間則是不同比例的融合,這個融合的比例在某種意義上是連續(xù)可調(diào)的(蘋果Vision Pro上就有這樣一個旋鈕)。
用戶可以自己選擇:或者是站在真實現(xiàn)實的基礎(chǔ)上,去嘗試更多的虛擬世界的可能性,或者是選擇在通往“全虛擬”的元宇宙的道路上走的更遠。
為了達到這樣一個愿景,需要兩方面的基礎(chǔ)能力。一方面是“現(xiàn)實虛擬化”,另一方則是“虛擬現(xiàn)實化”。
對應(yīng)到我們可以看到的產(chǎn)品層面,現(xiàn)實虛擬化其實就是VST,虛擬現(xiàn)實化其實就是VR。
所以我們一直說,Vision Pro的本質(zhì)就是一臺帶有高性能VST功能的高端VR頭顯,現(xiàn)在這也已經(jīng)是全行業(yè)的基本共識。
但是,一度在相當(dāng)長一段時間內(nèi),這個結(jié)論其實充滿了爭議,甚至很多AR眼鏡廠商堅持認為Vision Pro的發(fā)布代表了AR眼鏡市場的爆發(fā)機會。為什么?
13、AR場景 vs AR眼鏡
核心原因,是蘋果不愿意把Vision Pro叫成VR。在蘋果零售店店員的培訓(xùn)中,蘋果禁止店員把這臺設(shè)備稱為VR,但是叫AR或者MR是OK的。
因為Tim Cook一直以來,都認為蘋果的產(chǎn)品是為了讓用戶在不脫離真實世界的基本構(gòu)建元素的基礎(chǔ)上,能體驗到更美好、更具生產(chǎn)效率、和更豐富多彩的生活。那我們不得不承認,用“Augmented Realty”來描述這種愿景,的確比Virtual Reality要貼切。
但是,為什么蘋果在構(gòu)思這款所謂的AR產(chǎn)品的基本技術(shù)架構(gòu)的時候,選擇了用VR作為技術(shù)基底呢?
我們認為,其核心原因是為了實現(xiàn)“現(xiàn)實虛擬化”,必須要選擇VST,而不是OST的方案。
下面我展開講一下兩者之間的區(qū)別。
14、OST vs VST
傳統(tǒng)意義上的AR眼鏡公司所采用的是Optical See Through,即OST方案,是指周圍環(huán)境反射的可見光穿過鏡片直接進入人眼成像,虛擬物體則直接顯示在在半透明的近眼顯示屏幕上,兩者疊加形成虛實結(jié)合的效果。
OST方案從理論上可以做的更輕便,更接近常見的眼鏡,但其本質(zhì)特點是較小的視場角內(nèi)的數(shù)字化生成的虛擬物體直接疊加在人眼自然視覺所感知的真實環(huán)境之上,在光影處理的一致性和精確定位對齊等方面存在極難逾越的技術(shù)障礙,無法真正實現(xiàn)虛實“無縫”融合的效果。
而VST模式則可以把周圍環(huán)境的信息全面采集,經(jīng)過處理實現(xiàn)了“現(xiàn)實世界的虛擬化”之后,再和虛擬的物體實現(xiàn)無縫的結(jié)合,再統(tǒng)一展示在完整的視野中。
這個方案跟OST相比,有如下幾方面的優(yōu)勢:
(1)因為對視野中所有的像素點都可以管理,在理論上能保證虛實完美融合的可能性,而OST則不可能做到。這一點我剛才講過了。
(2)保留了對真實環(huán)境進行加工和升級的可能性。舉個例子,我在辦公的時候,我可能是在一個開放辦公區(qū)的一個隔間。但是我?guī)线@個頭顯,周圍觸手可及的范圍內(nèi)的東西可以真實還原,但是更遠處的嘈雜的人和物都可以被一個獨享的高級辦公室的物件所代替,窗外可以是你喜歡的任何美麗景致。而OST只能“忠實”的讓你看到完全真實的世界。
(3)保證了在數(shù)字空間中再次傳播的一致性,也就是說,本人視野中看到的東西和其分享給別人看的東西可以是完全一致的。這個有點抽象,我再進一步解釋一下。在很多場景下,用戶需要把他視野中看到的東西和別人分享,在VST模式下,雙方看到的東西可以是完全一致的,因為雙方看到的都是數(shù)字化的內(nèi)容。但是,在OST模式下,一個人是用肉眼看的,另外一個人看到的是攝像頭拍下來的,兩邊是不可能完全一致的。
基于以上分析,VST顯然是更具通用性和可擴展性的一種模式。
另外很重要的一點,VR加上VST方案可以同時兼容VR和AR兩種模式,用戶既可以選擇現(xiàn)實生活,也可以選擇虛擬生活,也可以選擇中間的任何一種比例的融合,這顯然更符合空間計算的產(chǎn)品理念。而AR眼鏡則只能支撐單一的狹義的AR場景。
當(dāng)然這個VST模式面臨的挑戰(zhàn)就是對空間感知和處理以及重建能力提出了更高的要求,以及頭顯的體積和重量會比較大,暫時還做不到類似眼鏡的形態(tài)。
行業(yè)內(nèi)長期以來存在這兩條路線之爭。而小派始終認為,VST模式才能真正實現(xiàn)MR,也就是空間計算的愿景。該模式目前面臨的挑戰(zhàn)比如算力、體積和續(xù)航問題,都在隨著技術(shù)的進步而逐步解決中,但是OST模式有其底層產(chǎn)品邏輯上的致命缺陷,無法支持通用MR的未來。
我們很高興看到,蘋果推出的Vision Pro, 是采用了VR+VST的技術(shù)路線,跟小派一直以來堅持的方向是一致的。
我們雖然無從得知他們整個決策的過程的細節(jié),但是可以想象,必然是經(jīng)過了深思熟慮的論證,以及多條技術(shù)路線的賽馬機制,最后做出了這樣的決策。
我們可以認為,在這個世界上,沒有一個組織在這樣的一個論證的過程中所能調(diào)動的智力資源和財務(wù)資源能跟蘋果相比。因此蘋果做出的這個決策,其背后的技術(shù)和商業(yè)合理性有極大概率是目前存在的最優(yōu)解,也必然將在相當(dāng)長時間內(nèi)代表通用MR產(chǎn)品的核心形態(tài)和技術(shù)路線。
除了從邏輯的層面去嘗試復(fù)現(xiàn)蘋果的決策過程,我們還要考慮到蘋果的強大的市場地位,和隨之而來的對產(chǎn)業(yè)方向的強大的引領(lǐng)和塑造能力。
也就是說,蘋果不但能夠更好的預(yù)測未來,還能更好的打造未來。整個個人計算行業(yè)40年發(fā)展的歷程,一再證明了這一點。
15、卷像素
說完了“現(xiàn)實虛擬化”,我們下一步來討論“虛擬現(xiàn)實化”,那也就是Virtual Reality.
在VR這個方面,Vision Pro給行業(yè)帶來的最大的變化,簡單說就是三個字:卷像素。
在Vision Pro之前的消費VR領(lǐng)域,小派頭顯產(chǎn)品在很長一段時間內(nèi)都是全球總像素數(shù)最高的產(chǎn)品,1659萬像素,大家可能對這個沒有特別的概念,市場上大家耳熟能詳?shù)闹髁鲝S商的產(chǎn)品基本上都在900萬像素左右。
而蘋果的Vision Pro把這個記錄提升到了2300萬像素。
高分辨率在工程上帶來了很多的挑戰(zhàn)。無論是計算、傳輸、顯示和冷卻,所有這些環(huán)節(jié)都意味著更大的負擔(dān),也必須用更強的能力去處理和應(yīng)對相關(guān)的需求。體積、重量、能耗和主動散熱都是要在工程上付出的代價。更不用說在BOM成本和價格上的直接影響。
在對Vision Pro的諸多負面評價中,一個是重,一個是貴,這顯然都是跟高像素息息相關(guān)的。
為什么蘋果寧可付出這樣的代價,還是要堅持把像素值提到這樣高的水平呢?
核心原因就是因為他們認為,這是足夠好的“虛擬現(xiàn)實化”水平所必需的。
在保證足夠高的刷新率和足夠低的延遲的前提下,決定VR視覺沉浸感的最重要兩項指標(biāo)分別是PPD和FOV。其中PPD決定了視覺所能感知的清晰度,而FOV決定了視覺所能感知的范圍。暫且不考慮單眼FOV和雙眼FOV之間關(guān)系的情況下,我們可以簡化的認為,PPD乘以單眼FOV恰好就是單邊像素的總數(shù)。
因此,我們可以說,在很大的意義上,VR頭顯的總像素數(shù)決定了其向用戶提供的沉浸感的水平,至少在行業(yè)發(fā)展的目前這個階段,因為在這個階段,整個VR行業(yè),哪怕是小派和蘋果這樣在性能指標(biāo)上最領(lǐng)先的公司,給用戶提供的沉浸感水平還是不足夠好的,因此在分辨率上每一步的提升,都會帶來沉浸感上的顯著邊際提升,對行業(yè)的發(fā)展有重要的意義。這是小派一直以來堅持不懈地努力提升VR頭顯產(chǎn)品的分辨率邊界背后的邏輯。
但是在很長一段時間內(nèi),市場內(nèi)大多數(shù)廠商還是在900萬像素的水平上徘徊不前,其背后當(dāng)然有他們的諸多考慮,在某種意義上也是整個VR行業(yè)的發(fā)展速度不盡如人意的底層原因。我們很高興的看到,蘋果的Vision Pro在像素數(shù)上的理念和小派是完全一致的。
這從蘋果把這臺機器命名為Vision就可以看出來,蘋果對視覺沉浸感的重視程度。無獨有偶,小派的第一代8K產(chǎn)品的系列代號也是Vision。
總結(jié)一下,“卷像素”是VR行業(yè)發(fā)展的正確道路,也是空間計算發(fā)展的正確道路,也是小派擅長的、并且一直堅持的道路。蘋果Vision Pro的發(fā)布,把行業(yè)帶到了這條正確的道路上來。
16、關(guān)于VR 3.0
像素數(shù)直接影響的是視覺沉浸感,但是對高性能的VR體驗來說,視覺沉浸感還不是全部。
早在2021年,我們小派就提出了VR3.0的概念,對高性能VR應(yīng)該具備什么樣的功能和性能做出了定義,這也是我們在定義自己的產(chǎn)品路線圖的時候所依據(jù)的理論框架。
關(guān)于視覺沉浸感,剛才我已經(jīng)講過,核心是卷像素。
關(guān)于物理沉浸感:
VR硬件需做到頭手6DOF精確定位 (six degrees-of-freedom tracking),即頭和雙手的三個位移自由度和三個角度自由度定位追蹤,同時設(shè)備需在無線化、體感反饋、人體工程學(xué)設(shè)計等方面進行足夠優(yōu)化。在VR 2.0時期,定位方案主要為outside-in,其方案好處是定位精確,缺點是價格比較高,需要配兩個燈塔基站,移動非常不靈活;基于計算機視覺的inside-out定位方案是目前主流的發(fā)展方向,它的精確度足夠高、價格便宜、使用便捷,而且基于這些擁有于定位的攝像頭衍生出了Video See Thru 功能,已經(jīng)具備了一定的MR能力。
關(guān)于認知沉浸感:
對認知沉浸感進行評判通?;贛irror Test。其被用作測試動物是否足夠聰明能知道鏡子里的圖像是自己而不是其他個體。我們借用這個概念,意指在VR的鏡子里是否能看到自己的表情、眼神、全身和動作,以形成足夠真實的自我存在感,而不是“漂浮在虛擬空間中、看不到自己身體的魂靈”。這除了上邊說的頭手6DOF的跟蹤定位之外,還需要face tracking(面部追蹤)、eye tracking(眼部追蹤)及body tracking(全身動作捕捉)甚至情緒跟蹤等諸多功能的支持。只有在充分的認知沉浸感的支持下,才有可能在VR中形成真正有效的社交場景。
17、Pimax Crystal vs Vision Pro: 視覺沉浸
視覺沉浸
Apple Vision Pro
18、Pimax Crystal vs Vision Pro: 物理沉浸
物理沉浸
Apple Vision Pro
19、Pimax Crystal vs Vision Pro: 認知沉浸
Pimax Crsytal
Apple Vision Pro
20、Pimax Crystal vs Vision Pro:不謀而合
說到這里,大家可能應(yīng)該能夠清晰的感知到,小派一直以來堅持的產(chǎn)品理念和蘋果的空間計算的理念之間有非常高的重合度。
也就是我們上次見面會的主題:高性能VR是切入空間計算的技術(shù)基底。
小派多年來堅持的高性能VR之路在很長一段時間內(nèi)不被認為是行業(yè)的主流,在蘋果的Vision Pro發(fā)布之后,一切都改變了。
小派目前的旗艦產(chǎn)品Pimax Crystal在近期頻頻被海外主流行業(yè)媒體作為蘋果Vision Pro的可比產(chǎn)品推薦和報道。
在國內(nèi)國投證券最近的一份研究報告中,以蘋果Vision Pro的核心功能和性能為標(biāo)桿,對全球市場上主要的VR廠商的空間計算產(chǎn)品力進行了評分,從高到低依次為 Apple(10.0)、Pimax(5.9)、Meta(5.0)、Varjo(4.5)、PICO(4.4)、HTC(4.3)、DPVR(3.5)、YVR(3.5)、Valve(3.2)。
小派在蘋果之外的所有廠家中,所獲評分最高。
但是,我們也清醒的看到,小派即使相對排名最高,但是得分也還是差一點點沒有到及格線。這個分差反映了什么?
我們認為:一方面是差異,一方面是差距。我下面分別仔細展開講。
21、差異:封閉生態(tài) VS 開放生態(tài)
所謂差異,就是根據(jù)自己在行業(yè)所處的不同生態(tài)位主動做出的戰(zhàn)略選擇方面的差異。
首先從目標(biāo)場景談起。
蘋果Vision Pro針對的場景是:生產(chǎn)力和輕娛樂。
小派針對的主要場景則是:游戲、輕娛樂以及垂直商業(yè)應(yīng)用。
蘋果選擇生產(chǎn)力和輕娛樂并不令人意外,這是蘋果一直以來的市場定位。這既一方面反映了蘋果在產(chǎn)品方面的價值觀;更重要的是,蘋果有意愿、有能力獨自培育和支撐一個完整的內(nèi)容生態(tài)體系。也就是說,蘋果可以主動的選擇去面向哪個市場,哪個用戶群體提供產(chǎn)品和服務(wù)。
但是對小派來說,我們作為一個初創(chuàng)企業(yè),不可能去copy蘋果的策略,去獨立打造一個從芯片到整機、一直到應(yīng)用和內(nèi)容生態(tài)的完整的封閉體系。
不止是小派做不到這一點,全世界在蘋果之外到目前為止也沒有一個企業(yè)能做到這一點。
我們的策略則是:在開放生態(tài)體系中,選擇配套環(huán)節(jié)發(fā)展最為成熟的場景,扮演好我們該扮演好的角色,跟市場上的合作伙伴一起服務(wù)好我們的客戶。
我們目前針對三個場景:最重要的是游戲,其次是輕娛樂和垂直商業(yè)應(yīng)用。其背后的核心邏輯,核心就是兩個字:開放,也就是要充分利用開放體系的優(yōu)勢。
22、關(guān)于游戲場景:空間有限?莫大的誤會
在SteamVR平臺上,就有超過5000款為VR開發(fā)的應(yīng)用,其中大部分是游戲,也有一些面向生產(chǎn)力和影音娛樂的應(yīng)用。
這些應(yīng)用絕大多數(shù)不需要做任何改動,就可以被小派頭顯的用戶所享用。
如果覺得這還不夠,前邊我講的UEVR,可以讓Steam上11000款基于Unreal Engine開發(fā)的應(yīng)用瞬間變成VR應(yīng)用,都可以被小派頭顯的用戶所享用。
也就是說,單單在Steam平臺上,就有16000款應(yīng)用可以被小派頭顯的用戶所使用,而小派不用為這些應(yīng)用的開發(fā)付出任何成本。
這就是開放體系的魅力。
也有些人會覺得游戲的市場空間有限。但這其實是個莫大的誤會。
我從三個方面來講:
(1)前邊在講計算升維的時候講過:游戲行業(yè)全球有10億活躍用戶,年度總收入超過2400億美元,相關(guān)上市公司總市值超過2萬億美元。這是個巨型市場,是非常廣闊的天地。
(2)歷史上游戲產(chǎn)業(yè)作為科技創(chuàng)新的“試驗場”,借助游戲產(chǎn)業(yè)的龐大用戶群體和活躍的市場需求,能夠為科技創(chuàng)新提供充足的商業(yè)資源和更早的試錯機會,多次助力科技成果走出創(chuàng)新的“死亡之谷”,降低了科技創(chuàng)新的試錯成本。因此,小派現(xiàn)在專注游戲場景和未來面向通用個人計算平臺之間完全不矛盾。
(3)對小派而言,游戲市場還有一個巨大的好處就是:基于多種原因,封閉的Mac平臺歷來不是游戲用戶的首選,而開放的Wintel體系中則是游戲用戶的樂園。Vision Pro則干脆連絕大多數(shù)VR游戲的“剛需”也就是手柄都直接取消了,幾乎可以說是完全“無視”了游戲用戶的需求。因此小派選擇主打游戲領(lǐng)域,完全不會跟蘋果Vision Pro形成競爭關(guān)系,相反,體驗過蘋果Vision Pro之后的游戲用戶,想在Wintel體系中尋找同等水平的VR體驗,小派是為數(shù)不多的選項中最具競爭力的一個。
23、其他開放場景:輕娛樂和垂直商業(yè)應(yīng)用
其次,關(guān)于輕娛樂,其實就是影音娛樂。尤其是空間視頻,這個場景其實是很多人在想到VR的時候首先想到的場景,也是很多人首次體驗VR時的場景。
但是,到目前為止,基于VR的沉浸式影視內(nèi)容還沒有成為一直主流的內(nèi)容形態(tài),其背后的原因有多種,最重要的一點、也是這個領(lǐng)域發(fā)展的核心瓶頸,是主流VR頭顯的PPD不夠高。
VR頭顯的PPD不夠高,導(dǎo)致用戶在看VR視頻內(nèi)容的時候不夠清晰,觀看體驗會大幅的降低。內(nèi)容創(chuàng)作者恰恰是對視覺效果要求最高的一個群體,看到他們精心制作的內(nèi)容在VR頭顯里以極低的分辨率播放,而且得不到觀眾群體的認可,對他們的創(chuàng)作熱情和商業(yè)上的可持續(xù)性都是極大的打擊,因此就不再有人努力制作高質(zhì)量的VR影視作品。
這就導(dǎo)致,小派Crystal的高PPD本來可以讓觀影體驗大幅提升,但是又很難找到真正能體現(xiàn)出高PPD優(yōu)勢的片源。
而蘋果的高清晰度空間視頻的體驗以及在最新iPhone上提供空間視頻拍攝功能,會在很大程度上消除VR視頻類內(nèi)容發(fā)展的瓶頸,從而釋放整個行業(yè)的能量,極大地促進沉浸式影視內(nèi)容的發(fā)展。這對小派Crystal的用戶中對觀影功能比較看重的用戶來說,是個極大的好消息。
影音內(nèi)容的另一大特點就是開放性強,不同格式和播放平臺之間的轉(zhuǎn)換的門檻很低,因此蘋果對空間視頻領(lǐng)域的引領(lǐng)和促進效應(yīng),會很快解決小派用戶所面臨的“內(nèi)容荒”的問題。
第三個場景,垂直商業(yè)應(yīng)用。很多含金量很高的垂直商業(yè)應(yīng)用場景對VR頭顯的性能要求很高,對價格不敏感,因此小派的頭顯在這些領(lǐng)域很有優(yōu)勢。而且這些行業(yè)的特點就是,有很多專注特定行業(yè)的專業(yè)方案商,不需要小派自行開發(fā)針對行業(yè)的解決方案。小派要做的就是利用小派產(chǎn)品的功能和性能優(yōu)勢,更好的賦能這些合作伙伴,幫助他們更好的他們面對的行業(yè)和客戶。這同樣是開放體系中分工合作的魅力。
24、差距及應(yīng)對策略
差距,跟差異不同,是指我們在能力方面和蘋果相比存在的客觀不足。
這個差距顯然是巨大的,也是多方面的。
但是這里我不會展開講這所有的方面,而是專注在底層技術(shù)上,去比較蘋果自有的技術(shù)棧的能力,和開放體系的技術(shù)棧的能力,兩者之間的差距,以及反映在產(chǎn)品設(shè)計上的差別。
核心是兩個字:算力。
最近大家可能都被英偉達市值超過2萬億刷屏。因為,算力是AIGC領(lǐng)域最稀缺的資源。但是這是從可用的總量來說。
在VR領(lǐng)域,單片GPU的能力在很大程度上決定了頭顯設(shè)備的很多參數(shù)。
蘋果之所以能夠用一臺一體機(暫且不考慮分體的電池),支撐8K級別的顯示,以及流暢的多任務(wù)執(zhí)行和多窗口顯示,是因為他們把一片高端筆記本級別的SoC 芯片M2塞進了VR頭顯中;而他們的VST之所以能夠做到高清和低噪點的同時,保證12毫秒的超低延遲,是因為他們?yōu)檫@個場景專門研發(fā)的R1芯片。
而市場上其他的一體機,目前還只能用移動級別的芯片,來支撐4K級別的顯示效果。雖然移動級別的芯片經(jīng)過針對XR場景的能力優(yōu)化,并通過迭代升級,已經(jīng)有了很大的提升,但是要想匹配Vision Pro的效果,無論是在芯片端的能力優(yōu)化,還是在軟件端的算力利用率優(yōu)化,還有大量的工作要做。
因此要匹配Vision Pro的水平,在目前這個階段,最有效的方法其實是用PCVR方案,也就是說,直接使用PC級別的獨立顯卡和CPU的算力,其能力是很顯然要高于被塞到頭顯的狹小空間中、散熱條件很差的SOC芯片M2。
這其實是小派頭顯能夠相對輕松的匹配蘋果頭顯的顯示效果,在很多方面甚至要超過Vision Pro的原因。我們今天的體驗中大家應(yīng)該也能直觀地感受到這一點。
當(dāng)然,芯片提供的“生”算力是一個基礎(chǔ),但是并不是全部。即使是在PCVR這個領(lǐng)域,大家都可以使用到英偉達或者AMD獨立顯卡的算力,能夠有效的提供8K級別頭顯的廠商也是鳳毛麟角。
這其中牽扯到的技術(shù)壁壘遠比想象中要高,而小派在這個領(lǐng)域有長達8年的不間斷的積累,這在整個行業(yè)是獨一無二的。
而這些技術(shù)在很長時間內(nèi)被認為是“屠龍之術(shù)”,雖然很厲害,但是商業(yè)價值沒有充分體現(xiàn)。因為VR市場,無論是消費需求,還是話語權(quán),很長時間內(nèi)被低性能低價的VR頭顯品牌所把持,大家對高端VR頭顯始終沒有重視起來。而Vision Pro讓高性能VR成為了市場“主流”之一,但是高端VR的研發(fā)的門檻卻不是那么容易跨越的。
當(dāng)然,很多人會問:為什么蘋果的芯片這么厲害?一個SoC芯片中的GPU就能夠跟PC中的獨立顯卡平起平坐,分庭抗禮?
這就牽扯到前邊我們已經(jīng)提及的一個非常有意思的話題:開放和封閉。這里我再展開講一下。
25、封閉的優(yōu)勢 VS 開放的機會
我先回答一下我們剛剛提出的問題:蘋果之所以能把芯片的效率做的這么高,核心原因是因為他們的技術(shù)體系是封閉的,也就是說,他們只在設(shè)計芯片的時候,不需要考慮廣泛的兼容性,也就不需要為此付出相應(yīng)的成本,這樣效率就會高很多。而獨立的芯片廠商則沒有這樣的優(yōu)勢條件,在最終展示出來的性能上肯定就會吃虧。而廣泛的兼容性對整個行業(yè)來說顯然也有巨大的價值。因此這不是一個完全公平的比較。
但是,M2終究還是一款筆記本芯片,它的圖形處理能力大致相當(dāng)于目前市場上中端的獨立顯卡的能力,跟桌面電腦最先進的獨立顯卡的算力還是有明顯差別的,所以我們的Pimax Crystal匹配上高端獨立顯卡作為圖形渲染能力基礎(chǔ),再加上高通的XR芯片的算力提供對輔助功能的支持,整體上的算力其實是顯著強于Vision Pro的,所以在VR方面最終體現(xiàn)出來的功能是的綜合性能是要強于蘋果的。
那既然講到這個開發(fā)與封閉的話題,就多說幾句。
最近有一個非常有意思的新聞,就是扎克伯克發(fā)了一條視頻點評Vision Pro。
絕大多數(shù)媒體關(guān)注的點都是,小扎說“Quest3就是比Vision Pro好”!
針對這個點說的人夠多了,我們就不去評價了。
這里更值得回味的是他的另外一段話:“事實是,每一代的計算平臺都有開放和封閉的模式。在移動領(lǐng)域,蘋果的封閉模式在某種意義上勝出了,但這并不代表任何規(guī)律性的東西。如果回溯到PC時代,微軟的開放模式就是贏家。在我們目前面臨的下一代(個人計算平臺)中,Meta將是開放模式,我會努力保證開放模式再次取得勝利。”
小扎這段話確實是對的,開放模式自有其強大的生命力和巨大的空間。即使在小扎認為蘋果封閉模式勝出的智能手機領(lǐng)域,基于安卓的開放世界還是有80%的出貨量和50%的營收比例。更不用說在PC領(lǐng)域,蘋果僅占有10%左右的市場份額。
空間計算時代,雖然蘋果又一次定義和引領(lǐng)了市場,而且必然在未來占據(jù)相當(dāng)一部分市場份額。但是,同樣確定的是:蘋果的封閉世界之外,一定會存在一個更大的開放世界。
那下一個自然而然的問題就是:在空間計算時代的開放世界中,機會會留給誰呢?
26、小派在空間計算領(lǐng)域的優(yōu)勢
答案自然是:機會永遠是留給有準(zhǔn)備的人。
小派為這個機會已經(jīng)準(zhǔn)備了八年時間,而且,一直在堅持走的就是今天蘋果所選擇的道路。
這也反映在前面提到的國投證券報告的研究結(jié)果中。
注意這個報告并沒有包含AR眼鏡廠商,我們認為其背后的原因也很簡單。
因為,在目前行業(yè)普遍認知的“空間計算”概念中,也就是蘋果所定義的“空間計算”概念中,并沒有OST,也就是光學(xué)透視的位置,自然和基于OST架構(gòu)的AR眼鏡就沒有什么關(guān)系了。
在VR+VST這個陣營中,我們認為國投證券的研究結(jié)果相對準(zhǔn)確地反映了目前市場上的多家VR廠商的產(chǎn)品的“空間計算準(zhǔn)備度”,而小派是其中產(chǎn)品準(zhǔn)備度最高的廠商。
雖然作為獨立的創(chuàng)業(yè)企業(yè),我們所掌握的資源的規(guī)模有限,但是已經(jīng)在正確的道理上連續(xù)深耕了八年時間,形成了高性能VR領(lǐng)域完整且領(lǐng)先的技術(shù)積累、研發(fā)體系和量產(chǎn)經(jīng)驗,并在全球市場上奠定了小派科技作為高端VR頭顯制造商的品牌形象和口碑,在這個過程中也打造了針對全球市場的完善的營銷和服務(wù)體系。
27、小派對未來的展望
小派在正確的時間站在了正確的位置上。我們將在空間計算的大時代,在廣闊的開放市場中中扮演關(guān)鍵的角色,取得我們應(yīng)得的份額和地位。
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