譯/VR陀螺
基于經典IP《捉鬼敢死隊》開發(fā)的VR游戲《Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord》(譯名:捉鬼敢死隊 鬼王崛起)即將于10月26日發(fā)售。負責開發(fā)的nDreams是英國的老牌游戲廠商,涉足VR領域后他們不僅奉上了《Fracked》《The Assembly》《Synapse》等作品,也作為發(fā)行商將《Little Cities》《PowerWash Simulator VR》這些VR佳作帶給廣大玩家。
近日,《捉鬼敢死隊 鬼王崛起》的開發(fā)團隊接受PlayStation的邀請,詳細介紹了這款VR游戲如何與PS VR2的各項技術和機能展開聯(lián)動,還在索尼影業(yè)虛擬現(xiàn)實部制作主管Riley Cooper主持的圓桌采訪中,講解了這些設計的靈感來源和設計理念。
圖源:PlayStation
用眼動追蹤功能緊盯好友
PS VR2的眼動追蹤功能在精確度與使用舒適度上能提供前所未有的極致體驗。關于這一點,nDreams于今年稍早推出的游戲《Synapse》中就親自體驗了眼動追蹤功能的強大威力。開發(fā)團隊也將此技術運用在這款《Ghostbusters》游戲上,讓玩家能通過眼動追蹤瀏覽選單,在撿取距離較遠的物品時也會變得更加直觀。
不過,在團隊合作游戲中與人溝通時最能反映這項功能的強大之處。譬如玩家可以通過眼動追蹤得知隊友正看向何方,除此之外,還能對他們眨眼示意。光靠游戲角色的言行舉止就能認出那是哪一個現(xiàn)實中的朋友,那感覺非常不可思議。
圖源:PlayStation
沉浸式光源讓房間更具恐怖氛圍
PS VR2的視覺功能讓開發(fā)者能夠呈現(xiàn)更多的情緒深度,比如當玩家走入光線昏暗、可能藏著各種可怕生物的地下室時,真的能體會到那種恐懼不安的感覺。隨后當發(fā)射手中的粒子發(fā)射器時,整個房間也會瞬間光芒四射。
PlayStation 5主機也能夠呈現(xiàn)出多種幽靈效果,還原電影中的聲光場景。這能讓幽靈向你直撲過來并穿過你的身體時,感覺更逼真且富有沖擊。
圖源:PlayStation
憑觸覺反饋功能感受幽靈「穿腦而過」
眾所周知幽靈最愛穿墻而過,而拜PS VR2頭顯的觸覺反饋功能所賜,玩家將能夠從里到外體驗幽靈穿過身體的滋味。開發(fā)團隊還通過調整震動強度來呈現(xiàn)不同的游戲內情境,比如在有事情不對勁時以輕微震動來提示玩家,或是在最恐怖的幽靈出現(xiàn)時給出更劇烈的震動效果。
圖源:PlayStation
利用自適應扳機「親手捏鬼」
PS VR2 Sense控制器的自適應扳機能夠強化游戲時的真實感,特別是使用各式抓鬼利器時的逼真手感,不論玩家拿的是靈體探測器、粒子發(fā)射器,還是全新的牟子抓鬼陷阱發(fā)射器。先稍微按下開關讓粒子發(fā)射器充能,然后再一口氣發(fā)射出帶正電次原子粒子,整個過程都會通過細微的手感呈現(xiàn)。
而當玩家想捏扁迷你棉花糖寶寶(Mini-Pufts)的時候,自適應扳機就派上用場了。這些小壞蛋總喜歡挑玩家最手忙腳亂的時刻出現(xiàn),不僅會摧毀你的裝備,還會想辦法壞你好事。幸好,如今玩家能夠解救自己的隊友了。你可以在VR中揪起這些小壞蛋,然后狠狠捏扁他們。
圖源:PlayStation
開發(fā)團隊圓桌采訪
①游戲劇情
Nathan Baseley(游戲總監(jiān)):有機會打造最佳的《捉鬼敢死隊》角色扮演體驗,身臨其境,能夠手持標志性裝備,讓玩家置身于總部,與鬼魂近距離接觸,并與多人游戲相融合。它始終與團隊有關。新故事、新地點、新裝備、新角色、VR……非常接近《捉鬼敢死隊》的終極游戲體驗。
關于故事,想象一下捉鬼敢死隊在各地,包括舊金山都設立了據點。這里非常安靜,但已經很久沒有活動了,這就是游戲開始的地方。雷達上發(fā)現(xiàn)了PKE能量的火花,他們需要有人前去查看,無意間釋放了這個威脅——鬼王(Ghost Lord)。鬼王曾和捉鬼敢死隊一起上大學,在紐約哥倫比亞大學師從他們。他的目標是建立世界上第一座亡靈城市,他選擇了舊金山。顯然,這里有一些標志性的地點。
Nele Steenput(資深角色美術):例如,唐人街有自己獨特的設計,而惡魔島則完全不同。唐人街充滿活力,而惡魔島則黑暗陰森。
Qasam Iqbal(關卡設計):如果沒有金門大橋,就不算是在舊金山進行游戲,所以這是必須要有的一大關鍵點。我們的關卡和工作都非常棒,你在舊金山關卡中可以看到很多奇妙的東西。
Nathan Baseley:我們的靈感來自《捉鬼敢死隊 Afterlife》。所以我們所有的想法、所有的鬼魂、所有的故事都得益于鬼魂電話和Jason Reitman(編注:《捉鬼敢死隊 Afterlife》電影導演)。
圖源:PlayStation
②總部與任務
Nathan Baseley:我認為其中一個挑戰(zhàn)就是總部,它是《捉鬼敢死隊》中的標志性建筑。
Qasam Iqbal:纜車系統(tǒng)是總部的重要組成部分,嶄新的設備已經很多年沒動過了。
Nele Steenput:Ecto-1就在里面(編注:電影里的“捉鬼車”)。
Nathan Baseley:在總部你可以盡情獨享,也可以請朋友來玩。這是個很棒的地方。
Qasam Iqbal:我們做了一些儲物柜,在儲物柜里玩家可以更換所扮演角色的服裝,特別是在多人游戲中。在這里,玩家可以選擇多種多樣、獨一無二的服裝。
Nele Steenput:你可以獲得一些與朋友不同的獨特裝備。因此,玩家可以根據自己的游戲體驗量身定制。我們還在室外設置了射擊場,在那里你可以測試所有武器。
Nathan Baseley:我們?yōu)檫@款游戲開發(fā)了一系列考慮到多人游戲的任務類型,有戰(zhàn)斗調查、探索任務等。玩家可以選擇要執(zhí)行哪些任務,但不可能同時完成所有任務。所以你會選擇哪一個呢?
圖源:PlayStation
③敵人設計
Nathan Baseley:我們設計了數以百計的鬼魂概念。
Qasam Iqbal:就像之前提到的迷你棉花糖寶寶(Mini-Pufts)。一旦你身上有這些東西,就不能使用裝備了。還有一個叫“Puffer”的鬼魂,當它出現(xiàn)的時候會變得非常憤怒,如果它離你太近,就會爆炸。我覺得我最喜歡的鬼魂應該是“Penny”,因為它是一個小丑臉的鬼魂,非??膳?,讓人毛骨悚然。
Nathan Baseley:在《捉鬼敢死隊》電影里,鬼和鬼之間其實是完全不同的。所以我們的設計有從原作的角度出發(fā),但也有一部分是從游戲性的角度考慮的。
圖源:PlayStation
④PS VR2機能運用
Deepa Karanth(首席項目經理):PS VR2的眼動追蹤功能為游戲增色不少。它的追蹤如此簡單、強大和精確,我們?yōu)槭裁床挥脕碜粉櫽螒蚪巧难矍蜻\動呢?其效果簡直令人難以置信。
Nele Steenput:還有注視點渲染,能夠更好地優(yōu)化游戲。
Qasam Iqbal:在工廠的地下室里,燈光都是紅色的,但是一片漆黑。你要讓玩家突然覺得他們不想再待在那里了。
Deepa Karanth:這是下一個層次的VR沉浸感體驗,讓人感覺就像在電影里一樣。
Nathan Baseley:觸覺有很多種層次。我們使用PS VR2的自適應扳機,它所帶來的阻力就像你真的握住了某樣東西,所有的裝備都讓人感覺更加真實。
Deepa Karanth:如果有鬼從玩家的身上飛過,會感覺到頭顯的震動、嗡嗡作響。
Nathan Baseley:這改變了游戲規(guī)則,在沉浸感方面向前邁進了一大步。
圖源:PlayStation
參考資料:PlayStation Blog
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