文/VR陀螺 Pancake
過去一年,VR/AR 產(chǎn)業(yè)從資本市場、上游供應(yīng)鏈、品牌企業(yè)方、內(nèi)容開發(fā)商到消費(fèi)市場均邁向了更高的階梯?;?VR陀螺對于過往經(jīng)驗(yàn)總結(jié)、行業(yè)觀察及市場判斷,特發(fā)布《2023年全球AR/VR市場十大趨勢洞察》,供業(yè)內(nèi)參考。
一、VR賽道已成為巨頭競爭的主賽道,創(chuàng)企難以與之抗衡
從 2014 年的 VR 盒子,到 2022 年的 6DoF VR 一體機(jī),全球 VR 產(chǎn)業(yè)已邁過產(chǎn)業(yè)發(fā)展的初級階段,近眼顯示技術(shù)、交互傳感到內(nèi)容生態(tài)皆迎來了不同程度的革新,大廠的入局與發(fā)力加速了這一系列技術(shù)和內(nèi)容的落地應(yīng)用,與此同時(shí)也加劇了行業(yè)競爭。
在此發(fā)展趨勢下,現(xiàn)有 VR 玩家市場競爭格局已初步確定,市場壁壘正在不斷高筑,目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了千萬臺量級突破??紤]到VR的應(yīng)用場景廣泛,未來仍有很大的發(fā)展空間。只是由于經(jīng)歷多年市場發(fā)展和洗牌,對于VR賽道初創(chuàng)企業(yè)難有入局優(yōu)勢與創(chuàng)業(yè)機(jī)會,未來的 VR 硬件市場將主要圍繞著大廠開展。
預(yù)計(jì) 2023 年,VR 頭顯增量將主要表現(xiàn)在 PlayStation VR2 上,以及有可能發(fā)布的蘋果MR頭顯以及蘋果所帶來的連鎖反應(yīng)上;而Quest系列如Pro由于產(chǎn)品價(jià)格較高,很難在消費(fèi)市場獲得上一代產(chǎn)品的效果;Quest2也由于價(jià)格上調(diào),面對Pico等產(chǎn)品的攻勢優(yōu)勢不再;而有可能帶來新一個(gè)爆點(diǎn)的,很有可能是將在2023年發(fā)布的Quest3,其主打低價(jià)消費(fèi)級。
二、消費(fèi)端AR創(chuàng)業(yè)潮、布局潮襲來,預(yù)計(jì)2023年新品密集
據(jù) VR陀螺不完全統(tǒng)計(jì),截至目前,全球約有超 50 家 AR 品牌廠商,除了谷歌、微軟、愛普生等老玩家以外,近兩年國內(nèi) AR 初創(chuàng)企業(yè),大廠新增 AR 業(yè)務(wù)也尤為突出。
AR 初創(chuàng)企業(yè)主要由傳統(tǒng)手機(jī)行業(yè)高管、技術(shù)專家轉(zhuǎn)“品類”做 AR 智能眼鏡,手機(jī)市場的發(fā)展已達(dá)天花板,AR 智能眼鏡的巨大缺口,讓他們看見了未來增量;新增 AR 業(yè)務(wù)主要以傳統(tǒng) VR 廠商、手機(jī)廠商的“業(yè)務(wù)延伸”為主,從 VR 到 XR 、從手機(jī)到 AR 眼鏡的業(yè)務(wù)擴(kuò)展。
預(yù)計(jì) 2023 年仍是AR新品密集上市的一年,有可能發(fā)布/上市 AR 眼鏡新品的廠商包括:蘋果、三星、OPPO、Snap、小米、PICO、雷鳥創(chuàng)新、Rokid、Nreal、TQSKY、致敬未知、奇點(diǎn)臨近等。
而其主打的應(yīng)用場景,目前來看仍以觀影、信息提示為主,包括與手機(jī)、智能手表、車機(jī)聯(lián)動等。
三、從傳統(tǒng)電商、興趣電商進(jìn)軍VR/AR線下門店、出海多營銷模態(tài)
互聯(lián)網(wǎng)帶動了線上電商平臺的興起,短視頻帶起了以直播、視頻為主的興趣電商,而作為以近眼顯示,沉浸式大屏體驗(yàn)為賣點(diǎn)的 AR/VR,在用戶認(rèn)知度還不足以達(dá)成高轉(zhuǎn)化的背景下,線下門店顯然是其更適合茁壯成長的天然土壤。
2022 年,受市場擴(kuò)充需求,Meta、PICO 等廠商開啟了線下直營門店,而大朋VR、YVR、Rokid、雷鳥創(chuàng)新等也相繼開展了不同的線下門店策略。
伴隨著國內(nèi)疫情政策的放開,各大 VR/AR 廠商的市場戰(zhàn)略布局,預(yù)計(jì) 2023 年,國內(nèi)乃至全球線下 VR/AR 體驗(yàn)店、銷售點(diǎn)將進(jìn)一步擴(kuò)張。最終形成線上+線下,自營+三方合作的多模態(tài)、多渠道銷售模式。
四、先進(jìn)VR近眼顯示、處理芯片、感知交互技術(shù)加速落地
2022 年,6DoF Pancake VR 一體機(jī)成為市場主要產(chǎn)品形態(tài)。Pancake 折疊光路設(shè)計(jì)通過光學(xué)折返,壓縮 TTL,以此達(dá)到降低 VR 頭顯體積的目的。
目前各家 VR 廠商 Pancake 折疊光路設(shè)計(jì)差異明顯,預(yù)計(jì) 2023 年在光學(xué)傳遞函數(shù)、鬼影率降低、屈光設(shè)計(jì)等方面會迎來更多優(yōu)化。Pancake 折疊光路進(jìn)入第二階段,從落地應(yīng)用到深度優(yōu)化。
在光學(xué)路徑確定的前提下,顯示面板依舊存在諸多選擇。VR陀螺判斷在 Micro-OLED 在仍未解決大尺寸 FOV 與成本衡量之間的問題前,預(yù)計(jì) 2023 年 Mini LED 背光技術(shù)將成為主要過渡解決方案。
芯片巨頭高通在 2022 年帶來了驍龍 XR2+,預(yù)計(jì) 2023 年發(fā)布的 VR 一體機(jī)將以驍龍 XR2+為主,進(jìn)一步提升 VR 一體機(jī)性能,降低產(chǎn)品功耗。感知交互方面,預(yù)計(jì) 2023 年眼動追蹤技術(shù)、手勢識別、面部識別等先進(jìn)人機(jī)交互技術(shù)進(jìn)一步落地到消費(fèi)級 VR 一體機(jī)上。
五、分體式XR眼鏡下降到2000元以內(nèi),一體式AR眼鏡將逐步成為主流形態(tài)
2022 年,分體式 XR 眼鏡產(chǎn)品眾多,同質(zhì)化現(xiàn)象較為嚴(yán)重。憑借低于 2500 元以內(nèi)的市價(jià),占據(jù) AR/XR 眼鏡市場主導(dǎo)地位。伴隨著產(chǎn)業(yè)的規(guī)模化效益,預(yù)計(jì) 2023 年分體式 XR 眼鏡價(jià)格有望將其價(jià)格降低到 2000 元以內(nèi),進(jìn)一步打開消費(fèi)市場。
分體式 XR 眼鏡雖為 C 端市場主流,但在市場競爭不斷加劇的格局之下,預(yù)計(jì) 2023 年一體式 AR 眼鏡將逐步成為廠商主推 C 端產(chǎn)品形態(tài)。依托智能手機(jī),形成多應(yīng)用場景,多光學(xué)方案,多產(chǎn)品定位的多樣化 AR 硬件市場,突出各家品牌產(chǎn)品差異化。
驍龍 AR2 平臺作為新晉 AR 移動平臺,短時(shí)間內(nèi)暫時(shí)無法將其性能、功能全然落地于產(chǎn)品。2023 年,低功耗的可穿戴處理器依舊還有一段生命周期。
六、強(qiáng)社交屬性作品更易成爆款,更多3A級作品上市
2022 年,VR 硬件基礎(chǔ)體驗(yàn)進(jìn)一步完善,內(nèi)容生態(tài)已成為品牌 VR 廠商搶占消費(fèi)市場推廣的重要籌碼。特別是隨著索尼PS VR2上市,將帶來更多3A級大作,已知的包括《地平線:山之呼喚》、《生化危機(jī)8》、《GT賽車7》、《捉鬼敢死隊(duì)》、《Behemoths》以及《行尸走肉》等VR大作都將在2023年上市。
強(qiáng)社交屬性作品更易成為爆款,VR陀螺評選的2022年度十佳VR游戲中,有4款都是強(qiáng)社交屬性,如《Zenith:The Last City》、《Among Us VR》、《Gym Class-Basketball VR》、《Gorilla Tag》(相關(guān)閱讀:【年度專題】VR陀螺評選:2022年度十佳VR游戲)。雖然從去年開始,很多元宇宙應(yīng)用陸續(xù)上市,但強(qiáng)社交作品與元宇宙應(yīng)用有一定差異,前者目的性更強(qiáng),游戲可玩性和用戶黏性更高;而元宇宙雖然很多也內(nèi)置了游戲玩法,但里面的游戲很難像《Gorilla Tag》、《Inside the Backrooms》一樣實(shí)現(xiàn)火爆出圈。
內(nèi)容層面來看, 2023 年,獨(dú)占/自制 VR 游戲、VR 社交、VR 辦公、VR 直播和影視內(nèi)容將進(jìn)一步增多,但用戶付費(fèi)意愿較強(qiáng)的仍然是游戲板塊。同時(shí),預(yù)計(jì)還會有更多元宇宙類產(chǎn)品在2023年上線,但在流量有限的情況下,諸多沒有核心特點(diǎn)優(yōu)勢的作品將難以取得滿意的“同時(shí)在線人數(shù)”這一重要數(shù)據(jù)。
七、AR應(yīng)用場景持續(xù)探索,預(yù)計(jì)消費(fèi)端原生AR內(nèi)容2023年起步
目前,AR 應(yīng)用生態(tài)主要以手機(jī)端為主,伴隨著一體式 AR 眼鏡的推出,光顯技術(shù)的成熟,市場起量,品牌方開始自制或與軟件開發(fā)商深度合作,打造基于 AR 眼鏡的原生 AR 內(nèi)容。
在原生 AR 內(nèi)容中,又以通過攝像頭,利用 VSLAM 算法的應(yīng)用最為重要,預(yù)計(jì)原生 AR 內(nèi)容將在 2023 年迎來起步階段,但前期多表現(xiàn)為收益乏力,需要品牌方提供激勵支撐。
值得注意的是,蘋果 MR 產(chǎn)品的發(fā)布將加速 AR 軟件內(nèi)容的開發(fā)進(jìn)展,吸引更多開發(fā)者,激發(fā)市場潛力。
八、MR 趨勢加深,全彩透視成標(biāo)配
2022 年,VR 頭顯不再執(zhí)著“封閉式體驗(yàn)”,增加 RGB 攝像頭達(dá)成全彩透視,已成一體式 VR 產(chǎn)品趨勢,代表產(chǎn)品包括Quest Pro、PICO 4、奇遇MIX MR、HTC Vive XR Elite等。
基于全彩透視,VR 游戲、VR 社交、VR 辦公等場景可以在結(jié)合真實(shí)世界的情況下,涌現(xiàn)更多玩法。預(yù)計(jì) 2023 年 MR 內(nèi)容將進(jìn)一步增加,全彩透視技術(shù)邁向更成熟階段。
九、VR/AR+B/G端市場,仍是主“盈”陣地
在 VR/AR 在 C 端市場沉寂的 2017—2021 年,來自 B/G 端的業(yè)務(wù),支撐起了許多企業(yè)渡過難關(guān)。
如多領(lǐng)域 MR 解決方案商微軟、多領(lǐng)域 AR 解決方案商 Vuzix、教育 VR 解決方案商 ClassVR、工業(yè) AR 整體解決方案商瑞歐威爾,線下娛樂、教育 VR 解決方案商大朋VR 等。
在 C 端難以實(shí)現(xiàn)規(guī)模市場效益時(shí),VR/AR+B/G 端市場,仍是主要盈利陣地。據(jù)戰(zhàn)新元宇宙數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2022 年累計(jì)共有 421 個(gè)招標(biāo)項(xiàng)目,涉及 1693.43億元。招標(biāo)主體包含政府、企業(yè)、高校、中學(xué)/職校、銀行、文旅公司、移動通訊公司、報(bào)社、博物館等。
隨著疫情開放,加之經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇以及VR/AR 軟硬件成熟,預(yù)計(jì) 2023 年 B/G 市場合作將進(jìn)一步擴(kuò)大,未來深度定制的 VR/AR 軟硬件一體化解決方案將成為主流合作形式。
十、VR/AR產(chǎn)業(yè)融資整體金額增加,獲投數(shù)目將減少
2023 年,投融資市場環(huán)境將比2022年有所改善,特別是國內(nèi)疫情放開,對于企業(yè)項(xiàng)目落地、投融資進(jìn)展都將帶來助力。但投融資將出現(xiàn)較為明顯的兩極分化態(tài)勢,資金更多流向早期項(xiàng)目和中后期項(xiàng)目。財(cái)務(wù)投資將更傾向于早期種子、天使輪項(xiàng)目投資;而國資、戰(zhàn)略投資會更傾向于更穩(wěn)定的中后期項(xiàng)目。
2023年財(cái)務(wù)投資機(jī)構(gòu),產(chǎn)業(yè)投資方和地方國資將會愈加謹(jǐn)慎。一方面受不確定的國際關(guān)系和經(jīng)濟(jì)環(huán)境因素影響,募資難度增加,二級市場的低迷傳導(dǎo)到了一級創(chuàng)投市場;另一方面,融資企業(yè)的經(jīng)營數(shù)據(jù)也難以支撐高估值,投資方對入局時(shí)間點(diǎn)的把握比較困難。此外,對VR/AR市場預(yù)期不夠樂觀,海內(nèi)外對市場成熟的時(shí)間點(diǎn)延期也是一大因素。
不過2023年不排除一些大的變量,如蘋果的MR產(chǎn)品如果在2023年發(fā)布,將從資本、產(chǎn)業(yè)、市場多個(gè)層面帶動整體活躍度。
預(yù)計(jì) 2023 年,國內(nèi)更多投資將向頭部企業(yè)和明星項(xiàng)目集中,產(chǎn)業(yè)整體融資金額將會進(jìn)一步增加,但融資數(shù)量可能會減少?,F(xiàn)階段而言,相對于 VR 硬件,預(yù)計(jì) 2023 年 VR 軟件和內(nèi)容版塊會獲得更多融資,仍屬于產(chǎn)業(yè)發(fā)展前期的 AR 版塊融資則會表現(xiàn)出多元化。
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