【編譯:VR陀螺】
一篇新的Oculus開發(fā)人員博客文章,詳細介紹了如何將幀時序管理技術(shù)”相位同步“添加到Oculus Mobile SDK中。完成添加后,Quest應(yīng)用程序的延遲現(xiàn)象會得到大幅度改善。
“相位同步”最初是為Oculus PC版SDK引入的,現(xiàn)在也可用于Facebook的移動VR設(shè)備。據(jù)Facebook,由于Quest 2 GPU和CPU計算能力的增強,許多應(yīng)用程序會比原定時間更早完成幀渲染,其結(jié)果是會導(dǎo)致所謂的“早期幀”現(xiàn)象出現(xiàn)。 Facebook引用下圖展示了”相位同步“技術(shù)和現(xiàn)有固定延遲模式之間的區(qū)別:
在帖子的“影響和注意事項”部分,F(xiàn)acebook詳細說明了他們在一些Oculus應(yīng)用上啟用”相位同步“技術(shù)后產(chǎn)生的良好效果:
我們已在幾款Oculus應(yīng)用程序上啟用了相位同步,啟用后,應(yīng)用程序的延遲改善效果非常顯著。比如,Oculus Home在Quest 2上運行時遲延可減少10毫秒,在Quest運行時延遲可減少8毫秒。
我們鼓勵每個處于開發(fā)狀態(tài)的應(yīng)用程序啟用它,特別對延遲敏感的應(yīng)用程序(比如,需要手動跟蹤)。
隨著開發(fā)人員啟用”相位同步“技術(shù),一些Quest 2應(yīng)用程序的延遲現(xiàn)象顯著改善,換一個角度來講,用戶的體驗也將得到顯著改善。
開發(fā)人員可以在Mobile SDK的V23中可將“相位同步”作為可選功能進行訪問。該技術(shù)現(xiàn)已被集成到最新版本的Unreal Engine 4和Unity中。
來源:uploadvr
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