2020年10月31日,S10《英雄聯(lián)盟》全球總決賽在上海舉辦。長(zhǎng)達(dá)14分鐘的總決賽開幕式,率先將所有觀眾的情緒和現(xiàn)場(chǎng)氣氛推向高潮。
S10《英雄聯(lián)盟》全球總決賽賽程分為入圍賽、小組賽以及最終的淘汰賽,總共持續(xù)5周時(shí)間。除了總決賽在浦東足球場(chǎng)舉行外,前期比賽都將在SMT云創(chuàng)空間采取無觀眾虛擬演播廳的方式進(jìn)行直播。本屆全球總決賽主要依賴于XR技術(shù)對(duì)場(chǎng)內(nèi)場(chǎng)外的電競(jìng)愛好者們進(jìn)行直播,通過實(shí)時(shí)虛擬渲染增加沉浸體驗(yàn),這在體育賽事中當(dāng)屬首次。
本次開幕式,《英雄聯(lián)盟》全球總決賽繼續(xù)聯(lián)手Riot Games,不僅在開幕式現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)用32K分辨率渲染畫面打造炫目特效和全息影像,更是結(jié)合了XR特效配合,為“云觀賽”的電競(jìng)愛好者們帶來了一場(chǎng)視覺聽覺雙豐收的高級(jí)舞臺(tái)呈現(xiàn),決賽開幕式即刻燃炸全場(chǎng)。
每年《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)賽事,Riot Games公司總能利用最新的直播技術(shù)帶給觀眾們最大的驚喜。
三年前,S7總決賽在北京鳥巢舉行,以龍?jiān)伢@艷全場(chǎng),S7通過 AR 和實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的結(jié)合,一條栩栩如生的AR 遠(yuǎn)古巨龍從天而降于鳥巢中央,令人嘆為觀止。這個(gè)設(shè)計(jì)也成功擊敗 NBA全明星賽,榮獲第 39 屆體育艾美獎(jiǎng)最佳直播設(shè)計(jì)獎(jiǎng)。
然而,時(shí)隔三年后, S10賽季在上海采用了更高端的XR技術(shù),來打造更加炫酷的直播效果。不僅繼承了龍?jiān)兀搀w現(xiàn)出更多的動(dòng)畫和動(dòng)態(tài)的效果,其特效中還結(jié)合了舉辦地上海的地方文化元素。
今年由于疫情的緣故,《英雄聯(lián)盟》總決賽的絕大部分賽程都少了觀眾的現(xiàn)場(chǎng)參與,缺少了現(xiàn)場(chǎng)的激情氛圍。如何把疫情下的劣勢(shì)轉(zhuǎn)化為優(yōu)勢(shì),其決賽制作團(tuán)隊(duì)從一年前就開始嘗試采用XR技術(shù),實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)和虛擬空間的自由交互,最終打造出如今特效滿滿的決賽開幕式舞臺(tái)場(chǎng)景。
如此一場(chǎng)虛擬世界大秀,面對(duì)的是直播技術(shù)上的層層難關(guān)。今天VR陀螺在此分析 S10賽季XR直播技術(shù)的重重難關(guān)突破。
XR技術(shù)加成,這屆S10賽事很不一樣
S10采用XR技術(shù)消弭了現(xiàn)實(shí)與虛擬界線,場(chǎng)外觀眾們?cè)谥辈ブ锌吹降乃驼麄€(gè)舞臺(tái)、高空中的云霧繚繞、外面的上海東方明珠塔,其實(shí)都是虛擬場(chǎng)景。實(shí)現(xiàn)這些的技術(shù)突破,主要在于三點(diǎn),靈活的攝像機(jī)視角轉(zhuǎn)換、變幻的現(xiàn)場(chǎng)燈光調(diào)節(jié)和超強(qiáng)容量的快速算力。
東方明珠塔下的可用AR觀看的巨龍雕塑
首先,在XR直播中,為實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)渲染的自由視角轉(zhuǎn)換,整場(chǎng)總決賽現(xiàn)場(chǎng)有十幾個(gè)攝像機(jī),每個(gè)攝像機(jī)不僅都要實(shí)現(xiàn)擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù),并且因?yàn)橹辈]有重來的機(jī)會(huì)所以不能有差錯(cuò)。
S10的直播技術(shù)制作團(tuán)隊(duì),首先需要解決從一個(gè)攝像機(jī)到另一個(gè)的多機(jī)位視角切換問題,其開創(chuàng)了在XR直播中同時(shí)引入兩臺(tái)攝像機(jī)的類人眼視角拍攝,并結(jié)合算法實(shí)現(xiàn)對(duì)虛擬景深空間的預(yù)判。
決賽現(xiàn)場(chǎng),紅外攝像機(jī)布滿賽場(chǎng)各處。其作用在于識(shí)別來自s10決賽現(xiàn)場(chǎng)墻壁上大量用于反射紅外線的標(biāo)記點(diǎn)。為了改善過去精度較低的定位技術(shù),s10決賽現(xiàn)場(chǎng)大面積鋪設(shè)這種特制墻壁,經(jīng)過計(jì)算機(jī)合成后,對(duì)應(yīng)位置則會(huì)被虛擬景象1:1替換掉,進(jìn)而展現(xiàn)出熒幕中看到的虛實(shí)結(jié)合的場(chǎng)館效果。
陀螺君了解到,在直播過程中,紅外攝像機(jī)通過接受遍布整個(gè)舞臺(tái)的反射點(diǎn),透過標(biāo)記點(diǎn)反射的紅外線,即可計(jì)算出虛擬攝影機(jī)的即時(shí)位置,并使之與現(xiàn)實(shí)中的攝影機(jī)分工合作,保證在直播過程中攝像機(jī)機(jī)位切換不出差錯(cuò)。最后再透過Unreal Engine 的渲染運(yùn)算,在直播中構(gòu)建出整個(gè)游戲場(chǎng)景。整個(gè)XR直播技術(shù)下來,制作團(tuán)隊(duì)保證了現(xiàn)實(shí)與虛擬渲染的誤差小于1毫米。
其次,虛擬燈光與現(xiàn)實(shí)燈光的協(xié)調(diào)也是非常重要的實(shí)時(shí)渲染突破點(diǎn),S10決賽現(xiàn)場(chǎng)的天花板上掛滿了skypanel 燈組,而一個(gè)skypanel燈就售價(jià)5095美元,為此Riot Games公司專門砸了數(shù)十萬美金采購(gòu)燈組。
同時(shí),制作團(tuán)隊(duì)利用Led燈在現(xiàn)場(chǎng)空間內(nèi)的基本照明,通過自己開發(fā)的插件,把unreal游戲引擎中的燈光,還有現(xiàn)實(shí)天花板的這些skypanel 進(jìn)行了匹配,換言之,只要虛擬場(chǎng)景中的光線發(fā)生變化,那么現(xiàn)場(chǎng)的燈光也會(huì)隨之調(diào)整,避免了燈光上的不真實(shí)和穿幫,打造了一個(gè)實(shí)時(shí)渲染下真實(shí)世界光效于虛擬光效互補(bǔ)的自由交互燈光決賽舞臺(tái)。
顯然,面臨海量的燈光和視頻的數(shù)據(jù)傳輸,技術(shù)團(tuán)隊(duì)不得不面臨系統(tǒng)算力過載的問題。S10總決賽直播專門使用20個(gè)渲染引擎構(gòu)成渲染陣列,并且配有非常高端的顯卡驅(qū)動(dòng)和采集卡,通過硬件、軟件的雙重高配置,實(shí)現(xiàn)了高速和高程度的控制。
通過這三大技術(shù)上的突破,S10《英雄聯(lián)盟》總決賽最終在直播中呈現(xiàn)出了栩栩如生的舞臺(tái)場(chǎng)景。
線上賽事直播或成XR終端落地“加速器”
XR(Extended Reality,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))是指通過計(jì)算機(jī)技術(shù)和可穿戴設(shè)備,進(jìn)而產(chǎn)生的一個(gè)真實(shí)與虛擬組合、可人機(jī)交互的環(huán)境,是AR、VR、MR等多種形式的統(tǒng)稱。三者視覺交互技術(shù)融合,實(shí)現(xiàn)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界之間無縫轉(zhuǎn)換的“沉浸感”體驗(yàn)。
2020年是5G商用元年,XR作為下一代移動(dòng)智能平臺(tái)以及5G賦能下重要的應(yīng)用場(chǎng)景,深入智能制造、教育、游戲、體育競(jìng)技、軍事等領(lǐng)域,尤其是體育競(jìng)技和游戲賽事直播,能夠吸引多人參與,加速XR技術(shù)的商業(yè)落地。XR的內(nèi)涵不斷向外延伸,刷新著大眾對(duì)視覺影像的理解。
對(duì)于傳統(tǒng)的賽事與電競(jìng)直播方式,注重的是選手個(gè)人的鏡頭表現(xiàn)力、比賽狀況和比賽結(jié)果,觀眾在屏幕前面并沒有“存在感”,后期特效也難以讓觀眾獲得臨場(chǎng)感。因此,XR技術(shù)能夠在有限空間及人力的情況下在最終效果上,讓節(jié)目達(dá)到更好的效益。
從本次的S10賽季可以直觀地感受到,不同于電影CG特效、摳綠幕等后期制作效果,XR技術(shù)應(yīng)用于特效展示上,需要借助現(xiàn)場(chǎng)的海量光源、XR攝像機(jī)、處理視頻數(shù)據(jù)的插件和引擎,以及強(qiáng)大的電腦算力,讓云觀眾獲得無與倫比的體驗(yàn)。制作組所在的場(chǎng)景更像是一個(gè)簡(jiǎn)約的錄影棚,通過現(xiàn)場(chǎng)調(diào)度,將所有舞臺(tái)效果交由后臺(tái)Unreal引擎和電腦算力中樞協(xié)同處理和輸出。
MR技術(shù)下,男槍的形象栩栩如生
這樣基于XR技術(shù)的特效具有震撼的視覺沖擊力,目前也被廣泛應(yīng)用在舞臺(tái)效果上。其中,除了《英雄聯(lián)盟》也有其他大型賽事采用XR直播的方式,讓粉絲跨次元體驗(yàn)熱鬧的賽事氛圍。比如,2019年CBS報(bào)道超級(jí)碗(Superbowl)時(shí),宣稱使用了4臺(tái)攝像機(jī)進(jìn)行XR直播,以提升觀看體驗(yàn)。
過去幾年,NBA、MLB和NASCAR都在使用擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)給他們的粉絲帶來更精彩的比賽體驗(yàn),HoloLens也曾推出用AR直播體育賽事的概念視頻。AR效果渲染為體育直播鋪上了一個(gè)虛擬的表層,在這個(gè)層面上,展示者能更好的詮釋數(shù)據(jù)所呈現(xiàn)的視覺效果,增強(qiáng)故事的表現(xiàn)力度。
NBA賽事直播
在電子競(jìng)技上,今年4月在烏克蘭舉辦的Dota2比賽,也進(jìn)行AR直播,采用了AR解決方案Pixotope,包括用AR引擎建造3D沙盤來顯示英雄位置,以及將現(xiàn)場(chǎng)舞臺(tái)放在虛擬城市之中。
Dota虛擬角色舞蹈
虛擬城市
除了舞臺(tái)效果展示之外,該技術(shù)還應(yīng)用在虛擬偶像上。這次S10賽季全球總決賽開幕式還出場(chǎng)了之前在S8亮相的KDA女團(tuán)。KDA女團(tuán)與現(xiàn)場(chǎng)的明星共舞,實(shí)際上是由AR技術(shù)呈現(xiàn)出來的。據(jù)主辦方拳頭游戲(Riot Games)介紹,KDA女團(tuán)與其他虛擬偶像一樣,是基于動(dòng)作捕捉技術(shù)完成的包括肢體動(dòng)作、口型、面部表情的設(shè)計(jì)。
在S8和S10開幕式上,AR技術(shù)到XR技術(shù)的升級(jí)包裝效果更進(jìn)一步凸顯,其與現(xiàn)實(shí)世界結(jié)合下的炫酷特效也更加絢麗奪目。
2018 KDA女團(tuán)出場(chǎng)
KDA女團(tuán)的動(dòng)作捕捉
在過去幾年,XR終端技術(shù)得到快速發(fā)展。XR頭顯層面,包括光學(xué)、傳感器等核心器件研發(fā)技術(shù),同時(shí)也包括用戶與內(nèi)容的感知互動(dòng)技術(shù)正逐步創(chuàng)立全新的人機(jī)交互體驗(yàn)。
隨著第一批XR終端下放到市場(chǎng),越來越多廠商逐漸重視XR的感知交互支持系統(tǒng)的開發(fā)和落地,從空間定位到人的行為捕捉,包括面部、眼動(dòng)追蹤等,這些之前只能在影視拍攝中瞥見的高科技正不斷向著低成本、輕量化發(fā)展,這也進(jìn)一步拉近了虛擬和現(xiàn)實(shí)的距離。也許在不久后的將來,XR直播能與頭顯設(shè)備、配件相結(jié)合,此時(shí)觀眾不僅是作為觀看者,更是作為一名參與者,與直播現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行互動(dòng)。
XR+賽事直播,不是誰都辦得起
根據(jù)Unity發(fā)布的《2020年商用AR/VR熱門趨勢(shì)報(bào)告》指出,2020年將是商用AR和VR技術(shù)的轉(zhuǎn)型之年。2020年XR工業(yè)領(lǐng)域發(fā)展主要有以下三個(gè)特點(diǎn):
第一,概念的轉(zhuǎn)變。目前,市場(chǎng)對(duì)XR行業(yè)的態(tài)度,已從懷疑是否XR有價(jià)值、是否值得投資,到“如何將最初嘗試中取得的積極成果最大化利用到技術(shù)中,以實(shí)現(xiàn)‘更快地迭代,更低的風(fēng)險(xiǎn)和更高的產(chǎn)出’”。與五年前相比,XR企業(yè)的思考方向趨向于肯定XR的前景,并開始對(duì)開發(fā)技術(shù)進(jìn)行反思。
第二,2020年,XR已經(jīng)準(zhǔn)備好進(jìn)入“增長(zhǎng)階段”。隨著技術(shù)的效益不斷提高,XR將成為從研發(fā)到市場(chǎng),再到維護(hù)整個(gè)產(chǎn)品周期中,“不可或缺的生產(chǎn)力工具”。
第三,XR的使用規(guī)模將越來越大,吸引更多企業(yè)加入,形成一股新浪潮。經(jīng)過近幾年硬件上HMD(頭顯)、移動(dòng)端AR、單獨(dú)的VR設(shè)備不斷更新迭代;內(nèi)容上不斷擴(kuò)展應(yīng)用場(chǎng)景,外加5G網(wǎng)絡(luò)逐漸商用化以及XR設(shè)備的造價(jià)降低,XR行業(yè)逐漸形成低成本、高產(chǎn)量、上市周期短的良性循環(huán)。
盡管《英雄聯(lián)盟》S10賽季直播擴(kuò)大了XR的影響力,為各領(lǐng)域呈現(xiàn)出XR應(yīng)用的巨大潛力且業(yè)內(nèi)也一致看好XR的發(fā)展前景,但是否真的“準(zhǔn)備好進(jìn)入增長(zhǎng)階段”,VR陀螺認(rèn)為,目前打造成熟的XR應(yīng)用仍存在一些技術(shù)難點(diǎn),影響XR行業(yè)的發(fā)展。
首先,雖然XR技術(shù)可以在有限的空間內(nèi)做一個(gè)無限的空間出來,體育競(jìng)技和游戲賽事能夠加速XR產(chǎn)品的商業(yè)落地,但XR直播門檻高,大型賽事直播中需要多機(jī)位切換,背景也需要跟著攝像機(jī)的變化而變化,并且需要實(shí)時(shí)對(duì)應(yīng)和直播同步,現(xiàn)場(chǎng)的燈光和攝像機(jī)布置也必須兼顧到選手的比賽體驗(yàn),成功的直播案例一時(shí)半會(huì)難以模仿。
其次,盡管屬于B端應(yīng)用的《英雄聯(lián)盟》XR直播十分酷炫,但真正能帶來收益的是在C端的普及。在普及XR的道路上,仍有不少障礙,如輕薄化、超高清效果與手勢(shì)追蹤、面部識(shí)別、語音AI等技術(shù)融合平衡的難點(diǎn)。此前,0Glasses創(chuàng)始人蘇波在一次采訪中認(rèn)為,由于光學(xué)和供應(yīng)鏈存在技術(shù)瓶頸,阻礙目前移動(dòng)端AR設(shè)備的體積和畫面質(zhì)量改善,而一款真正有影響力的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,還需要3-5年時(shí)間重點(diǎn)研發(fā)。
不僅是開發(fā)端,中興通訊虛擬化產(chǎn)品線首席科學(xué)家屠嘉順也表示目前XR行業(yè)的盈利模式尚不成熟,產(chǎn)品和商業(yè)模式還需要打磨。沒有一個(gè)通用的資金鏈行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),預(yù)計(jì)XR在消費(fèi)端的普及還有很長(zhǎng)的路要走。
當(dāng)然,在這場(chǎng)《英雄聯(lián)盟》s10直播中,我們看到的更多是驚喜而不是擔(dān)憂。像《英雄聯(lián)盟》這樣超量級(jí)的賽事中運(yùn)用XR技術(shù),背后是XR直播上千人的制作努力。2020年末,這場(chǎng)燃炸全球的電競(jìng)賽事,不僅推進(jìn)著新一代的信息傳遞方式,更改變了人們對(duì)于傳統(tǒng)現(xiàn)場(chǎng)賽事“觀看”的習(xí)慣。
結(jié)語
從S7到S10,從 AR效果渲染到 XR直播技術(shù),傳統(tǒng)賽事行業(yè)一直試圖用虛擬科技引領(lǐng)新一波的線上賽事直播新風(fēng)尚。
一直以來,以電競(jìng)為首的各類賽事或者會(huì)展的運(yùn)營(yíng)模式,幾乎都是在線下進(jìn)行。無論是主辦方,還是參賽參展人,都更青睞這種模式,因?yàn)楝F(xiàn)場(chǎng)氣氛和觀眾熱情帶來的沖擊力是無法替代的。
然而受到疫情影響,許多現(xiàn)場(chǎng)賽事都被迫取消、延期或完全轉(zhuǎn)移到線上。可以預(yù)見的是,在后疫情時(shí)代,傳統(tǒng)的賽事和會(huì)展將更多地以 “云觀賽” 的形式參與比賽。新的用戶需求也由此誕生:如何利用飛速發(fā)展的高科技彌補(bǔ)線上缺少的氣氛,優(yōu)化賽事會(huì)展直播的觀看體驗(yàn),是相關(guān)從業(yè)者必須思考的重要問題。
而作為彌補(bǔ)現(xiàn)場(chǎng)賽事會(huì)展氣氛的重要突破點(diǎn),XR技術(shù)將在今后相關(guān)會(huì)展賽事行業(yè)的直播中成為一大主流。
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