目前VR發(fā)展有個環(huán)節(jié)被漏掉了,導致我們做的比較優(yōu)秀內容和頭顯,依然不能給大家?guī)硪粋€完整的體驗,我們總結是沒有解決VR人機交互標準,鼠標鍵盤就是一個非常好的參考,我們會發(fā)現(xiàn)在過去PC時代,人們的所有應用和操作習慣其實都是被鼠標鍵盤強制強制改變的,像我們在剛學電腦的時候,非常多的人去記鼠標和鍵盤的左鍵,右鍵和AWSD等按鍵的布局,所以所有的游戲應用包括PS游戲或者是FPS游戲,大家都圍繞輸入標準的去設計,核心理念就是鼠標的左右鍵,鼠標的滑動,鍵盤的按鍵以及組合,我們能夠跟用戶建立聯(lián)系,在一開始不是我們創(chuàng)意決定的,而是我們能跟用戶之間的互動的標準決定的,再多的創(chuàng)意都必須做妥協(xié),這其實就是一個非常重要的核心,所以PC時代的人機交互標準,我們可以簡單的理解為主要是依賴鼠標和鍵盤。這個人機交互標準反過來定義了我們整個PC桌面使用的場景,就是要有一個座椅、有一個桌子,有一個鼠標、鼠標墊、一個鍵盤,所以我們的所有行為都被定義了,這個跟內容制作者其實沒有什么直接的關系,內容制作者再努力也解決不了,因為我們過去我們團隊就是10余年的一個內容制作的經驗,我們是通過內容開發(fā)的需求花了7年轉型來做產品系統(tǒng),我們一直期待基于全新的交互產品去開發(fā),但市面上沒有,那我們決定自己來做,否則未來100年以后的電影,100年以后的PC游戲或者PC學習軟件,依然是鼠標鍵盤,所有的東西都會停滯,所以我們就要打破這個思想的禁錮,那么回到標準怎么辦呢?你們會看現(xiàn)在市面上主流傳統(tǒng)手柄有很多外設道具或者數(shù)據(jù)手套,甚至于大空間,有很多的解決方案,但并沒有一個比較通用的解決方案,他們都各自有自己的特點和優(yōu)勢,比如手柄6DoF光學追蹤非常好了,頭顯追蹤也非常好了,但如果說我們的身體沒有進VR,VR最大的優(yōu)點就是沉浸感,會因為身體的移動方式沒解決反而變成他最大的缺點,移動方式不當,直接要限制內容的開發(fā),還有大部分的VR體驗就是站在原地,旁邊有一群人保護他,那么他不敢走得很遠,但是他如果不走的很遠,那游戲或者內容的主題就只能永遠做小空間或者原地站樁式的,但是有人會說那大空間呢?那我問請問大家,如果我現(xiàn)在定制一個100平米大空間的內容,如果要復制到全場景或者更多的市場,其實大部分是做不到的,因為不同的商用空間是變化的,有的場景90平方有的500平方,所以最好的解決、至少最通用的解決就是最大公約數(shù)解決方式,就像我們以前的2D游戲《暗黑破壞神》一樣,體驗者在原地實現(xiàn)無限的移動,他才能兼容所有或者盡量兼容絕大部分的體驗內容,再說到站樁式體驗也有痛點,比如說現(xiàn)在我站在這兒畫好一個區(qū)域,我要體驗一個VR內容,我就算是用手柄移動,除了極強的眩暈感以外,比如我到了一堵墻面前,原本我是不能進入的,但是我物理跨了一步我進去了,造成的“穿墻”就是所有內容bug就產生了,甚至它會掉到無限的虛擬空間里,因為你無法阻止他的肉身穿過你做的空氣墻,那只有一個辦法,可以讓你的這個比例尺寸和虛擬世界盡量的完美統(tǒng)一,就是原地無限移動,基于這些對行業(yè)深刻的分析理解,在解決這些問題的過程中,我們的夢語者VR產品應運而生,已經從1代迭代升級到4代,并且已經商用落地,本次在AWE Asia 2020也為大家去分享我們的新品——夢語者VR4.0產品系列,在過去3代產品商用的摸爬滾打中,第四代產品和以往的產品有顯著的提升,相信能為有效打開我們很多商用場景。