二次元手游玩家玩游戲的樂趣之一可以說就是抽卡,他們?yōu)榇穗唇?,樂此不疲。如果有一天,令玩家魂牽夢繞的游戲內(nèi)卡牌變?yōu)榱顺錆M復(fù)古意味的實體卡,并且郵寄到了玩家手中,會是一種怎樣的體驗?
多次沖上TapTap新品預(yù)約榜第一的二次元游戲《百分之一》便是以實體卡牌為賣點,目前已經(jīng)過多次測試,TapTap評分高達9.5(測試服8.9),超10萬人預(yù)約和關(guān)注。游戲內(nèi)角色獨立劇情游戲《百分之一:末路》TapTap評分更是高達10分滿分。
據(jù)《百分之一》制作人盛浩峰透露,在剛結(jié)束不久的刪檔付費測試中,限量一萬名用戶,游戲付費率已達到A級-S級產(chǎn)品的水準(zhǔn),“付費率完全超過我們的預(yù)期”。
現(xiàn)在都在說新文創(chuàng),用數(shù)字化的形式再現(xiàn)傳統(tǒng)文化。游戲作為一種娛樂方式發(fā)展至今,也同樣有古早的“傳統(tǒng)文化”。將游戲的“傳統(tǒng)文化”與當(dāng)前流行娛樂相結(jié)合,把舊的變?yōu)樾碌?,在如今的游戲行業(yè)中又將有怎樣的發(fā)展前景?我們與《百分之一》制作人盛浩峰聊了聊。
《百分之一》是一款基于AR,以實體卡牌為賣點,融合了AR捕龍、卡牌對戰(zhàn)、劇情解密、社交等多種元素的二次元游戲,至今已研發(fā)4年之久。
游戲立項初衷來自于團隊對AR“增強現(xiàn)實”概念的設(shè)想。在制作人盛浩峰看來,AR不僅消除了現(xiàn)實與游戲之間的距離,也消除了人與人、人與游戲的距離,大家可以通過AR去探索另外一個世界。因此,他們想做一款游戲,突出AR“增強現(xiàn)實”的概念,讓虛擬真正地照進現(xiàn)實。
為契合這個主題,《百分之一》的UI被設(shè)計成了手機界面,游戲中的每一個玩法、功能都是一個獨立App,包括集合了所有App的“應(yīng)用商店”,AR捕龍“地圖”、養(yǎng)龍App,氪金商城“敗家”等等,和手機系統(tǒng)一樣只有安裝了對應(yīng)的App才能體驗到相對應(yīng)的玩法。
在手機UI的基本設(shè)定下,游戲的社交系統(tǒng)也更加真實和水到渠成,比如在類似微信的社交軟件“撩聊”中,除了走主線劇情與NPC聊天,還可以加入各種限時開放的群組,或者是撥游戲ID打“電話”呼叫好友,《百分之一》用手機的真實與游戲的虛假為玩家營造出了一種反差感。
而這種設(shè)計也恰好彌補了游戲前期制作成本不足,“手機UI既滿足了我們的美術(shù)成本問題,又符合我們游戲的主題。”盛浩峰說道,“從做一款游戲的一開始就知道自己什么能做,什么不能做,才是做出一款好游戲的前提。真正的創(chuàng)作自由,都是有約束的自由,但這對所有人都不是什么壞事,畢竟沒幾個人能夠承受真正的自由。”
游戲的AR玩法與市面上常見的同類游戲相似,加入了LBS技術(shù),玩家需要在現(xiàn)實地圖中尋找待捕捉的龍,也同樣提供了搜索、漫游等功能,不過并沒有特別強調(diào)LBS技術(shù),而是將AR+真實地圖捕捉當(dāng)作游戲的抽卡方式,并把抽卡的目的放在了龍的養(yǎng)成上——這是玩家獲得實體卡牌的主要途徑。
在《百分之一》中,玩家通過AR戰(zhàn)斗的方式收集自己喜愛的龍,培養(yǎng)任意龍到27級進化后,便可得到一張化為人形的實體卡牌,通過看廣告簽到積攢郵費點,或是直接氪金購買快遞券,玩家便會收到由制作團隊寄來的實體卡牌。
值得一提是,經(jīng)過前幾次測試查漏補缺,《百分之一》團隊已經(jīng)完成地開發(fā)出了一套虛擬的物流系統(tǒng),從用戶下單到卡牌的制作到卡牌的物流,這也是他們的核心競爭力之一。
《百分之一》的每張實體卡牌都有一個獨一無二的編碼和二維碼,玩家掃描二維碼便可激活游戲內(nèi)的角色,從而在線上開啟戰(zhàn)斗——當(dāng)然,也可以在線下展開對決,就像小時候玩《游戲王》或者《萬智牌》那樣,“很多玩家開始找同城了,這是一個新的交朋友的方式。
卡牌戰(zhàn)斗玩法分為友誼賽、娛樂賽和決斗王三種,戰(zhàn)斗規(guī)則與2048類似,不同的是,《百分之一》攻擊時沒有反傷,卡組的卡牌數(shù)量有限,且不能重復(fù),每操作一步便會消耗一個行動點。《百分之一》的卡牌對戰(zhàn)增加出牌策略性的同時,也縮短了對戰(zhàn)時間,使游戲更多的向休閑游戲靠攏。
《百分之一》研發(fā)之初只有卡牌玩法,但被吸引來的玩家大部分都將自己定義為“休閑玩家”,所以他們?nèi)趸丝ㄅ茟?zhàn)斗難度,并利用游戲手機系統(tǒng)的優(yōu)勢,陸續(xù)加入了不少小游戲,比如能勾起玩家童年回憶的“3D彈珠”、“消消樂”等。
元素過多,難免就會收到玩家“大雜燴”的評價。不過盛浩峰并不是很在意,因為這是“一步一步測出來的結(jié)果”——使每個類型的玩家都能通過不同的方式,在游戲中享受到收獲實體卡的快樂,這次是我的設(shè)計目標(biāo)。
盛浩峰告訴我們,“百分之一”這個名字所要傳達的意思,是“我們每個人都是因為百分之一的不同,而成為了不同的你我。”而為了讓玩家“體驗到那百分之一的與眾不同,收獲那一瞬間的驚喜或感動”,他們花費了大量的時間和精力。也正是對待玩家的這種用心和真誠,才成功為《百分之一》吸引了眾多“不同”的玩家。
據(jù)了解,游戲刪檔測試開啟后,100元檔的游戲禮包(內(nèi)含快遞券、實體卡牌和鉆石)不到一天的時間就全部售空。另外,“稍微稀有一點的實體卡”,游戲測試結(jié)束后單張卡在閑魚的成交價已經(jīng)達到500多人民幣。
《百分之一》中最抓人眼球的要素,莫過于玩家通過線上游戲最后拿到手的那張實體卡。對于很多致力于讓玩家有更強的目標(biāo)成就感,能在游戲里停留更久時間的研發(fā)而言,這是一種新的思路。
事實上,在這個線上對戰(zhàn)流行的年代,線下開展實體卡牌對戰(zhàn)其實是很小眾的玩法。除了朋友間私下邀約,也許就只能在一些販賣卡牌的店里看到核心用戶在現(xiàn)場交流。
盛浩峰選擇將游戲的核心放在這個維度,除了自身對集換式卡牌的熱愛,其實還有著更深層的考量。
在他看來,《百分之一》最終的體驗重點并非完全是線上線下并存的卡牌對戰(zhàn),而是借助“實體卡”的概念,構(gòu)建一個擁有完整故事IP、多元體驗的跨次元體系。而集卡,正是讓虛擬照進現(xiàn)實的關(guān)鍵步驟。
作為一名卡牌游戲死忠,盛浩峰對實體卡用戶有很清晰的了解,“大家只要喜歡上了是很長久的事情,游戲群里面跟了我們?nèi)甑睦贤婕曳浅6唷?rdquo;盛浩峰表示,真正喜歡收集實體卡的玩家都比較佛系,大家在乎的不是集齊卡牌速度的快慢,而是這張卡牌有沒有收集的價值。
正如《游戲王》、《萬智牌》等玩家耳熟能詳?shù)目ㄅ飘a(chǎn)品,雖然對戰(zhàn)才是玩法內(nèi)容所在,但這些卡牌產(chǎn)品之所以能夠經(jīng)久不衰,本質(zhì)在于用戶對卡牌價值的認(rèn)可。這使得玩家即便不參與對戰(zhàn),也能體驗到莫大的收集樂趣。
而當(dāng)用戶對卡牌所構(gòu)建的體系深度認(rèn)可,就能延伸出很可觀的外在價值——就像《萬智牌》能拍出16萬美元天價的“黑蓮花”卡。因此,給每一張卡牌賦予不同的價值,是他現(xiàn)階段工作的核心之一。
盛浩峰認(rèn)為,真正好的二次元游戲,是能夠讓玩家身同感受地體驗到這個世界發(fā)生的一切,大家或許會開心、驚喜、難過甚至是憤怒,而不僅僅是因為游戲的機制、玩法或美術(shù)讓大家產(chǎn)生快感,“爽過就完事了。”因此,在《百分之一》中,他會“不顧一切講好一個故事”,而每一張卡牌后的好故事,便是它價值的體現(xiàn)。
“在我的設(shè)想里面,玩家通過實體卡入坑,然后通過游戲里的“好故事”喜歡上這款游戲而存留,這才是我考慮的“留存”問題。”盛浩峰說道。
《百分之一》游戲中龐大的文字量、《百分之一:末路》這樣專注劇情的番外篇加上漫畫等多元IP內(nèi)容,都展現(xiàn)著制作組講述一個好故事、構(gòu)建一個IP世界的誠意和野心。
總體來說,從小玩實體卡長大的盛浩峰,選擇將“實體卡”概念再次擺到大眾面前的同時,又做了多個層面的調(diào)整,都是希望將實體卡要素擺在一個全新位置,發(fā)揮出在這個時代所能呈現(xiàn)的專屬意義。
他清楚明白,在這個娛樂內(nèi)容爆炸的時代,即便用手游來帶動實體卡,也不可能重現(xiàn)當(dāng)年實體卡的流行度。但通過降低獲取門檻和規(guī)則理解成本,讓玩家體驗從電子游戲中獲取實體卡的逆向流程,就能構(gòu)建出獨具匠心的“虛擬照進現(xiàn)實”體驗。游戲衍生出的“同城線下對戰(zhàn)”等社交行為,即便規(guī)模不大,但這種打破次元壁的設(shè)計已然初露鋒芒。
這款游戲讓實體卡變成了一種充滿吸引力的獎勵要素,可謂既是結(jié)果又是驅(qū)動。與過往的實體卡游戲線上化不同,它在真正嘗試將實體卡作為游戲的一部分共同發(fā)展,讓實體卡的魅力以全新姿態(tài)得以呈現(xiàn)。
在不少玩家和業(yè)內(nèi)人士眼里,《百分之一》是一款很有創(chuàng)意同時也非常奇怪的游戲。尤其因為市面上缺乏同類產(chǎn)品,你很難用現(xiàn)有的經(jīng)驗去做完整的衡量。
在盛浩峰常去的餐館里,食客可以在等上菜時游玩店里的俄羅斯方塊、連連看等游戲,如果得分成績好,店家甚至?xí)o予免費吃一頓的獎勵。這讓盛浩峰開始思考,游戲無疑正在以工具或其他形式不斷滲透進我們的生活,而這其中正蘊含著抓住未來的可能性。制作一款能夠?qū)Ⅲw驗延伸到實際生活中的游戲,成為了盛浩峰不變的初衷。
這般概念先行的產(chǎn)品,要獲得發(fā)行方和玩家的認(rèn)可,難度無疑會更高一些。盛浩峰告訴我們:“這個項目的確充滿了不確定性,也沒有東西可以去借鑒。我覺得它之所以能活到現(xiàn)在,是因為它有真正意義上的創(chuàng)新。”
盛浩峰和他的團隊并不畏懼在某些領(lǐng)域成為先行者,因為很多正確的事,在最開始也很難取得認(rèn)同。更何況,《百分之一》承載了盛浩峰非常想要探索的方向——游戲的增強現(xiàn)實(AR)傾向。
“如果我沒想好怎么去做,還需要第三方的意見來改變我之前的想法和設(shè)計的話,那游戲也不需要做了,左右搖擺是最可怕的事情。”盛浩峰說道,“不被未來所拋棄,不被過去所遺忘,在漫長的制作周期過程中,在各種聲音的質(zhì)疑中依然能夠堅持獨立思考,保持自我,這是在你游戲沒有做出任何成果時最大的困難的。”
所幸,憑借著對“虛擬照進現(xiàn)實”理念開展探索的渴望,盛浩峰與志同道合的同伴們堅持了下來。不但產(chǎn)品測試數(shù)據(jù)一次比一次高,最近一次付費測試也成功為他們引來了不少的合作伙伴。
“有些游戲做到后面整個人就‘疲’了,你會只想著趕緊上線,對游戲的制作沒興趣,覺得沒意義,甚至有一種浪費生命的感覺。”慶幸的是,連通虛擬與現(xiàn)實的想法,促使著制作人展開了全新的探索,同時也讓團隊收獲了極大的研發(fā)熱情,“這款游戲到現(xiàn)在我都覺得很新鮮,我還有更多的想法可以去實現(xiàn)。”
《百分之一》這樣的模式到底能不能走得通?盛浩峰說他現(xiàn)在還給不了答案,很多廠家目前都在觀望,看產(chǎn)品最后上線的效果到底如何。
其實能出現(xiàn)這樣的產(chǎn)品,相信對整個業(yè)界來說都是一件好事,畢竟無論是玩家還是從業(yè)者,都不希望游戲這個載體失去生命力。這個看似不著邊際的破次元卡牌游戲,才剛剛走上征途,即將向人們展現(xiàn)其獨有的可能性。
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