IDC調查指出,到2020年,全球在AR/VR領域的支出資金預計達到188億美元,比起2019年預估的105億美元增長78.5%。IDC最新發(fā)布的《全球增強和虛擬現(xiàn)實支出指南》還顯示,在2019-2023年的整個預測期內,全球在AR/VR產(chǎn)品和服務上的支出將繼續(xù)保持強勁增長,實現(xiàn)77.0%的5年復合年增長率(CAGR)。
全球AR/VR解決方案支出將由商業(yè)領域主導,其在總支出份額中的占比將從2020年的不到50%增長到2023年的68.8%。在商業(yè)領域中,預計零售支出最高(15億美元),其次是離散制造(14億美元)。IDC預計,預測期內15個行業(yè)的復合年增長率將超過100%,其中證券和投資服務(181.4%的復合年增長率)和銀行業(yè)(151.9%的復合年增長率)居首。消費者行業(yè)的支出(2020年為70億美元)將超過任何一個行業(yè),但增速將放緩得多(年復合增長率為39.5%)。在整個預測期間,公共部門支出將保持相當穩(wěn)定的份額。
IDC研究分析師Giulia Carosella表示:“由于入門成本的下降以及全面部署帶來的好處日益顯現(xiàn),AR/VR的商業(yè)范圍將繼續(xù)擴大。”“市場焦點正在從談論技術效益轉向展示真實的、可衡量的業(yè)務成果,包括生產(chǎn)率和效率的提高、知識轉移、員工安全以及更吸引人的客戶體驗。”
2020年商業(yè)用例將占到AR / VR總支出的近一半,其中培訓(26億美元)和工業(yè)維護(9.14億美元)用例居首。消費者支出將由兩個用例主導:VR游戲(33億美元)和VR觀影(14億美元)。但是,到2020年,消費者支出將僅占全部AR / VR支出的三分之一以上,其中公共部門用例彌補了差額。預計在2019-2023年預測期內支出增長最快的AR / VR用例是實驗室和現(xiàn)場教學(預科)(CAGR為190.1%),實驗室和現(xiàn)場教學(K-12)(CAGR為168.7%) ,以及現(xiàn)場組裝與安全(CAGR為129.5%)。從2023年的支出來看,培訓的復合年增長率為61.8%,預計將成為最大的用例。
在整個預測過程中,硬件將占AR/VR總支出的近三分之二,其次是軟件和服務。服務支出在系統(tǒng)集成(113.4%)、咨詢服務(99.9%)和定制應用程序開發(fā)(96.1%)方面的CAGR數(shù)據(jù)表現(xiàn)非常突出,而軟件支出的CAGR將達到78.2%。
IDC消費者洞見與分析的研究總監(jiān)Marcus Torchia指出:“在整個企業(yè)行業(yè),我們都看到一體機的強勁前景。企業(yè)將推動這些高端耳機的使用率。在消費領域,我們將會看到更為實惠的頭顯模型提供游戲和娛樂服務。”
在這兩種現(xiàn)實類型中,VR解決方案的初期投入將大于AR解決方案。然而,AR硬件、軟件和服務支出的強勁增長(CAGR為164.9%)將推動AR總支出最終超過VR。
從地域上看,中國將在2020年提供最大的AR/VR支出份額(58億美元),其次是美國(51億美元)。西歐(33億美元)和日本(18億美元)將成為緊接其后的兩個最大區(qū)。但IDC表示,西歐將在2023年超越中國,并成為第二大區(qū)域。AR/VR支出增速最快的是西歐(CAGR 104.2%)和美國(CAGR 96.1%)。
《全球增強和虛擬現(xiàn)實支出指南》調查了AR/VR的發(fā)展機遇,洞察分析了這個快速增長的市場,并推測出其在未來五年的發(fā)展趨勢。收入數(shù)據(jù)為9個地區(qū)、20個行業(yè)、47個用例、6個技術類別和AR/VR兩種現(xiàn)實類型產(chǎn)品提供。與業(yè)內其他研究不同的是,IDC發(fā)布的綜合支出指南旨在幫助IT決策者清楚地了解當前和未來AR/VR支出的行業(yè)特定范圍和方向。
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