感謝你們抽出時間接受訪問!作為一款具有挪威奇幻風格并且強調(diào)近身格斗的游戲,《Asgard's Wrath》受到了哪些游戲的影響?
創(chuàng)意總監(jiān)Mat Kraemer:《Asgard's Wrath》是Sanzaru多年來一直想要打造的概念。它受到了我們鐘愛的一些游戲和類型的影響。《Asgard's Wrath》具有受到《戰(zhàn)神(God of War)》影響的戰(zhàn)斗風格,受《塞爾達(Zelda)》影響的謎題,以及受《巫師(Witcher)》等游戲影響的探索和物品制作要素。通過利用Oculus Rift平臺的技術(shù),我們使所有這些影響在VR中達到了新的高度。
《Asgard's Wrath》原本打算做成一個讓玩家操縱身軀龐大的神祇的游戲,但后來體驗中添加了人類尺度的游戲內(nèi)容。你能不能介紹一下,為什么合并這兩方面的游戲性很重要?
Kraemer:和所有的游戲開發(fā)一樣,這款游戲和它的開發(fā)方向是隨著時間而演變的。在原始的概念中,玩家只扮演神祇,但可以招出由AI控制的小卒。開發(fā)團隊發(fā)現(xiàn),在人和神之間來回切換太有意思了,于是它就成了這個游戲的一大特色,并推動了游戲的未來開發(fā)方向。
技術(shù)總監(jiān)Evan Arnold:在游戲的原始設(shè)計中,玩家只扮演神祇,通過操縱環(huán)境來幫助凡人達成目標(解謎、城堡防衛(wèi)戰(zhàn),等等)。差不多就在游戲開發(fā)到這個時候,我們在《Marvel Powers United VR》中試驗了尺度變化。我們通過一些非常粗糙的試驗了解到,我們的大腦可以很快地接受尺度。我們只是不知道這樣是不是會引人注目和激發(fā)樂趣。當我們讓火箭浣熊(Rocket Raccoon)和綠巨人(The Hulk)并排奔跑的時候,我們立刻在體驗到這種尺度差異的人中間看到了一些歡樂的反應(yīng)。
我們的一個工程師就以此為起點,在《[Asgard’s] Wrath》上將這種尺度感做到了極致。通過讓玩家在凡人和神祇尺度的體驗中轉(zhuǎn)換,我們創(chuàng)造出了一個奇妙的環(huán)境,玩家可以置身于巨人中間感受自己的渺小,或者以高高在上的姿態(tài)操縱凡人小兵來幫助英雄進行冒險。看著世界在兩個差異非常大的視角之間切換,你會立即感受到樂趣。以這樣的方式看世界需要相當多的工程工作和優(yōu)化,但是游戲的品質(zhì)因此大大提高了。
Kraemer:Evan說的就是在游戲開發(fā)過程中偶然發(fā)現(xiàn)一些非常特別的東西時激動人心的時刻。當你試驗的東西不斷收到玩家的反饋,而且玩家都很欣賞它,你就知道自己在做正確的事。神祇和凡人的視角切換就是這樣。團隊對這一切非常滿意。
Arnold:我們從最早的《VR Sports Challenge》原型開始就一直在試驗用戶與環(huán)境的交互。我們一次又一次地發(fā)現(xiàn),當我們在模擬和預(yù)先錄制的體驗之間切換時,會給最終用戶帶來非常不一樣的VR體驗。在《Asgard’s Wrath》中,我們?yōu)榻響?zhàn)斗嘗試了從完全預(yù)錄制反應(yīng)到完全模擬物理反應(yīng)的各種方案。
我相信我們在物理規(guī)律決定的反應(yīng)和玩家“希望”看到的反應(yīng)之間找到了完美的平衡。有時候完全的物理模擬是很棒的,但我們希望戰(zhàn)斗是快節(jié)奏和反應(yīng)靈敏的,而且一直在朝著實現(xiàn)玩家意圖的方向努力。
既然大家說它是迄今為止最好的VR近身戰(zhàn)斗,那么我們所有人都感到自己一路走來做出的許多決定得到了認可。
Kraemer:做出這些戰(zhàn)斗需要大量的迭代和一支優(yōu)秀的團隊。和我們的所有VR體驗一樣,我們總是在努力推出以前在VR領(lǐng)域未經(jīng)驗證的功能。我們在運動、全身IK和投擲/抓取類游戲中都做到了這一點。對于《Wrath》,我們想要做出優(yōu)秀的戰(zhàn)斗,我認為我們的團隊非常出色地證明了VR中的近身戰(zhàn)斗可以是有趣且令人滿足的體驗。
《Asgard's Wrath》中有大量武器,包括弓、劍和飛斧。你們在設(shè)計游戲中的武器時是怎么確保它們在VR中用起來能讓人感到有趣和過癮的?
Arnold:打造具有眾多武器的有趣體驗確實是個挑戰(zhàn)。最突出的問題是,玩家投擲或估計時間的本領(lǐng)通常不像他們自己以為的那樣優(yōu)秀。
在《Asgard’s Wrath》, 我們提供了可調(diào)節(jié)的輔助功能,讓玩家自己選擇所需要的幫助大小,從而得到有趣而又不失挑戰(zhàn)的體驗。武器的類型,以及獲得勁爆而有趣的VR體驗所需要的調(diào)節(jié)是Sanzaru多年來一直在研究的內(nèi)容。我們現(xiàn)在掌握了各種各樣的工具和訣竅,能夠讓使用這些武器的體驗具有令人信服的“感覺”。
Kraemer:制作《Marvel Powers United VR》確實為我們的武器設(shè)計鋪平了道路。我們已經(jīng)做過鷹眼(Hawkeye)用的弓,并且在近身戰(zhàn)斗和遠程戰(zhàn)斗方面打下了堅實的基礎(chǔ)。我很期待讓玩家看到我們在《Wrath》中的獨特武器,其中許多是從未展示過的。
Arnold:當然!我們從各種不同的刀劍格斗創(chuàng)意中找出一些例子,嘗試把它們做到游戲中。對有些攻擊招式只要招架(把我的劍擋在我和壞蛋中間)就好,另一些攻擊招式則要求玩家主動朝反方向揮劍。我們發(fā)現(xiàn)如果沒有后者,那么很多取巧的行為就會導(dǎo)致與敵人的格斗變得軟綿綿,毫無威脅性。
《Asgard's Wrath》具有出色的光照、高品質(zhì)的紋理和令人印象深刻的角色模型,視覺效果令人驚嘆。你們是怎么讓游戲?qū)崿F(xiàn)這種外觀的?
Kraemer:靠一群很有才華的美術(shù)師和大量迭代工作。Sanzaru擁有一支才華橫溢的美術(shù)團隊,對各種平臺的需求和性能極限都了如指掌。我們的游戲總監(jiān)Bill Spence對細節(jié)的眼光非常優(yōu)秀,而且懂得在哪些方面最能發(fā)揮美術(shù)團隊的實力。
Arnold:在Sanzaru,我們有一支世界級的美術(shù)團隊和一個不可思議的次世代引擎。我們的游戲里還有雄心勃勃的世界觀、復(fù)雜的互動、謎題、UI和物理效果。簡而言之答案就是……分析、分析再分析。
需要規(guī)定嚴格的資源指導(dǎo)原則,并且確保團隊嚴格遵守它們,這方面的工作抓得再緊也不為過。與其它引擎相比,使用UE4這樣的引擎大大方便了我們監(jiān)視如此龐大的世界場景。我們充分利用了所有分析基礎(chǔ)設(shè)施和自動化工具,在工作過程中不斷進行檢驗。我們在問題出現(xiàn)時就以盡量可行的方式解決,努力保持性能穩(wěn)定。
Kraemer:Evan [Arnold]是性能方面的專家,每當我們超出性能預(yù)算的時候,他就會管著團隊。許多時候我們希望添加更多視覺特效、多邊形和復(fù)雜性,但是Evan一直為我們把關(guān)。在將預(yù)算用于滿足性能要求時,你需要反復(fù)權(quán)衡。
Arnold:絕對不要排斥任何東西。這是一種全新的媒體,我們發(fā)現(xiàn)有越來越多的東西需要先經(jīng)過試驗才能做進游戲里。用于傳統(tǒng)的平面屏幕的創(chuàng)意有時候在VR里就是行不通。有時候有些設(shè)計你感覺在VR里會很完美,但是后來就發(fā)現(xiàn)太費力氣,會讓玩家感到疲憊(雖然《少數(shù)派報告(Minority Report)》很酷,但我們大多數(shù)人都沒有湯姆·克魯斯(Tom Cruise)的肌肉)。在我看來,這是制作VR體驗時最棒的方面。這是一片未知海域,我們Sanzaru團隊正在幫助開路,使制作VR游戲的許多方法標準化。
Kraemer:我同意Evan的意見,“絕對不要排斥任何東西”。許多時候別人對我們說,“別在VR里做那個,”但是我們經(jīng)過努力卻終于做到了。這是一種全新的媒體,還有許多成長和探索的空間。能夠站在這種技術(shù)的前沿,制作在未來幾年推動VR領(lǐng)域發(fā)展的作品,真是令人興奮。
作為一個被Oculus用來展示Oculus Rift S的游戲,在開發(fā)的時候有沒有針對這種新VR頭顯的特別考慮?
Arnold:Oculus更新的Oculus Rift S硬件做得妙極了。由內(nèi)而外的跟蹤穩(wěn)定而可靠。我們把內(nèi)容從Rift移植到Rift S的時候沒有遇到任何問題。插上接頭就能享受更高的分辨率。
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