發(fā)布時(shí)間:2017-12-04 11:04 | 標(biāo)簽:
PSVR FPS 經(jīng)典IP 《DOOM VFR》
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編譯 | VR陀螺 云吞
作者注:我們?cè)谕妗禗OOM VFR》時(shí),遇到的很多問(wèn)題都是由于PSVR硬件本身的限制。因此,我們決定專門(mén)為PSVR版的游戲打一個(gè)分?jǐn)?shù),在Vive版的推出之后再重新進(jìn)行打分。
《DOOM》絕對(duì)稱得上是游戲行業(yè)在過(guò)去25年中的晴雨表。距離最經(jīng)典版本的《DOOM》面世已經(jīng)過(guò)去了將近24年的時(shí)間。在當(dāng)年,這款3D FPS游戲讓玩家置身激烈的戰(zhàn)斗中心,而現(xiàn)在,開(kāi)發(fā)方id Software利用VR讓我們前所未有的接近那些從地獄爬出來(lái)的怪物。這也是公司首個(gè)基于3A級(jí)IP的完整VR FPS作品。
盡管我們都十分喜愛(ài)1993年的初代《DOOM》,但不可忽略的是,當(dāng)年的游戲是十分簡(jiǎn)陋的:我們?cè)谟螒蛑胁荒芟蛏峡匆膊荒芟蛳驴?,而且從技術(shù)上來(lái)說(shuō),游戲只是在顯卡上用了一些小技巧,而非真正提供了3D的畫(huà)質(zhì)。
如今,在《DOOM VFR》上,我們也遇到了類(lèi)似的情況。
開(kāi)發(fā)方id Software并沒(méi)有為VR版打造一個(gè)原創(chuàng)的冒險(xiǎn),而是選擇將2016年版的一些內(nèi)容進(jìn)行了重制。從我的體驗(yàn)來(lái)看,《DOOM VFR》摘取了前一版游戲中1/4的場(chǎng)景,復(fù)制了所有的敵人和武器,將這些元素塞入了一個(gè)看似新鮮但是很快就會(huì)被遺忘的劇情中,同時(shí)更改了控制方式讓游戲在VR頭顯中顯得足夠沉浸。
結(jié)果就是,游戲的多個(gè)關(guān)卡組成了2-4小時(shí)長(zhǎng)的內(nèi)容,具體的時(shí)間取決于難度的選擇。在游戲中,你會(huì)在火星上的聯(lián)合空軍企業(yè)中不斷探索,而這個(gè)地方已經(jīng)被形態(tài)各異的惡魔所占領(lǐng)。
對(duì)我而言,一款基于經(jīng)典IP的VR游戲沒(méi)有全新的內(nèi)容,或者沒(méi)有將之前版本的所有內(nèi)容VR化是很遺憾的(B社選擇將老滾5和《輻射4》的所有內(nèi)容重制成VR版),盡管有總比沒(méi)有好。從好的一方面來(lái)看,這款VR游戲已經(jīng)有了非常堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ);比如《DOOM VFR》中敵人的種類(lèi)在所有VR游戲中都是首屈一指
的,而且每次和敵人的相遇都有獨(dú)一無(wú)二的模式,而不僅僅是數(shù)量上的變化。
玩家可以使用三種控制方式中的一種來(lái)打擊敵人。首先,游戲看上去是為雙手持的手柄而設(shè)計(jì)的(PSVR Move或者Vive手柄),因此我們可以右手持槍,左手拿著手榴彈。我們也可以選擇用DualShock4手柄操作,此時(shí)瞄準(zhǔn)的任務(wù)就要交由頭顯來(lái)進(jìn)行。在PSVR上,我們也可以用最新的Aim槍型手柄來(lái)替代右手的槍,左手的武器控制瞄準(zhǔn)則仍然由頭顯決定。游戲有3種移動(dòng)方式:傳送,可以將你瞬間傳送至敵人面前進(jìn)行血戰(zhàn);閃避,可以快速躲避襲來(lái)的大火;以及平移,適合那些喜歡慢慢探索和不容易犯暈動(dòng)癥的玩家。
你對(duì)《DOOM VFR》的喜愛(ài)程度很大程度上由你所選擇的硬件平臺(tái)和手柄類(lèi)型所決定。PSVR的Move手柄不出所料,再次成為了最差的體驗(yàn)方式,盡管游戲或許一開(kāi)始是基于它們所設(shè)計(jì)的。首先,Move手柄是沒(méi)有辦法持續(xù)轉(zhuǎn)動(dòng)視野范圍的,每次只能轉(zhuǎn)動(dòng)180度。如果是在基地內(nèi)導(dǎo)航的話,是能夠用傳送的方式來(lái)移動(dòng)的(Move上沒(méi)有平移的方式),但是在圓形的房間中,這種方式就比較尷尬了,尤其是在戰(zhàn)斗中時(shí)。PSVR有限的定位范圍也意味著,當(dāng)你的敵人閃到一邊時(shí),你必須要在很難瞄準(zhǔn)的情況下來(lái)對(duì)付他們。
在Move上,急奔的功能被分配給了左手柄表面上的按鈕,但是它本身不具備導(dǎo)向的功能。因此,當(dāng)我需要從猛烈的火力中逃出生天時(shí),經(jīng)常會(huì)按下錯(cuò)誤的按鈕然后一秒跳到敵人的右邊,導(dǎo)致快速的死亡(另外一個(gè)按鈕可以瞬間讓你周?chē)臄橙碎W開(kāi)數(shù)米遠(yuǎn))。但是當(dāng)操作得當(dāng)時(shí),Move手柄的感覺(jué)還是不錯(cuò)的,尤其是向一堆惡心的僵尸扔過(guò)去一團(tuán)鏈槍的火焰。但是總體來(lái)說(shuō),在整個(gè)游戲過(guò)程中還是有太多的坑了。游戲很明顯在設(shè)計(jì)時(shí)主打傳送和雙手武器,但是由于玩家必須時(shí)時(shí)處于運(yùn)動(dòng)之中,因此平移才是更加符合邏輯的移動(dòng)機(jī)制。
Aim槍型控制器感覺(jué)要好一些,但是也還是比較僵硬。它的操控非常的遲緩,導(dǎo)致我必須要將槍貼在臉上才能瞄準(zhǔn)低處的敵人。讓我覺(jué)得失望的是,id公司并沒(méi)有像《亞利桑那陽(yáng)光》的開(kāi)發(fā)商Vertigo Games那樣對(duì)Aim進(jìn)行專門(mén)的適配。理論上來(lái)說(shuō),手握一把具有殺傷力的步槍的感覺(jué)應(yīng)該是很強(qiáng)大的,但事實(shí)上確讓我感覺(jué)笨拙。雙搖桿意味著在使用平移時(shí)可以讓游戲變得更加簡(jiǎn)單和有趣, 而不是像傳送那樣單調(diào)。
所以到最后,我依然拿起了普通的游戲手柄來(lái)玩這款VR游戲。這是最靠譜的玩游戲的方法,相比Aim和Move手柄有著更加好的移動(dòng)機(jī)制和按鍵的分布。在此基礎(chǔ)上,我們可以探索發(fā)現(xiàn)更好的戰(zhàn)斗節(jié)奏,在保留原汁原味游戲精髓的情況下,得到一些新的啟示。比如,我會(huì)傳送至一個(gè)正在蓄力的敵人的身后,然后迅速轉(zhuǎn)身并朝他們的背后發(fā)射一個(gè)火箭。然而這種玩法也存在一個(gè)危機(jī),因?yàn)檫@意味著你不過(guò)是在玩一個(gè)很棒的射擊游戲的簡(jiǎn)短的、模糊的片段而已。遺憾的是,這已經(jīng)是這款游戲在PSVR上能夠達(dá)到的最好效果了。
當(dāng)然,也有一些時(shí)候我們能夠體會(huì)到VR的好處,比如將敵人的腦袋整個(gè)轟掉、看著他的身體在面前掉落,讓我瞬間想要和身邊的人擊掌。但這種時(shí)刻無(wú)法讓我忽略游戲中的坑——我和手柄戰(zhàn)斗的時(shí)刻似乎要比和敵人戰(zhàn)斗的時(shí)候還要多。
和之前的游戲逐漸介紹新的敵人類(lèi)型和武器不同,VFR會(huì)在極短的時(shí)間內(nèi)就將你拖向完整的游戲世界中,從開(kāi)始到結(jié)束。大批不同的敵人會(huì)突然出現(xiàn)在戰(zhàn)斗的過(guò)程中,而且每隔20分鐘你就會(huì)發(fā)現(xiàn)一把新型號(hào)的槍。這款游戲就像一趟地獄之旅,而我不止一次希望節(jié)奏可以慢下來(lái)。我也在游戲過(guò)程中不止一次遇到了卡頓,其中的一次讓我不得不重新進(jìn)入游戲,而且UI的設(shè)計(jì)也并不是很好。比如物品會(huì)擠在屏幕的左邊,當(dāng)我試圖轉(zhuǎn)過(guò)去看它們時(shí),它們反而會(huì)離我更遠(yuǎn)。
最后打分:6/10
老滾5的VR版很好的展示了用VR重制游戲的方法,但是《DOOM VFR》可以說(shuō)是一朝回到解放前。該游戲的PSVR版本有一些閃光點(diǎn),這主要是因?yàn)?016年的前作打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。但是戰(zhàn)斗中手柄的尷尬操作還是讓我不得不回到原始的游戲手柄。盡管我們都期待VR能有更多的大作,但是像VFR這種質(zhì)量的作品,似乎起到的是反作用。
優(yōu)點(diǎn):
-完整保留了射擊類(lèi)游戲的核心
-完整的2-4小時(shí)游戲時(shí)間
-VR動(dòng)作帶來(lái)的精彩瞬間
缺點(diǎn):
-PSVR尷尬的操作機(jī)制
-卡頓、不好的UI
-重復(fù)性的戰(zhàn)斗內(nèi)容
(本文來(lái)源:https://uploadvr.com/doom-vfr-review-psvr-different-kind-hell/)
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