Figure 1在VR短片《Lost》中,導(dǎo)演使用螢火蟲引導(dǎo)玩家視線方向
當(dāng)鏡頭控制權(quán)被剝奪后,設(shè)計者開始嘗試奪回這個曾經(jīng)擁有了幾十年的東西,然而最終都失敗了。對于這一問題,我作為設(shè)計者,嘗試更換思路—— 正視鏡頭控制權(quán)的轉(zhuǎn)移,想盡辦法討好鏡頭的新主人,吸引(而不是強迫)他們看應(yīng)該看的地方。 二、VR癥候群之頭暈?zāi)垦?/strong> 頭暈,是VR用戶最普遍的負面反饋。幾乎所有的VR制作者都會面臨這樣的問題,我的項目也不例外。不要說沒有VR經(jīng)驗的路人,即便是身經(jīng)百戰(zhàn)的開發(fā)成員,有時候也會被自己的游戲暈得吃不下飯。 目前已經(jīng)有大量的開發(fā)者分享了自己對VR暈動癥的分析文章。比較公認的看法,是認為人類大腦的前庭系統(tǒng),來不及處理眼睛所看到的畫面變化。因為VR設(shè)備眼睛全包覆的特點,使得玩家的視覺信息全部來自虛擬世界,但知覺則仍然處在現(xiàn)實世界之中。當(dāng)視覺信息劇烈變化時,眼睛提醒大腦應(yīng)對此做出處理;與此同時身體卻沒有獲取這些信息,通知大腦不要做什么反應(yīng)。兩個矛盾的信息請求,造成了頭暈的結(jié)果。 簡而言之,暈動癥就是頭動了,畫面卻沒動;或者反過來,畫面動了,身體卻沒動。 在我們的項目開發(fā)過程中就遇到過這樣的問題。我們希望做一個主視角的跑酷游戲,并且按照傳統(tǒng)游戲的方法設(shè)置了鏡頭的移動速度和操作。輸入設(shè)備是傳統(tǒng)手柄,而不是體感設(shè)備,這造成了之后的不良反應(yīng)。 用戶在開始游戲之后,只要推動手柄上的模擬搖桿,就能高速移動鏡頭,像普通跑酷游戲那樣。當(dāng)速度起來之后,玩家身體還處在舒適地坐姿,但游戲世界中的信息卻不斷告訴玩家你正在快速移動。幾乎所有第一次嘗試這個VR跑酷的用戶,都給出了頭暈的反饋。 游戲中還有另一個對鏡頭的操作方式,在傳統(tǒng)游戲設(shè)計中幾乎是鐵律,即用右搖桿控制鏡頭的轉(zhuǎn)動,幫助玩家快速轉(zhuǎn)向。這一嘗試最終得到了比高速移動鏡頭更加糟糕的結(jié)果,連我自己都差點吐了。 這些事實證明,傳統(tǒng)的主視角鏡頭控制方式,在VR中完全不起效,并且會造成嚴重后果。Figure 2 《神廟逃亡VR》就是一款讓人玩吐了的跑酷VR游戲
之后我們對鏡頭的操作進行了一系列改進,稍微減緩了暈動的不良反應(yīng)—— 1、 大幅降低鏡頭移動速度。 將鏡頭的移動速度降到了3米/秒以下。在目前沒有更好硬件支持的情況下,盡量不要設(shè)計需要快速移動的游戲玩法。 2、分段式轉(zhuǎn)動角度 不設(shè)計需要玩家頻繁轉(zhuǎn)頭的玩法。如果需要轉(zhuǎn)向,使用一段一段固定角度的轉(zhuǎn)向方式,并且用漸入等效果緩和切換時的突兀感。 3、禁止翻滾和旋轉(zhuǎn)動作 鏡頭角度全部依靠頭部轉(zhuǎn)動控制,不用翻滾這類劇烈的鏡頭轉(zhuǎn)動動作。 4、降低靜止與運動的切換頻率 一會走一會停,再加上畫面反饋的延遲,非常容易造成暈動。所以在玩法設(shè)計上,盡量讓玩家在某一種狀態(tài)上保持比較長的時間,不要走走停停。Figure 3 為了解決暈動,《EVE:Valkyrie》使用相對較慢的移動速度和較長的轉(zhuǎn)向半徑
目前因為VR硬件技術(shù)的限制,還沒有辦法完全消除暈動癥。但相比部分早期的VRDemo,現(xiàn)在的設(shè)計者已經(jīng)可以純熟地規(guī)避一些設(shè)計陷阱。從最早的核心玩法確立階段,到設(shè)置鏡頭,都盡量避免產(chǎn)生暈動。 三、VR癥候群之頸部酸痛 在VR項目的調(diào)試過程中,另一個普遍的問題,就是頭頸酸。不少玩家反映,他們?yōu)榱丝茨硞€重要的物件或者信息時,會保持某個姿勢一段時間,頭頸非常吃力,時間一長就脖子酸。 之前列舉VR游戲的鏡頭特點時已經(jīng)說過,VR全景顯示看似解放了玩家的眼睛,實際上視野的有效關(guān)注的區(qū)域反而變小了。玩家能夠舒服看的區(qū)域非常小,遠不是360°全景那么美好。頭頸酸痛的原因,主要是游戲重要信息顯示在舒適范圍之外,為了看到這些信息,玩家的頭頸不得不做出難受的動作。 做個簡單的比較。一個手游玩家,可以低頭玩、抬頭玩、站著玩、坐著玩、躺著玩、癱著玩……只要他移動手機,就能保持頸部舒適,什么姿勢都能玩,而游戲中的鏡頭設(shè)置對他沒有影響。 到了電腦或主機玩家,就有點累,玩家必須將視線保持在能看到顯示屏的位置。不過東西是死的,人是活的,只要調(diào)整顯示器位置,癱坐在沙發(fā)上玩也不是難事。 最后是VR玩家,這下完蛋了。顯示器是戴在頭上的,與頭部的相對位置是固定的,玩家無法更改。頭只要一動,鏡頭就會隨之轉(zhuǎn)動。如果像葛優(yōu)那樣玩VR游戲,除了天花板什么都看不到。Figure 4 “京癱”只適合玩手游,卻不能玩VR
因為這一特性,必須保證玩家在舒適姿勢的狀態(tài)下,能夠看到所有重要的游戲信息。以往將UI信息放在四角的設(shè)計方式,在這里就不起作用。如果這樣設(shè)計,玩家就會頻繁轉(zhuǎn)動頭部,造成疲勞。 我曾經(jīng)制作一款VR的撲克游戲,就犯過這樣的錯誤。玩家的手牌是撲克游戲中非常重要的信息。為了追求真實的臨場感,把撲克牌放在離鏡頭比較近的桌面上,就跟現(xiàn)實中一樣。 這時問題出現(xiàn)了,因為VR設(shè)備的顯示屏和眼睛之間有間隔,所以玩家的余光會被間隔遮住,無法像現(xiàn)實中那樣瞟一眼就能看到眼皮底下的東西。玩家為了看清下方的撲克牌,必須低下頭,保持下巴貼著前胸的狀態(tài)。這是一種非常難受的姿勢,而偏偏這個操作又非常頻繁,造成體驗非常糟糕。 為了解決這個問題,我找到了其他VR游戲制作者分享的資料。經(jīng)過許多設(shè)計者的摸索,總結(jié)出一套數(shù)據(jù),用來界定玩家可以接受的頭部轉(zhuǎn)動范圍。 與傳統(tǒng)游戲不同,因為VR游戲的可視范圍更接近真實人眼,因此游戲鏡頭的FOV也要設(shè)置地大一點,一般在96°到114°之間。而有效的視線范圍,則在中心左右60°的范圍之內(nèi)。換句話說,玩家玩VR游戲時,可接受的搖頭角度是左右各30°。超過這個角度,頭頸就會感到不適。 同理,抬頭和低頭也有一個角度范圍,且比搖頭更小。玩家可接受的仰角不超過25°,俯角一般不要超過15°,最大不超過30°。因為生理結(jié)構(gòu)的原因,低頭會比抬頭難受很多。 知道身體可接受的轉(zhuǎn)動范圍,就可以很好地控制鏡頭中看到物件的位置。我們把與玩家會產(chǎn)生互動的物件,還有常用的UI控件,盡量放在可接受的范圍之內(nèi)。撲克牌的位置離鏡頭變得更遠,同時稍稍降低了鏡頭的高度,這樣在玩家注視撲克牌的時候,只需要稍微點一點頭,不用再像過去那樣做出別扭的動作。 四、玩家的困惑:我怎么變矮了? 還有一個令人意想不到的問題是,玩家在進入VR世界之后,突然覺得自己變高了或者變矮了,最極端的體驗是覺得自己進入了小人國或巨人國。這個問題其實在傳統(tǒng)游戲中一直存在,但在VR世界中突然被放大了。罪魁禍?zhǔn)拙褪晴R頭的位置。 在傳統(tǒng)游戲中,存在著清晰的游戲邊界——顯示器的邊框。玩家可以很清楚的找到虛擬世界與現(xiàn)實世界的邊界。在邊框之內(nèi)的世界是屬于游戲的,應(yīng)該使用虛擬世界的坐標(biāo)。而邊框外的世界是現(xiàn)實的,應(yīng)該用眼睛來衡量尺寸。 但是VR游戲的邊界模糊了。假設(shè)世界上出現(xiàn)了足夠先進的VR設(shè)備,畫面足以亂真,響應(yīng)足夠快,讓人感覺不出現(xiàn)實世界的差異,那么游戲世界的邊界就有可能消失。但這并不一定是一件好事。邊界的存在,可以提醒玩家虛擬世界與現(xiàn)實世界的差異。但如果邊界消失,玩家可能會落入虛擬世界,誤認為自己生活在真實之中。最極端的狀況,就是《黑客帝國》中描繪的矩陣世界。Figure 5 HTC Vive通過線框提示玩家邊界的存在
因為邊界被弱化,使得游戲的尺寸比例,必須靠玩家的眼睛和經(jīng)驗來建立。這時候如果沒有明確的參照物,就有可能造成對比例的認知偏差。小人國的問題就這樣出現(xiàn)了。 試想如果設(shè)計者把鏡頭放到正常身高的一半,玩家進入游戲后,并不會像傳統(tǒng)游戲那樣認為這是透過一個低位鏡頭看到的畫面,而是會憑直覺認為這個鏡頭就是自己的眼睛,視平線的位置就是只有這么高。然后他觀察周圍的世界,會覺得周圍的物件都比現(xiàn)實中要高一倍。如果不是這些東西變大了,那就是自己變小了。 VR游戲中,玩家的對鏡頭的高度非常敏感。只要鏡頭沒有設(shè)置在正常的高度位置,都會讓玩家覺得這個世界的尺寸跟現(xiàn)實不一樣。 為解決這個問題,我的方法是——幫助玩家建立參照體系。 在游戲中放置一個參照物,然后根據(jù)參照物的高度設(shè)置鏡頭高度,可以幫助玩家快速認知虛擬世界中的尺寸比例。參照物可以是各種形式—— · 現(xiàn)實中常見的物件 · 正常身高的人類 · 帶有刻度的貼圖 比如在游戲中放置一個普通NPC,然后把鏡頭高度調(diào)到與角色眼睛等高。這樣玩家進入游戲后,會發(fā)現(xiàn)自己的身高和一個普通人一樣,那他就可以以這個人作為參照,對比周圍世界,迅速建立尺寸坐標(biāo)。Figure 6 《EVE:Gunjack》的座艙很好地幫助玩家認識游戲世界的尺寸比例
有時候,鏡頭高度的偏差并不完全是壞事。設(shè)計者可以利用VR鏡頭的這一特性,制造一些傳統(tǒng)游戲達不到的特殊效果。 比如我們在制作一個策略游戲玩法的時候,故意將鏡頭位置提得很高。這樣玩家進入游戲后,會發(fā)覺自己是在用俯視的角度看游戲世界,游戲中的角色都變得非常小。這樣的鏡頭設(shè)置,產(chǎn)生了一種微妙效果——玩家覺得自己就是上帝,而游戲中的角色變成了玩具。這種玩具效果,是傳統(tǒng)游戲中很難達到的。 善用鏡頭高度,可以營造出非常奇妙的游戲體驗。Figure 7《Airmech》中較高的鏡頭營造出玩具機器人大戰(zhàn)的效果
經(jīng)過這段時間的實際開發(fā),我越來越體會到,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將要改變傳統(tǒng)經(jīng)典的游戲設(shè)計理論。因為硬件技術(shù)的不同,使得玩家的使用體驗完全不一樣,也讓設(shè)計者必須重新思考游戲的設(shè)計方法。 本文中所列舉的幾個關(guān)于鏡頭設(shè)計的問題,僅僅是短短的VR項目開發(fā)過程中總結(jié)出來的一部分經(jīng)驗。其實VR游戲所遇到的問題還不止這些,其他的經(jīng)典設(shè)計理論也正在遭受著VR的挑戰(zhàn),比如傳統(tǒng)的UI設(shè)計,如果有機會,也可以與各位讀者分享。 面對VR的大潮,希望每一個想要投入其中的設(shè)計者,都能夠轉(zhuǎn)變思維定式,從硬件的特性出發(fā),找到合適的設(shè)計方法。 本文來源微信公眾號“VR新觀察”(ID:TX-VRfamily),作者:pinxianli(李品先)。 關(guān)注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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