發(fā)布時間:2017-05-12 15:05 | 標簽:
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Unite 2017 Shanghai將于5月11日-13日在上?!H會議中心隆重召開!作為Unity年度最重磅的活動,匯聚了來自全球的Unity開發(fā)者,發(fā)行商, 培訓家和愛好者們。Unity Labs的Principal Designer (首席設(shè)計師)Timoni West,他演講的主題是《Editor VR設(shè)計經(jīng)驗總結(jié)》分享了EditorVR的主要功能、以及EditorVR如何解決UI和UX的痛點。
以下為VR陀螺整理的演講實錄(略有刪減):
我在Unity實驗室部分負責,我們有一個項目,叫做EditorVR。
EditorVR是一個開源的包,你可以添加到你的項目當中,它是可拓展的,你可以增加功能。EditorVR是一種工具,對于EditorVR是以編輯模式在運行,可以進行改變,你做出的修改可以進行保存。
目前沒有移動版,對于Daydream來說操作感比較難,現(xiàn)在EditorVR是5.6版,大概在八個月以前發(fā)布了定制版,很快就可以正式發(fā)布。
接下來我介紹一下我們這個項目里面主要的功能。
第一點:在Unity里面在編輯的模式下創(chuàng)建一個應(yīng)用,在整個工程團隊編輯之外做很多工作。
第二點:我們要設(shè)計一個強有力的創(chuàng)作工具,這對于VR來說是很難的。像OW的產(chǎn)品就是這樣我們要從復(fù)雜的動作里面創(chuàng)建東西出來,難度是比較大的。
最后我會談一下UI和UX的痛點。
我們?nèi)绻獎?chuàng)建一個VR的創(chuàng)作工具,EditorVR是在實時運行的,但是Unity本身并不是進行實時地運行,我們要確保它的渲染場景是實時的。所以在Unity可以用GPU,在VR里面我們無法依賴于GPU。
我們要確??梢允褂肊ditorVR對我們的場景進行移動,這里可以通過手勢放大或縮小,這樣可以把一些大的東西、小的東西進行縮放。 它已經(jīng)變成是VR里面創(chuàng)建的標準程序,我們對場景轉(zhuǎn)變的層次無法進行改變,要改變查看器。在EditorVR里面就解決了無法進行縮放的問題。
另外,我們還有一個功能叫Mini world,就是你所在場景的微縮版,不需要把整個圖象都進行縮放就可以進行局部的縮放,這樣可以進行局部的渲染。
我們的play mode和一般的Unity VR不一樣,它是在電腦上。如果我們進入到play moed可以看到我們的屏幕,也可以看到控制器上的某一個按紐都要用到。控制器無法實現(xiàn)退出的模式,必須要使用鍵盤才能退出場景,還沒有發(fā)現(xiàn)好的方式來實現(xiàn)這個功能。
下一部分來看一下強大的工具是什么意思,很多時候有一些工具都有局限性,但作為創(chuàng)作工具我們要能夠?qū)崿F(xiàn)無所不能。
比如說對playdream有兩個控制臺,可能是兩個控制臺上玩的不同游戲。對于EditorVR來說,我們要確保用戶都有這兩個功能,可以用EditorVR,而不需要進行切換。如果我們要選擇各種不同的尺寸物件,都要在EditorVR里面實現(xiàn),什么都可以進行選定。這個強有力的工具對開發(fā)者不會造成任何的限制。
下面再看一下我們另外的一個挑戰(zhàn),我們有9000多個Queues,必須要承載不同物體的層級,此外必須對你所看到的東西進行重新的排列,我們所處理的是3D的世界,我們想讓它看起來像在2D一樣,它的大小是一樣的。在2D的世界里面它的大小是不變的,不管在現(xiàn)實世界里面是多大,這點在VR里面是非常糟糕。
這里談到的是新的體驗,所以我們看一下UI和UX上的痛點。這里是開發(fā)中的關(guān)鍵障礙,這些痛點是接下來要開展的。
首先在EditorVR里面有一個叫做工具的東西,工具是你不同的使用創(chuàng)作模式,可能你在做動畫、繪制因為VR是受到限制的,所以你必須能夠切換不同的模式,比較使用盡可能多的按紐。
在以往的UI界面,如果你去切換模式的話,外面的一切改變,菜單也改變了,在VR當中你可能加入了一些東西,改變了一些東西,但整體而言看起來還是一樣的,所以改變是非常微妙的。
我們要做的就是如何識別你的工具已經(jīng)改變了,開發(fā)者可以使用任何的工具。
還有一點我想談的就是關(guān)于手勢,因為我們沒有很多的按紐,大家可能認為用手勢是很好的辦法。
但手勢是非常依靠CPU的,很難讓用戶在3D的狀態(tài)下去進行操作。還有一點看上去也是比較好的點,讓UI層疊,用這樣的動作,就像你在移動的時候它就能跟著你移動,但事實上這個挺糟糕的,體驗并不好。
所以花這么大力氣還不如就給他做一個按紐讓他使用。
再來看物體交互,我們所了解的一點就是最終的目的、自由并不是非常地理想,因為我們現(xiàn)在這個世界當中,我們有自己的物理系統(tǒng),我們有物理上的限制。
比如有個物體,我們可以選擇它不同的模式,如果你能夠用這樣的方式選擇模式的話,操作是不一樣的。非常有趣的是它這里不是在旋轉(zhuǎn),我們把它放在這里,它進行了一定的旋轉(zhuǎn),到了一定的階段會再回來,這就是你在選擇遠處物理的情況,雖然感覺不錯,但跟近處的物體是不一樣的。
再來看這一點,這一點也是非常明顯的。我們把箱子堆起來,看上去就是一個簡單的堆箱子。但是,我們把這些箱子堆起來,在場景里面我們要使用空間系統(tǒng)。我們通常講到用戶和物件進行互動,有的時候希望和被遮擋的物件進行互動。
如果對象離你很近你很容易把它選取或者是抓住,如果是離你比較遠,你希望通過使用動畫的方式才能抓取。我們的移動可以快,也可以慢。是要經(jīng)過很好的調(diào)整。
音效也需要進行預(yù)測,如果聲音要起到正確的效果要能夠比較快。我們的聲音不應(yīng)該是事件觸發(fā)的,它是整個事件的一部分。如果我們電擊兩下的話,應(yīng)該能夠很快地聽到聲音。
在很大的對象里面,比方說會議廳,我們在會議廳當中就不能選中其他的東西,這對我們來說是大的挑戰(zhàn)。還有控制器的噪音,有的時候用戶動作太多了會產(chǎn)生噪音。
接下來談一下怎么樣開始使用EditorVR。
首先我們要在Unity上進行運行,所以我們建議分辨度是1080,這里面是我們的網(wǎng)站,可以下載EditorVR的工具包。把package放在項目里面就可以用了,鼓勵大家用更多的對象來進行實驗。
前面談到工具,想給大家展示一下Unity已經(jīng)做的工具,如果需要工具的話可以根據(jù)Unity的指南來進行操作。因為EditorVR是開源的,我們可以在gethap(音)上下載我們的工具。
謝謝大家!
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