發(fā)布時間:2017-04-26 17:19 | 標(biāo)簽:
VR游戲開發(fā) 紀(jì)念碑谷 USTWO
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ustwo 是一家數(shù)字產(chǎn)品工作室,曾經(jīng)大熱的游戲《紀(jì)念碑谷》就是他們的作品。公司素來推崇自己動手的創(chuàng)客文化。本文是 ustwo 的 VR 部門負(fù)責(zé)人 Anders Oscarsson 記錄的一次團(tuán)隊內(nèi)部的 VR 產(chǎn)品開發(fā)實驗。
在 ustwo,我們喜歡親自動手來嘗試新的點子和技術(shù)。制作出一件實體產(chǎn)品意味著我們可以真正體驗到產(chǎn)品給人的感覺,并拿它在用戶中進(jìn)行測試。
VR 和其新興平臺是我們紐約工作室關(guān)注的重點。在項目與項目之間的休息期,我們一直在努力拓寬自己的邊界,自學(xué)、相互學(xué)習(xí),創(chuàng)造出可重復(fù)使用的素材和工作流程,以利用這些新生媒介在這個快節(jié)奏的地方工作。
我們在 VR 方面得到的經(jīng)驗是:實體原型不僅很重要,而且應(yīng)該在設(shè)計過程中占據(jù)核心地位。通過真實反饋來驗證一個想法,是了解這個想法的潛力卻避免在一開始的時候就陷入各種細(xì)節(jié)的最佳方式。
于是我們開始思考可以拿新的 Google Daydream VR 設(shè)備來做些什么。受到像 Tilt Brush和 Job Simulator 這些新鮮玩意兒的成功的啟發(fā),我們想探究下如何利用 VR 來輔助我們在 ustwo 的日常工作。于是我們想到可以為創(chuàng)意產(chǎn)生和團(tuán)隊合作的過程打造一款工具。
相比之前的 Google Cardboard,Google Daydream 能實現(xiàn)更高程度的交互。兩者之間的主要不同在于,Daydream 允許你(通過控制手柄)使用雙手作為輸入方式,而不像在使用 Cardboard 時那樣你只能移動腦袋、點擊紙盒一側(cè)的按鈕。我們想探索這個手柄能實現(xiàn)的功能的極限,也嘗試提高在這個平臺上能實現(xiàn)的體驗的水準(zhǔn)。
通過這項實驗,我們試圖探索以下問題:
如果能毫不費力地把白板、便利貼和工作流程從實體空間移到虛擬空間中會怎么樣?
這些東西的物理限制是否會影響我們在醞釀創(chuàng)意過程中的思考方式?
在使用類似 Slack、Hangouts 或者 Skype 這些線上平臺嘗試舉行會議的時候,總會有些東西會在溝通中損失掉。是沒有實際在場這個狀態(tài)、我們的面部表情的缺位,還是這些工具有限的能力致使這些平臺在創(chuàng)意生成過程中顯得如此低效、尷尬?
如果所有這些實體空間中的細(xì)枝末節(jié)都能被移到數(shù)字空間,而用戶仍然看得見摸得著,那會怎么樣?
制定計劃
我們給自己四周的時間來進(jìn)行研究、發(fā)展概念、打造原型、實施用戶測試以及完善實驗。這四周的時間分成兩次沖刺,每次持續(xù)兩周。
我們做的第一件事,就是研究團(tuán)隊合作和創(chuàng)意生成這兩個過程中的所采用的方式和群體心理,研究組員構(gòu)成的變化如何影響他們在頭腦風(fēng)暴時的互動方式。誰會發(fā)聲?誰發(fā)出的聲音會被聽到?誰是消極/積極的?誰會產(chǎn)生最多的創(chuàng)意,為什么?我們意識到這里有很多可能性,所以需要作出選擇因為每個話題都很有趣。
我們以工作室里的同事為研究對象,分析了他們在創(chuàng)意生成過程中通常使用的工具和方法。在這個基礎(chǔ)上,我們得以在最小程度上選擇了我們的原型需要解決的交互問題。
首先,我們發(fā)現(xiàn)捕捉想法最常用的方式是畫圖和寫字。同時也需要把這些想法圍繞用戶組織起來。其次,很顯然這個項目是需要大家合作的,所以我們需要打造一種用戶能實時互動的多玩家體驗。
以下總結(jié)是我們要測試的問題:畫圖、寫字、移動想法、在多用戶的情景下工作。
作為一個團(tuán)隊,我們開始思考如何施行這項體驗,如何能將各種視角傳達(dá)給設(shè)計、發(fā)展和項目管理的各團(tuán)隊。我們在思考如何為思考本身打造一個平臺。追本溯元!
讓我們感到最興奮、意見也最統(tǒng)一的就是嘗試創(chuàng)造一種像是你雙手的延伸的東西。我們能不能用控制手柄來畫圖?它是否足夠精確?你怎樣才能與實物進(jìn)行互動?
明確想要測試的問題之后,我們從技術(shù)和設(shè)計兩個角度開展工作,想盡快排除那些會導(dǎo)致產(chǎn)品出師不利的最大的風(fēng)險因素。
關(guān)于設(shè)計的考量
你是如何產(chǎn)生想法并將它們寫下來或者畫下來的?我們應(yīng)該采用哪種互動模式?我們開始研究兩種思路:一是為工具打造一套 2D 菜單系統(tǒng);二是在 3D 空間中以實物形式呈現(xiàn)工具。
另外,用戶應(yīng)該在怎樣的環(huán)境里工作?我們希望從無聊的會議室和白板的現(xiàn)實中逃離,但同時也希望環(huán)境不會干擾工作。我們知道我們大可以把用戶送到夏威夷的陽光沙灘上去,但那會讓他們覺得好像在度假一樣。最終我們選擇了最簡單的做法,嘗試采用低調(diào)的開放空間。
關(guān)于研發(fā)的考量
研發(fā)的主要任務(wù)包括設(shè)置多玩家系統(tǒng)、畫圖和寫字的功能。我們希望所有的交互從操作角度而言能接近實際體驗;如果現(xiàn)實中你用記號筆在便利貼上面寫寫畫畫,那么在 VR 中這應(yīng)該一樣容易。在使用了其他 Daydream 應(yīng)用之后,我們覺得用控制手柄來寫字應(yīng)該會很困難,所以我們開始考慮另一種方案:尋找語音轉(zhuǎn)文本的程序庫。
第一次設(shè)計沖刺
在第一次沖刺過程中,我們從設(shè)計功能和探索 VR 空間中的背景這兩點出發(fā)。在開發(fā)方面,我們準(zhǔn)備好了基本的畫圖功能,后來事實證明我們剛開始得出的寫字困難這一假設(shè)是正確的。
關(guān)于畫圖機制,我們以一種類似 Tiltbrush 的 3D 畫筆作為開始。從本質(zhì)上來說,當(dāng)用戶在現(xiàn)實中畫下一筆的時候,我們會隨著畫筆筆尖生成相應(yīng)的網(wǎng)格。一開始效果很好,因為生成的速度很快。但不久之后,當(dāng)我們加入混色、形狀、尺寸和透明度等功能的時候,3D 畫筆就顯示出了它的局限性。此外,我們還遇到了一些其他問題。當(dāng)用戶在筆記本上畫圖時,一個額外的幾何物體會添加到場景上。幾分鐘之后,它就對硬件造成負(fù)擔(dān),因此大大減慢了場景運行速度。一旦我們改用 2D 畫筆,在筆記本上畫下的實際上是紋理,我們就能添加一些理想的功能,例如各種畫筆尺寸和顏色。
好在我們能快速轉(zhuǎn)變方向,并開始尋找不同的語音轉(zhuǎn)文本程序庫。畫過一張張草圖、經(jīng)過一次次討論之后,我們確立了自己的計劃方向,從終端用戶的角度設(shè)計來這種體驗。
在第一次沖刺的第二周,我們完成了背景設(shè)計和VR 中的畫圖功能等工作,還設(shè)置好了一套基本的語音轉(zhuǎn)文本系統(tǒng)。我們已經(jīng)準(zhǔn)備好把所有部件都裝配在一起,進(jìn)行用戶測試,看看情況如何。
用戶測試
用戶測試以兩兩配對的形式進(jìn)行。一旦用戶都帶上了頭顯,我們就口頭進(jìn)行使用培訓(xùn),以使得用戶都能明白基本的機制。這么做的目的是收集反饋,幫助我們了解在實際的應(yīng)用中該如何設(shè)計這段使用培訓(xùn)。盡管這一步很重要,我們的重點主要在于測試原型的核心功能,而不是使用培訓(xùn)內(nèi)容本身。
第一次用戶測試給我們的啟發(fā)主要是,他們認(rèn)為這會是一款很贊的遠(yuǎn)程協(xié)作工具。大家都很投入;沒有人想要退出測試。最后我們不得不請他們摘下頭顯,這樣才能接著問他們問題!
我們還發(fā)現(xiàn)了很多畫圖、語音轉(zhuǎn)文本和移動物體方面的問題。毫無疑問,由于 app 的使用體驗還不順暢,這些問題影響了用戶給出產(chǎn)品概念方面反饋的能力。
當(dāng)然,最有收獲的地方在于,我們團(tuán)隊收集了不少關(guān)于新功能的數(shù)據(jù),比如不同種類的畫筆、顏色、便利貼、數(shù)據(jù)導(dǎo)出、便利貼的自動歸類,以及代表用戶在虛擬空間中存在的圖標(biāo)。所有這些奇思妙想我們憑一己之力是永遠(yuǎn)想不到的。
第一次沖刺的收獲總結(jié)如下:
VR 在用戶協(xié)作方面有著巨大的潛力
即使是很小的 bug 也會影響用戶測試
原型是 VR 設(shè)計的關(guān)鍵。如果某些方案的效果不如預(yù)期,做好轉(zhuǎn)變方向的準(zhǔn)備。
第二次設(shè)計沖刺
看過并消化了第一次用戶測試中得到的數(shù)據(jù)之后,我們決定改變重點,不再往上添加更多功能,而是完善現(xiàn)有的功能讓它們用起來更順暢、更容易。從一個開發(fā)者的角度,我們希望把畫圖改成建立在紋理的基礎(chǔ)上,而不是采用 3D 繪畫。我們還希望提升語音轉(zhuǎn)文本的體驗,因為我們觀察到的最大的問題是,在實際語音處理過程中,我們提供給用戶的交互反饋感覺有很多 bug,不太自然。不過從技術(shù)層面來說,這思路確實是可行的。
在設(shè)計方面,我們希望能探索更多空間環(huán)境的可能性。其中一名被測試者覺得待在一個像是圓形房間的地方感覺很奇怪,因為現(xiàn)實中他從未經(jīng)歷過。所以我們還在摸索實現(xiàn)環(huán)境與體驗之間的平衡。
我們還開始改善畫圖體驗,放棄采用 3D 幾何模型轉(zhuǎn)而使用紋理繪圖。因此,我們得以玩轉(zhuǎn)不同的畫筆和顏色,而且表現(xiàn)比我們之前的設(shè)置更加出色。
語音轉(zhuǎn)文本的功能也有了進(jìn)一步發(fā)展?,F(xiàn)在用戶可以與一個虛擬麥克風(fēng)進(jìn)行對話,而且更顯而易見他們所說的話將會顯示在一張便利貼上面。
另外,在設(shè)計方面,我們還探索了除開闊陸地的背景之外的可能性,并最終確定了這個方向——一個明亮、溫暖的世界,天空中漂浮著各種島嶼。每一個島嶼都代表著你可以進(jìn)入的一個房間;而每個島上設(shè)置的望遠(yuǎn)鏡讓你可以在這些房間之間辨清方向。
第二次沖刺的收獲總結(jié)如下:
確保各項功能運作順暢,使用戶不被 bug 分心,能夠就產(chǎn)品概念提供反饋。
即使還在原型的時候,視覺也會在用 VR 做用戶測試的時候產(chǎn)生巨大影響。
做出優(yōu)秀產(chǎn)品的關(guān)鍵在于,作為一個團(tuán)隊能夠快速行動并及時轉(zhuǎn)變方向。
Daydream 平臺的使用
以下是我們對 Daydream 獲得的一些認(rèn)識:
Daydream 為用戶在視覺保真和輸入功能方面提供了更優(yōu)越的體驗。戴上頭顯之后,用戶有機會能體驗更長時間??刂剖直鼓隳芨咝У剡M(jìn)行互動,更自由地觀察四周,并且接收到來自周圍世界的信息。
Daydream 這款產(chǎn)品在移動 VR 領(lǐng)域是一次顯著的提升。它的頭顯配戴起來更輕,攜帶起來更方便,比上一代產(chǎn)品 Cardboard 能帶來更豐富的體驗,盡管還是無法與像 HTC Vive 這樣的有線纜連接的 VR 設(shè)備所帶來的沉浸式體驗相提并論。
我們發(fā)現(xiàn)在為 Daydream 平臺設(shè)計產(chǎn)品的時候,需要真正考慮控制手柄的功能。它有點像是一支激光筆,你能拿著在空間中四處移動、進(jìn)行互動。所以,不妨想想你會如何使用一支激光筆。
虛擬現(xiàn)實中的創(chuàng)意生成
離開電腦、在進(jìn)行創(chuàng)意工作的同時也能活動身體,無疑是一件很有吸引力的事情。但我們并不認(rèn)為「活動身體」就意味著「脫離數(shù)字化」。
通過這項試驗,我們蜻蜓點水般觸及到了一些有趣的東西。我們可以借助 VR 來創(chuàng)造能激發(fā)更多靈感的環(huán)境而不是將自己困在會議室中,能夠進(jìn)行遠(yuǎn)程的創(chuàng)意協(xié)作,或者為自己創(chuàng)造一個可以沒有限制自由思考的空間。這在現(xiàn)代的開放式辦公環(huán)境中無疑是一種奢侈。
在這兩次短暫但收獲滿滿的沖刺中,我們得以了解如何將每周例行的工作轉(zhuǎn)換成 VR,以及這對我們的工作方式意味著什么。進(jìn)行這些試驗很重要,因為它們讓我們發(fā)現(xiàn)如何能運用技術(shù)來在世界上創(chuàng)造積極的改變,并且也讓我們樂意再接再厲利用新興技術(shù)來探索其他新鮮概念。
來源:VR網(wǎng)
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