文/VR陀螺 Welkin
12月12日,由影核發(fā)行、日本MyDearest開發(fā)的3v3動作游戲《勇拳沖鋒》在PICO平臺正式上線。此前,本作已在國內(nèi)公測期間積累了超高人氣,正式版上線后更是迅速登頂免費(fèi)榜首,收獲好評如潮。
《勇拳沖鋒》在海外以“買斷制+內(nèi)購”的形式率先發(fā)售,目前已持續(xù)運(yùn)營至第二賽季。雖然在Quest商店的用戶評分有4.6分之高(滿分5分),Steam好評率82%,但熱度始終不及預(yù)期,陷入了“叫好不叫座”的窘境。面對這一挑戰(zhàn),影核在國內(nèi)公測后果斷選擇了與海外不同的“免費(fèi)本體+內(nèi)購”商業(yè)模式,首發(fā)成績斐然。發(fā)行方影核在這一發(fā)行策略上的精準(zhǔn)決策,為XR行業(yè)提供了寶貴的啟示與思考。
從開發(fā)到發(fā)行,《勇拳沖鋒》拒絕墨守成規(guī)
《勇拳沖鋒》(原名:Brazen Blaze)是一款3v3團(tuán)隊(duì)對抗的VR動作類游戲,由擅長文字冒險類VR游戲的日本廠商MyDearest開發(fā)。他們此次大膽轉(zhuǎn)型,首次嘗試開發(fā)多人對戰(zhàn)類VR動作游戲。
在游戲發(fā)布前,VR陀螺有幸與《勇拳沖鋒》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了深入交流,并參與了早期封閉測試——相關(guān)閱讀推薦《對話MyDearest:以VR技術(shù)為手段,讓游戲成為改變生活的敘事體驗(yàn)》。主制作人千田翔太郎透露,這款游戲是團(tuán)隊(duì)自我挑戰(zhàn)的成果,靈感來源于渴望在VR環(huán)境中突破常規(guī)的玩家。
在《勇拳沖鋒》中,每名角色都有獨(dú)特的武器和專屬的戰(zhàn)斗風(fēng)格,能短兵相接或遠(yuǎn)程射擊,玩家不僅可以摧毀周圍的建筑和裝飾,還能施展震撼的“終結(jié)技”,將對手一擊送上外太空,獲得策略性、操作性和爽快感并存的游戲體驗(yàn)。在上周剛剛召開的XR Awards評獎活動中,《勇拳沖鋒》榮獲“年度XR游戲”提名,彰顯其游戲品質(zhì)。
國際擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)學(xué)院(AIXR)一年一度行業(yè)盛會XR Awards將《勇拳沖鋒》提名為“年度XR游戲”之一。
作為游戲的發(fā)行方,影核的選品眼光一向獨(dú)到,雖說《勇拳沖鋒》的品質(zhì)毋庸置疑,但其在海外成績的不盡人意未免令人擔(dān)憂。影核先是在游戲宣發(fā)階段做了大量的努力,包括邀請游戲制作人在網(wǎng)易520發(fā)布會上亮相,以及在2024 ChinaJoy上以搶眼的游戲展臺體驗(yàn)和舞臺大秀上增加曝光度。2024年11月21日~12月5日的公測期間,影核更是準(zhǔn)備了如登錄獎勵、創(chuàng)作征集、“殺戮大賽”的豐富活動和內(nèi)購功能,以審視國內(nèi)玩家的付費(fèi)意愿?;诒敬喂珳y收集的數(shù)據(jù)和反饋,影核才打破常規(guī)選擇了“本體免費(fèi)+內(nèi)購”的商業(yè)模式,成功尋求破局之道。
“付費(fèi)轉(zhuǎn)免”也并非影核在《勇拳沖鋒》上的首創(chuàng)之舉。實(shí)際上,影核在10月已經(jīng)成功地將另一款VR游戲《駝崽派對》從一次性買斷模式轉(zhuǎn)型為免費(fèi)模式(F2P),這一模式也是影核針對VR游戲市場的現(xiàn)狀,為這兩款游戲量身定制的運(yùn)營策略。
國內(nèi)公測階段登錄玩家人數(shù)達(dá)到2500+。
定制專屬打法,影核發(fā)行路徑已成熟
以往游戲商業(yè)模式案例中,“本體免費(fèi)+內(nèi)購”更偏向于應(yīng)用在移動端游戲、主機(jī)游戲的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)和社交模式上,近兩年在VR游戲領(lǐng)域上才稍有增多。不難理解的是,這種模式能降低多人游戲的游玩門檻、縮短游戲匹配時間和確保游戲在線人數(shù)。而VR游戲作為用戶存量更小的垂直游戲領(lǐng)域,保證多人游戲的匹配體驗(yàn)尤為重要。
在海外,有著“VR吃雞”之稱的《Population: One》自2023年3月改為免費(fèi)游戲后,在線人數(shù)再度提振,Quest系列頭顯銷量也了有顯著提升;作為新一代VR游戲的代表《Gorilla Tag》采用本體免費(fèi)+內(nèi)購模式,上線3年收入已突破1億美元,成績相當(dāng)出眾;今年賽道還涌現(xiàn)出了《Yeeps: Hide and Seek》《DigiGods: Build and Battle》等一匹匹黑馬,表現(xiàn)同樣搶眼。
今年的黑馬新作《Yeeps》和《DigiGods》均采用F2P打法,同樣大獲成功
許多成功案例都已證明了“F2P+內(nèi)購”在VR游戲領(lǐng)域的可行性,但免費(fèi)遠(yuǎn)不足夠,在保證用戶數(shù)達(dá)到合格線的基礎(chǔ)上,還應(yīng)該重視游戲品質(zhì)、付費(fèi)設(shè)計以及持續(xù)運(yùn)營等更多關(guān)鍵因素。
作為專為國內(nèi)VR用戶打造的派對狼人殺游戲,影核的《駝崽派對》也是從買斷制轉(zhuǎn)為F2P的成功案例,成功為游戲注入更多新玩家、新活力,盤活了這一作品。游戲主打社交,內(nèi)購元素以豐富多樣的裝扮類道具和皮膚為主,讓玩家在虛擬世界中彰顯個性。但游戲內(nèi)的貨幣并不強(qiáng)制要求氪金,玩家能夠通過每日任務(wù)和迷你游戲等方式免費(fèi)獲得。此外,影核也配合萬圣節(jié)舉辦定期活動,推出節(jié)日飾品,保持了免費(fèi)和付費(fèi)用戶的粘性。我們欣喜地看到,《駝崽派對》長時間占據(jù)PICO免費(fèi)榜頭名位置,也能看到PICO商城里不少玩家評論表示“游戲轉(zhuǎn)免費(fèi)后在線人數(shù)明顯增多,聯(lián)機(jī)體驗(yàn)更好了”等正向反饋。
《駝崽派對》轉(zhuǎn)為免費(fèi),在PICO商城獲得認(rèn)可。
《勇拳沖鋒》在玩法上有著較強(qiáng)的競技性,因此作為繼影核《駝崽派對》后的第二款免費(fèi)游戲,其運(yùn)營模式采用了GaaS(服務(wù)型游戲)的常見模板,以“賽季”為單位推出新角色、新場景、新道具等內(nèi)容,保持玩家新鮮感。與P2W(Pay-To-Win)類游戲的打法不同,在付費(fèi)要素這一設(shè)計環(huán)節(jié)上,《勇拳沖鋒》以皮膚、拳套和新角色通行證等為主,既不破壞競技平衡,又避免了免費(fèi)玩家反感。
更令人放心的是,影核憑借此前豐富的VR電競和直播經(jīng)驗(yàn),以及對國內(nèi)市場生態(tài)與玩家粉絲的深刻了解,運(yùn)營《勇拳沖鋒》也更得心應(yīng)手。在公測過后,影核提高了正式版英雄皮膚的性價比,且從《勇拳沖鋒》開發(fā)團(tuán)隊(duì)充足的更新儲備來看,影核定會制定更優(yōu)的版本規(guī)劃、策劃更契合國內(nèi)玩家的春節(jié)活動等內(nèi)容,首發(fā)的優(yōu)異表現(xiàn)過后也一定有值得VR玩家期待的后續(xù)運(yùn)營。
綜上來說,游戲的過硬品質(zhì)+適配的商業(yè)模式+契合的運(yùn)營宣發(fā),才能最終獲得市場的認(rèn)可。
作為國內(nèi)VR游戲領(lǐng)域的資深發(fā)行商,影核自拓展線上發(fā)行業(yè)務(wù)以來,已成功帶來8款精品VR游戲,且第9款《Budget Cuts》也已蓄勢待發(fā)。影核精心挑選的游戲可謂是覆蓋多種類型和玩法,滿足不同用戶群體的需求,根據(jù)每款游戲特色所量身定制的發(fā)行策略更是不拘泥于常規(guī),更因地制宜。
在全球VR游戲圈不斷推陳出新的今天,盡管優(yōu)秀作品層出不窮,但普通玩家接觸這些游戲的渠道仍然有限。影核今年推出的兩款F2P游戲戰(zhàn)略,旨在不僅為游戲本身打開市場,更通過提供優(yōu)質(zhì)的免費(fèi)游戲體驗(yàn),吸引更多用戶加入VR領(lǐng)域,從而推動國內(nèi)VR市場的成長。
結(jié)語
《勇拳沖鋒》的宣傳語是“破壞規(guī)則就是我的規(guī)則”,仿佛在啟示游戲開發(fā)商MyDearest并沒有在文字冒險的賽道故步自封,而是打破常規(guī)去勇敢挑戰(zhàn)此前不曾涉足的領(lǐng)域;作為發(fā)行商的影核同樣不墨守成規(guī),而是選擇嘗試以新的商業(yè)模式和宣發(fā)路徑來拓寬VR游戲市場的邊界。
在目前仍屬于小眾的VR市場,勇于嘗試者才會是破局者,才能為VR行業(yè)注入新鮮活力。
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