文/VR陀螺 Welkin
7月12日,一款名為《The Infinite Inside》的VR解謎游戲登陸包括PICO、PS VR2、Quest、Steam在內(nèi)的全主流平臺,后續(xù)還將在Vision Pro上發(fā)布。游戲的DEMO此前在Quest平臺就已獲得4.8的高分(滿分5分),正式版上線當(dāng)天同樣收獲人氣與好評。
本作的開發(fā)公司是來自英國的Maze Theory,此前他們曾基于知名IP《神秘博士》和《浴血黑幫》,制作過經(jīng)典VR游戲《Doctor Who: The Edge of Time》與《Peaky Blinders: The King's Ransom》。2023年12月,Maze Theory被Saltwater Games收購、作為子公司繼續(xù)運營,這一次全力打造原創(chuàng)VR游戲,對他們而言也是再出發(fā)后的全新挑戰(zhàn)。
《The Infinite Inside》的聯(lián)合發(fā)行方Make Waves則是一支擁有豐富開發(fā)經(jīng)驗和發(fā)行實力的中國團(tuán)隊,公司設(shè)有3個內(nèi)部開發(fā)工作室,已推出過3款VR游戲,并且還與包括Meta在內(nèi)的多家海外公司保持著密切的合作關(guān)系。
近日,VR陀螺有幸與Saltwater Games的首席游戲官Russ Harding,以及Make Waves的營銷與發(fā)行總監(jiān)王浩宇、Chamber 8工作室負(fù)責(zé)人Michele Bertoni展開對話,不僅了解到了《The Infinite Inside》的設(shè)計靈感和開發(fā)始末,他們也從不同的視角分享了對當(dāng)前XR行業(yè)的深度理解。
成熟VR團(tuán)隊結(jié)合新技術(shù)帶來的新玩法
《The Infinite Inside》的中文譯名為“無盡之境”。游戲采用了混合現(xiàn)實(MR)與手部追蹤技術(shù),讓神秘的古老文物“基座”出現(xiàn)在玩家所處的現(xiàn)實環(huán)境中。在游玩的過程中,玩家可以抓住基座的邊緣旋轉(zhuǎn),發(fā)現(xiàn)各種機(jī)關(guān),找出隱藏的碎片,并將其組裝成不同形狀的鑰匙。
基座的形態(tài)會隨著解謎發(fā)生一定變化,當(dāng)其中出現(xiàn)人形雕像時,將雕像擺放到基座的特定位置,還能以縮小的視角進(jìn)入基座內(nèi)部。此時游戲也會從MR無縫轉(zhuǎn)入VR,供玩家探索光怪陸離的場景,并進(jìn)行更深層次的解謎。
在DEMO展現(xiàn)的核心玩法基礎(chǔ)之上,正式版對于游戲的規(guī)模、謎題的復(fù)雜程度都大幅提升,共提供了5個與眾不同的世界,在解謎的同時讓玩家沉浸于故事之中。
無盡之境(圖源:Maze Theory)
自2023年10月Meta Quest 3發(fā)售以來,混合現(xiàn)實體驗的數(shù)量就快速增加,許多問世已久的成熟VR游戲也不約而同地推出了MR模式的更新。今年蘋果Vision Pro上市后,高質(zhì)量的穿透畫面和顯示效果也讓人對未來有更大膽的暢想?!稛o盡之境》的誕生契機(jī)正是出于Maze Theory對MR浪潮的準(zhǔn)確預(yù)判,以及對MR、手追技術(shù)和原創(chuàng)內(nèi)容的挑戰(zhàn)。
Saltwater Games的首席游戲官Russ Harding表示:“大約18個月前,我們預(yù)見到MR市場將出現(xiàn)大幅增長,尤其是傳聞中的蘋果首款頭顯的發(fā)布以及Quest 3和PICO 4令人印象深刻的穿透功能。我們對MR的潛力感到興奮,并希望探索這一新興領(lǐng)域。我們還認(rèn)識到了手部追蹤和物理控制缺失的重要性,尤其是蘋果的方案。
我們的目標(biāo)是創(chuàng)造一種讓人感覺真實、沉浸且直觀的游戲。通過原型設(shè)計和探索,我們意識到,在玩家的現(xiàn)實環(huán)境和虛擬空間之間轉(zhuǎn)換的概念既引人注目又獨一無二。”
此次《無盡之境》是業(yè)內(nèi)少有的幾乎同步登陸主流VR頭顯和Vision Pro的游戲,后者沒有配備傳統(tǒng)的控制器,采用純手勢操控,因此游戲在移植時也花費了不少功夫。Russ Harding說道:“我們在基座內(nèi)開發(fā)了通過手勢操作的傳送系統(tǒng)。玩家還可以用手與環(huán)境互動,做出精確的動作來解決復(fù)雜的謎題。此外,Apple Vision Pro的空間音頻也增強(qiáng)了沉浸式體驗。我們還充分發(fā)揮其穿透攝像頭和強(qiáng)大圖形功能的潛力,來提供視覺增強(qiáng)體驗。”
無盡之境(圖源:Maze Theory)
混合現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,以及Meta Quest 3、蘋果Vision Pro等設(shè)備的出現(xiàn),讓虛擬世界和現(xiàn)實世界之間的界限趨于無限模糊,代表著人類與數(shù)字內(nèi)容和周圍世界的交互方式正發(fā)生突破性進(jìn)展。不僅是游戲領(lǐng)域,MR技術(shù)的潛力搭配手部、眼部追蹤,以及顯示技術(shù)的進(jìn)步,還將影響教育、培訓(xùn)和醫(yī)療保健等領(lǐng)域。
創(chuàng)立于2018年的Maze Theory始終讓自己處于XR行業(yè)的前沿,積極響應(yīng)各項新技術(shù),更難能可貴的是,他們還非常重視中國市場?;诟叻钟「木幍腣R游戲《Peaky Blinders: The King's Ransom》(國內(nèi)譯名:剃刀黨 國王的贖金)就在2023年被引入我國、登陸PICO平臺,目前用戶好評率91%。
“中國的XR市場充滿活力且發(fā)展迅速,XR設(shè)備的采用率反映了國內(nèi)用戶對前沿技術(shù)有著強(qiáng)烈的需求。中國人口眾多且精通技術(shù),這為XR內(nèi)容的蓬勃發(fā)展提供了重要機(jī)遇?!禤eaky Blinders: The King's Ransom》在PICO上的發(fā)布證明了這一點,我們很高興看到中國玩家繼續(xù)參與其中。”Russ Harding說道。
這次《無盡之境》在國內(nèi)是由Make Waves負(fù)責(zé)發(fā)行,Russ Harding表示:“Make Waves對本地市場的深刻理解,加上他們在市場營銷、發(fā)行和用戶參與方面的專業(yè)知識,確保了游戲能夠獲得廣泛的受眾。這種合作關(guān)系還使我們能夠密切合作,分享見解和創(chuàng)意反饋,以推動游戲的發(fā)展。”
剃刀黨 國王的贖金(圖源:Maze Theory)
Make Waves:自研+發(fā)行雙線并行
Make Waves在成都、北京和新加坡均設(shè)有辦公點,背靠國內(nèi)一線教育技術(shù)大廠,旗下產(chǎn)品圍繞兩個關(guān)鍵概念“學(xué)習(xí)”和“游戲”。2022年公司決定加入VR賽道,初衷是想針對年輕一代感興趣的東西,嘗試一些創(chuàng)新的內(nèi)容。
Sky Strikers(圖源:Make Waves)
雖然入局時間不長,但Make Waves內(nèi)部的3個開發(fā)工作室已經(jīng)先后推出了3款VR游戲,其中《Sky Strikers》于2023年登陸Steam、SideQuest和App Lab并持續(xù)更新運營至今,是目前主打的自研項目。這款多人競技類VR體育游戲融入了大量的體感操作,玩家能在火箭的助推力下騰空而起,目標(biāo)是揮棒將球打入對手的球門。
開發(fā)團(tuán)隊Chamber 8以“在3個月的時間內(nèi)制作一款VR游戲”為挑戰(zhàn),選擇了“把球射進(jìn)球門”的核心機(jī)制,然后基于VR的特性進(jìn)行拓展,將物理運動的玩法融入其中?!禨ky Strikers》還采用了F2P的商業(yè)模式,本體免費游玩,并提供一些皮膚、裝扮類的內(nèi)購元素,不會影響競技的平衡性。
根據(jù)官方提供的數(shù)據(jù),《Sky Strikers》在App Lab單平臺的下載量就已突破8萬次;在YouTube和TikTok上由用戶自發(fā)制作的視頻累計播放量達(dá)120萬次;免費用戶的平均游玩時間為40分鐘,付費用戶(注:指購買過皮膚等內(nèi)購元素)的平均游玩時間為60分鐘以上;日活躍用戶數(shù)量(DAU)目前超過1000人,并且仍在持續(xù)增長。
Sky Strikers(圖源:Make Waves)
對于《Sky Strikers》和F2P的模式,Chamber 8工作室負(fù)責(zé)人Michele Bertoni表示希望創(chuàng)造出能夠持續(xù)發(fā)展的作品:“我們在制作游戲時,要為兩三年后的市場考慮。去年以前Quest商店幾乎沒有幾款F2P游戲,今年已經(jīng)開始看到更多的免費游戲出現(xiàn)了,就像移動平臺上發(fā)生的那樣。我認(rèn)為市場總是先從小型高端游戲開始,測試平臺的功能,然后再通過免費游戲做大。
雖然VR的用戶基數(shù)還非常小,但我們開發(fā)了所有必要的功能,以便繼續(xù)進(jìn)一步開發(fā)游戲,或是根據(jù)這些架構(gòu)制作新游戲。F2P是我們通過開發(fā)移動游戲而熟悉了解的,我認(rèn)為它有可能成為Meta Quest的典范。”
經(jīng)過一年多的更新完善,游戲的版本號已于今年6月達(dá)到0.95,距脫離EA階段、完整發(fā)布已經(jīng)可以計日而待。VR陀螺也率先獲悉,《Sky Strikers》將于今年10月正式在Meta Quest上線。
相比早期上線的版本,制作組花費四五個月的時間對游戲進(jìn)行了重新設(shè)計,主要更新包括新的職業(yè),該系統(tǒng)的引入為玩家?guī)砹私厝徊煌挠瓮骘L(fēng)格;中心(Hub)區(qū)域?qū)⒊袚?dān)社交功能,供最多16名玩家在其中閑逛、玩耍、交流,獲取一些金幣;完整發(fā)布后還將推出體育館(Gym)的編輯器功能,供玩家創(chuàng)建自己的關(guān)卡和挑戰(zhàn)——通過社交和UGC元素繼續(xù)保證游戲的可玩性和延展性。
0.9版更新的新職業(yè)與風(fēng)格系統(tǒng)。(圖源:Make Waves)
在自行研發(fā)和宣傳VR游戲的過程中,Make Waves摸索著跑通了這條道路的同時,也積累了豐富的海外宣發(fā)經(jīng)驗,并且與Meta APAC團(tuán)隊、英國的Maze Theory、瑞典的Fast Travel Games等廠商建立起了深度合作關(guān)系。
2023年10月,Make Waves宣布成立發(fā)行部門,旨在向市場推出優(yōu)秀的VR體驗,第一個項目就是與Maze Theory共同把《無盡之境》帶到國內(nèi)。他們將主要負(fù)責(zé)宣傳物料的本地化、國內(nèi)的媒體推廣、KOL合作,與PICO等硬件廠商以及線下門店的商務(wù)溝通。而國內(nèi)玩家對于作品的評論意見,也會由Make Waves整理反饋給回開發(fā)組。
除把海外的作品引進(jìn)國內(nèi)外,幫助優(yōu)秀的國產(chǎn)VR游戲出海也是Make Waves今后的目標(biāo)?,F(xiàn)階段國內(nèi)的VR內(nèi)容生態(tài)和生存環(huán)境相較海外都存在一定的差距,VR游戲開發(fā)團(tuán)隊的規(guī)模也往往較小,很難做得面面俱到。Make Waves希望能夠幫助國內(nèi)的開發(fā)者分擔(dān)前期調(diào)研、宣發(fā)推廣、社區(qū)運營以及協(xié)調(diào)溝通等方面的工作,并把海外VR公司的成熟經(jīng)驗分享給國內(nèi)的開發(fā)者,惠及XR行業(yè)的發(fā)展。
Make Waves與《Into the Radius 2》的開發(fā)商CM Games聯(lián)合推出的業(yè)內(nèi)活動。(圖源:Linkedin)
XR行業(yè)道阻且長、但行則將至
XR行業(yè)的發(fā)展是一個長期的過程,以2014年Facebook收購Oculus VR為代表性事件,迄今也才過去了十年的時光,行業(yè)仍處于早期階段。整個行業(yè)先后經(jīng)歷了“VR元年”“元宇宙”和“空間計算”的數(shù)波浪潮,可謂幾經(jīng)沉浮。尤其今年蘋果攜Vision Pro的入局,更是一個至關(guān)重要的節(jié)點。
面對XR行業(yè)的現(xiàn)狀,Make Waves的營銷與發(fā)行總監(jiān)王浩宇表達(dá)了他的信心:“我認(rèn)為整個行業(yè)還是非常有潛力的,雖然它經(jīng)歷過多次的所謂泡沫化,但每次泡沫化之后,XR都會展現(xiàn)出自己的毅力,而且每次回來只會比之前更好、更強(qiáng)。市場對XR的興趣是不減的,現(xiàn)在包括線下大空間、混合現(xiàn)實、空間計算等都在持續(xù)開發(fā)和探索的過程中。”
國行Vision Pro已于6月28日上市。(圖源:網(wǎng)絡(luò))
雖然Vision Pro初代產(chǎn)品高昂的定價令其無法真正觸及大眾市場,但蘋果這樣的大廠入局和MR內(nèi)容的快速涌現(xiàn),都為整個行業(yè)注入了新鮮的活力。
一方面,MR與現(xiàn)實環(huán)境保持聯(lián)系、降低了用戶體驗頭顯產(chǎn)品的門檻和潛在的風(fēng)險,高質(zhì)量穿透畫面和虛實交互的特性也能為博物館、音樂會、購物、工業(yè)設(shè)計等場景帶來新的價值。
另一方面,Vision Pro如“鯰魚效應(yīng)”般刺激著整個市場。在VR用戶中盛傳著這樣一句調(diào)侃:“感謝蘋果讓我們體驗到了更好的Meta Quest”。高頻率的系統(tǒng)更新和功能升級,正在不斷縮短Quest 3與AVP的體驗差距。而Meta宣布Quest Horizon Store開放也預(yù)示著該平臺的內(nèi)容生態(tài)發(fā)展將進(jìn)入下一個階段,對開發(fā)者而言其作品將更容易觸達(dá)用戶。
無獨有偶,蘋果對Vision Pro內(nèi)容的上架審核也比較寬松,目前專為Vision Pro打造的APP數(shù)量已達(dá)2000多款,而兼容的iPhone、iPad應(yīng)用也超過150萬個。對比此前“VR=游戲機(jī)”的大眾觀念,未來VR的內(nèi)容生態(tài)和曝光機(jī)制或許會朝移動平臺的方向靠攏。
App Lab即將于8月徹底退出歷史舞臺。(圖源:Meta)
新技術(shù)的趨于成熟、各平臺的開放,再加上AI的快速發(fā)展以及與XR產(chǎn)品的深度融合,都標(biāo)志著行業(yè)已經(jīng)迎來新一波的浪潮。無論對于硬件廠商、內(nèi)容開發(fā)者還是相關(guān)從業(yè)人員,今年無疑都是新的契機(jī)。
王浩宇表示:“XR的整體市場在海外已經(jīng)得到了驗證,但是在國內(nèi)還處于一個比較脆弱的情況。一方面是因為它的認(rèn)知度有限,另一方面則是資金發(fā)展也有限。在這種情況下,會迫使國內(nèi)的內(nèi)容開發(fā)者經(jīng)歷‘先走出去、再回來’這樣一個過程。面對海外的龐大市場,勢必會面臨諸如文化隔閡、市場認(rèn)知差異等各種問題。
Make Waves想要在發(fā)行業(yè)務(wù)上做到的,就是這樣一個中西方橋梁的角色,幫助國內(nèi)的開發(fā)者把上升階梯鋪好,讓他們能更專注于內(nèi)容的開發(fā),然后再慢慢地沿著這條路,一起與市場成長。”
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