文/VR陀螺 萬(wàn)里
目前最火的VR游戲莫過(guò)于由工作室Another Axiom所開(kāi)發(fā)的《Gorilla Tag》。
《Gorilla Tag》是一款多人互動(dòng)類VR游戲,上線于2021年,就在短短三年內(nèi),游戲不斷創(chuàng)造著用戶神話:
本文將介紹《Gorilla Tag》這款游戲的一些開(kāi)發(fā)經(jīng)歷以及成功的潛在因素。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
“野生”的游戲玩法竟創(chuàng)造了用戶奇跡
如果單從前面這些數(shù)據(jù)來(lái)看,可能不少人會(huì)以為《Gorilla Tag》是由某個(gè)大型知名游戲工作室所開(kāi)發(fā)的VR大作,實(shí)際上,該游戲與早些時(shí)候移動(dòng)平臺(tái)的《憤怒的小鳥(niǎo)》、《神廟逃亡》等游戲類似,它們都是憑借高度契合新硬件平臺(tái)并憑借極具生命力的玩法實(shí)現(xiàn)以小博大的經(jīng)典案例。
《Gorilla Tag》早期只有Kerestell Smith一個(gè)人負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā),項(xiàng)目始于2020年,當(dāng)時(shí)他是一名企業(yè)軟件開(kāi)發(fā)人員,2020年剛好30歲。
在這之前Kerestell Smith其實(shí)并沒(méi)有VR游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),他在早期采訪中表示之所以會(huì)選擇開(kāi)發(fā)這款游戲,是因?yàn)樗?dāng)時(shí)很喜歡一款VR競(jìng)技類游戲《Echo VR》并希望基于此設(shè)計(jì)出一款類似的能在VR中捉迷藏的游戲。
《Gorilla Tag》的玩法簡(jiǎn)單明了,它跟我們小時(shí)候玩的抓人游戲如出一轍,游戲內(nèi)玩家需要扮演猩猩(游戲內(nèi)叫Monke)的角色,然后在叢林、峭壁以及人造建筑等地形中躲避或者抓捕其他游戲玩家。
游戲內(nèi)提供了Casual、Infection、The Hunt game、Paintbraw四種游戲模式,它們規(guī)則會(huì)有一定差異,如infection模式中玩家需要躲避隊(duì)伍里面變異的大猩猩、Paint braw模式中則將玩家分為了兩隊(duì),通過(guò)破壞對(duì)手背后的氣球獲勝。
當(dāng)然,如果不刻意追求游戲體驗(yàn),玩家完全可以把《Gorilla Tag》當(dāng)成一個(gè)VR社交平臺(tái)與其他玩家進(jìn)行聊天互動(dòng)等。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
《Gorilla Tag》的玩法其實(shí)相當(dāng)“粗獷”,并且畫(huà)面也不拘一格,從圖片中也能看到,無(wú)論是游戲角色又或者是3D背景建模都顯得十分粗糙,不過(guò)這也帶來(lái)了潛在的優(yōu)勢(shì):游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程極快,游戲從開(kāi)發(fā)到上線只用了一年,《Gorilla Tag》于2021年2月在SteamVR上線了搶先體驗(yàn)版,2021年3月在App Lab上線。
由于不注重畫(huà)質(zhì),所以《Gorilla Tag》對(duì)于設(shè)備性能要求極低,官網(wǎng)表示,“這款游戲在Quest上運(yùn)行,所以它應(yīng)該適用于任何可以運(yùn)行Oculus或SteamVR的電腦。”
Kerestell Smith透露,最早的時(shí)候他開(kāi)發(fā)游戲以玩票的成分居多,他并不指望有太多經(jīng)濟(jì)層面的回報(bào),不過(guò)事實(shí)上,這款游戲很快引爆了市場(chǎng),甚至沒(méi)有經(jīng)歷額外的挫折。關(guān)于這一點(diǎn)可以從游戲所披露的用戶數(shù)量看出來(lái):
基于公開(kāi)數(shù)據(jù)整理,圖源:VR陀螺
2021年12月,Kerestell Smith表示游戲在Steam平臺(tái)的IAP收入已經(jīng)可以覆蓋服務(wù)器成本,并且App Lab平臺(tái)也很快有望實(shí)現(xiàn)正向營(yíng)收,當(dāng)時(shí)他依舊是游戲的唯一一個(gè)開(kāi)發(fā)及管理人員,隨著玩家的不斷涌入,他逐漸轉(zhuǎn)向團(tuán)隊(duì)化運(yùn)作,根據(jù)Linkedin平臺(tái)信息,目前Another Axiom工作室員工數(shù)量為11-50人。
2022年,彼時(shí)Meta CTO約翰·卡馬克對(duì)外透露,這款游戲的玩家數(shù)量甚至要高于一些3A級(jí)多人VR游戲。值得一提的是,Kerestell Smith青睞的多人類競(jìng)技游戲《Echo VR》也遭遇了用戶數(shù)量慘淡的問(wèn)題,這款游戲于去年8月被關(guān)停。而9月份,Kerestell Smith表示目前正著手于開(kāi)發(fā)一款代號(hào)為Project A2的游戲,該游戲?qū)?huì)繼承《Echo VR》的部分經(jīng)典玩法,這也算是對(duì)于自己游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)歷的一次致敬。
隨著《Gorilla Tag》的爆火,在App Lab以及Sidequest等平臺(tái)上涌現(xiàn)了一系列類似的仿制游戲,假如在Quest Store以“gorilla”為關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索,類似的游戲也高達(dá)6款。
圖源:Meta
關(guān)于盈利模式,《Gorilla Tag》在SteamVR平臺(tái)收費(fèi)19.99美元,Quest平臺(tái)可免費(fèi)下載,游戲主要收入依靠于應(yīng)用內(nèi)的帽子、眼鏡、節(jié)日裝扮等付費(fèi)道具。2023年1月,Another Axiom透露工作室營(yíng)收達(dá)到2600萬(wàn)美元,而近期收入正式突破一億美元。
獨(dú)特的交互設(shè)計(jì),入門容易精通難
事后來(lái)看,《Gorilla Tag》的玩法簡(jiǎn)單,單次的游戲時(shí)長(zhǎng)可能難以匹敵《Half-Life:Alyx》、《Red Matter》等大作;而如果將它與《Horizon Worlds》、《Rec Room》等社交類游戲相比,它的畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)也并不出彩。而恰恰是這款簡(jiǎn)單的游戲,在Quest Store的評(píng)論數(shù)超過(guò)100000,超過(guò)了《Beat Saber》等一眾更加知名的游戲,這不得不說(shuō)是一個(gè)奇跡。
根據(jù)Kerestell Smith早期采訪,他表示之所以會(huì)選擇以“大猩猩”為主題切入,其實(shí)是一個(gè)無(wú)心之舉。
“當(dāng)我第一次設(shè)計(jì)出這種移動(dòng)的原型時(shí),我向一些朋友展示了它。其中一位建議說(shuō),‘嘿,它看起來(lái)有點(diǎn)像一只大猩猩在走動(dòng)。’我最初并不想以大猩猩為主題——大猩猩并不是我最喜歡的動(dòng)物。但它的移動(dòng)方式非常令人回味。”
《Gorilla Tag》在交互方面借鑒了《Echo VR》的一些設(shè)計(jì)思路,如《Echo VR》的運(yùn)動(dòng)方式是基于手掌噴射氣體以實(shí)現(xiàn)在失重環(huán)境下滑行,而在《Gorilla Tag》游戲中,玩家則可以像真正的猴子一般,借助前掌爬行、拍擊地面以實(shí)現(xiàn)攀爬跳躍等。為了避免用戶會(huì)出現(xiàn)手腳不協(xié)調(diào)問(wèn)題,開(kāi)發(fā)者干脆將虛擬角色的下肢截掉了。
爬樹(shù)場(chǎng)景,圖源:YouTube
為了進(jìn)一步降低用戶的使用門檻,游戲甚至沒(méi)有額外開(kāi)發(fā)手柄按鈕操作功能,普通VR游戲的A鍵跳躍、搖桿前進(jìn)后退轉(zhuǎn)身等操作在這里通通作廢,玩家所需要做的只是不停甩手以實(shí)現(xiàn)奔跑攀爬等。
Kerestell Smith稱這種設(shè)計(jì)其實(shí)具備更好的沉浸感。“使用搖桿移動(dòng),它更像是在滑行和溜冰。而不像是在環(huán)境中移動(dòng)......而在《Gorilla Tag》中,你必須用手走路,每個(gè)動(dòng)作都取決于你實(shí)際的移動(dòng)方式。你使用手臂就像使用雙腳一樣,所以感覺(jué)更像是你真的在走動(dòng)。”
由于“大猩猩”沒(méi)有腿,它的運(yùn)動(dòng)機(jī)制與很多常見(jiàn)的VR游戲都不同,用戶剛上手時(shí)需要花費(fèi)一定時(shí)間適應(yīng),如下圖中,陀螺君研究了很久才探索出如何在窄墻中爬升。不過(guò)當(dāng)用戶習(xí)慣了這種操作之后,又會(huì)獲得一種額外的操作爽感。如果想要在實(shí)戰(zhàn)中獲勝,則需要不斷研究各種運(yùn)動(dòng)技巧,這無(wú)形中提高了游戲的上限,并彌補(bǔ)了玩法單一的不足。
圖源:VR陀螺
前面提到,《Gorilla Tag》是一款VR捉迷藏游戲,而捉迷藏則是群居動(dòng)物近乎本能般的游戲體驗(yàn),《Gorilla Tag》的受眾群體天然就很高。對(duì)于成年人而言,這款游戲就像是“童年VR重制版”,而對(duì)于青少年而言,游戲則是孩子王盡情釋放精力的好去處。
Another Axiom工作室曾指出,“當(dāng)人們成年后忘記了很多事,我們忘記了要怎么走到操場(chǎng)上,問(wèn)問(wèn)是否有人想要一起玩。當(dāng)你小時(shí)候去公園時(shí),你就是很自然地和其他孩子互動(dòng)、問(wèn)問(wèn)題。我們擁有這種『游戲』和『發(fā)現(xiàn)』的精神,游戲中沒(méi)有這些教學(xué)和強(qiáng)制性步驟,我們正在引導(dǎo)人們走向『探索』和『發(fā)現(xiàn)』的樂(lè)趣。”
今年3月,美國(guó)知名VR游戲公司Schell Games CEO Jesse Schell曾透露了他覺(jué)得《Gorilla Tag》之所以會(huì)取得成功的關(guān)鍵因素之一:該游戲是“面向兒童的身體活動(dòng)游戲”,與成人相比,兒童更喜歡運(yùn)動(dòng),《Gorilla Tag》可以讓玩家通過(guò)擺動(dòng)手臂進(jìn)行移動(dòng)來(lái)玩捉迷藏,并且游戲年齡限制也較為寬松,因而可以吸引一眾青少年群體。
《Gorilla Tag》里面青少年玩家占比較高(當(dāng)然Roblox、RecRoom等VR社交應(yīng)用同樣如此),關(guān)于這一點(diǎn),我們可以從留言評(píng)論中看出來(lái)。
近乎刷屏式的留言,圖源:Quest Store
Jesse Schell將《Gorilla Tag》稱之為運(yùn)動(dòng)游戲一點(diǎn)也不夸張,由于玩家需要通過(guò)甩手這種單一的動(dòng)作逃避捕捉,它對(duì)于體能的消耗甚至并不遜色于一些健身類游戲,有人評(píng)論稱一場(chǎng)比賽下來(lái)往往會(huì)大汗淋漓,甚至有人表示游戲過(guò)后累得雙手都抬不起來(lái)。
游戲成為了一種育兒工具,圖源:Reddit
依托于流行文化的傳播,與Quest 2互相成就
除了游戲玩法簡(jiǎn)單而獨(dú)特外,《Gorilla Tag》的成功還與很多外部因素有關(guān)。
盡管開(kāi)發(fā)者并未公開(kāi)承認(rèn),不過(guò)陀螺君認(rèn)為《Gorilla Tag》很可能也是根據(jù)模因文化“Return to Monke”所創(chuàng)建的一款游戲,有關(guān)資料指出“Return to Monke”最早可追溯到2018年,它象征著用戶對(duì)于回歸原始生活的一種調(diào)侃或者向往。(某些層面來(lái)看,“Return to Monke”其實(shí)與最近國(guó)內(nèi)流行的“嗎嘍”文化有著異曲同工之妙。)
無(wú)論是游戲的介紹頁(yè)面,又或者是玩家的自我介紹,他們都傾向于把游戲角色稱之為“monke”。游戲通過(guò)借助“Return to Monke”的風(fēng)潮,無(wú)形中也創(chuàng)造了更高的傳播熱度。以TikTok平臺(tái)為例,目前#gorillatag標(biāo)簽下的作品數(shù)高達(dá)170萬(wàn),作為對(duì)比,更加出圈的#beatsaber作品數(shù)才達(dá)到27萬(wàn)。
目前YouTube平臺(tái)也不乏一些專職做《Gorilla Tag》游戲視頻的博主,如@VMT,他目前擁有81.6萬(wàn)訂閱用戶,視頻最高播放量達(dá)到了259萬(wàn)。
Kerestell Smith非常注重玩家社群的運(yùn)營(yíng),并將其視為《Gorilla Tag》取得成功的重要原因之一。早些時(shí)候他曾表示,“至少對(duì)我們來(lái)說(shuō),游戲社區(qū)的玩家才是真正的營(yíng)銷大師。重視TikTok上的回應(yīng)和那些真正喜歡游戲、想要分享游戲并對(duì)游戲感興趣的人的回應(yīng),他們會(huì)成為開(kāi)發(fā)者最大的擁護(hù)者……如果你滿足了他們的需求,他們就會(huì)給予回報(bào)。”
最后一點(diǎn),《Gorilla Tag》可能是一款與Quest 2頭顯相互成就的游戲。Quest 2是史上最成功的VR頭顯沒(méi)有之一,有數(shù)據(jù)指出產(chǎn)品的累計(jì)銷量超過(guò)了2000萬(wàn)。
圖源:Meta
如果對(duì)比《Gorilla Tag》與Quest 2的時(shí)間線,可以發(fā)現(xiàn)兩者的發(fā)展脈絡(luò)具有較高雷同:Quest 2發(fā)布于2020年9月,其首個(gè)季度銷量超過(guò)了100萬(wàn);而《Gorilla Tag》最早于2021年3月在App Lab上線,剛好可以承接這么一批用戶。
由于《Gorilla Tag》最早在SteamVR平臺(tái)上線,最初PC VR用戶占比也會(huì)相對(duì)較高,不過(guò)這一趨勢(shì)很快實(shí)現(xiàn)了反超。目前游戲在SteamVR的評(píng)論數(shù)為20245,而Quest平臺(tái)的評(píng)論數(shù)為116712,這可以表明,游戲后期的絕大部分新增用戶都是由Quest平臺(tái)提供的,而這得益于Quest 2處于快速出貨階段。
因而我們可以發(fā)現(xiàn),某些層面而言,Quest 2的發(fā)布其實(shí)已經(jīng)可以簡(jiǎn)單類比為移動(dòng)計(jì)算時(shí)代的“iPhone時(shí)刻”,它對(duì)于內(nèi)容生態(tài)的繁榮同樣出現(xiàn)了一定的反哺作用。
圖源:X
《Gorilla Tag》無(wú)疑成為了一款現(xiàn)象級(jí)VR游戲,它的出現(xiàn)也在提醒我們,當(dāng)前的VR市場(chǎng)是一個(gè)充滿奇跡并且十分公平的地方。
值得一提的是,近期另一款VR游戲《Yeeps:Hide and Seek》也取得了不俗的市場(chǎng)表現(xiàn),該游戲結(jié)合了《Gorilla Tag》的運(yùn)動(dòng)以及社交元素,今年2月在App Lab上線,游戲評(píng)論數(shù)已經(jīng)突破2.4萬(wàn)??梢?jiàn),其中的成功要素是可以被借鑒和復(fù)制的。
對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者而言,雄厚的資金實(shí)力以及開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)并不一定是成功的必要條件,更具創(chuàng)意的玩法,更能發(fā)揮VR設(shè)備交互特性的內(nèi)容體驗(yàn),也能在市場(chǎng)中殺出重圍。
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商務(wù)合作: 六六(微信 13138755620)
加入行業(yè)交流群:六六(微信 13138755620)
版權(quán)申明:本文為VR陀螺原創(chuàng),任何第三方未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載。如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系微信:vrtuoluo233 申請(qǐng)授權(quán),并在轉(zhuǎn)載時(shí)保留轉(zhuǎn)載來(lái)源、作者以及原文鏈接信息,不得擅自更改內(nèi)容,違規(guī)轉(zhuǎn)載法律必究。文中有圖片、視頻素材來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)或無(wú)法核實(shí)出處,如涉及版權(quán)問(wèn)題,請(qǐng)聯(lián)系本網(wǎng)站協(xié)商處理。
元宇宙數(shù)字產(chǎn)業(yè)服務(wù)平臺(tái)
下載「陀螺科技」APP,獲取前沿深度元宇宙訊息