文/VR陀螺
“故意讓 Vision Pro 光學變得模糊是蘋果公司的一個聰明之舉,因為它通過隱藏紗窗效應(這實際上意味著你不會看到像素化偽影)來全面實現(xiàn)更平滑的圖形。”
“這也是蘋果的“品味”發(fā)揮的地方,本質上導致 Vision Pro 顯示屏被調整為比 Quest 3(或任何其他 VR 頭顯)具有獨特、更柔和、更精致的美感。這無疑是一種令人耳目一新的 VR 硬件設計方法。”
近日,前 Oculus 負責人 Hugo Barra 日前發(fā)表了一篇深度文章中如此評價道。Vision Pro 作為蘋果推出的第一款全新 XR 硬件,吸引了無數(shù)人的目光,同樣也包括這位從業(yè)多年的資深玩家。
Hugo Barra 曾在谷歌擔任了五年的 Android 副總裁,之后轉到小米擔任全球運營副總裁,2017 年至 2021 年間,他擔任 Facebook 虛擬現(xiàn)實副總裁兼 Oculus 負責人。
Hugo Barra 從產品設計、硬件配置和應用生態(tài)等方面詳細分析了其對 Apple Vision Pro 的基本看法。
文章主要討論的主題包括以下十點內容:
以下為 VR陀螺基于 Hugo Barra 原文編譯整理(第一人稱視角),略有修改:
一、競爭能讓市場成長,Vision Pro 讓我看見了“北極星”
在我成年后的大部分時間里,我一直是一個 VR 愛好者,從 20 世紀 90 年代在迪士尼 Quest VR 實習,到 2013 年在 Kickstarter 上成為 Oculus Rift DK1 的早期支持者,再到 2017 年至 2020 年在 Meta 領導 Oculus VR/AR 團隊(并與John Carmack, Brendan Iribe和Jason Rubin 等 VR 傳奇人物一起工作),并且測試能讓我得到每一個 VR 產品或體驗。
在 Oculus 的時候,我曾經半嚴肅地和團隊開玩笑(而且通常會因此而受到很大的熱議?。?,我們能發(fā)生的最好的事情就是讓蘋果進入 VR 行業(yè),并成為 Oculus 的直接競爭對手。我始終相信,在任何行業(yè)中,激烈的競爭都會促使團隊做到最好。
我在 iOS/Android 生態(tài)系統(tǒng)之爭的中心生活了近 10 年,這一點對我來說變得非常清晰,每一方都通過不斷提高用戶體驗、功能、性能、開發(fā)者 API 等標準,相互促進成長。一方的回應不僅是快速跟進,而且通常還會改進對方發(fā)布的內容。
但就 Oculus 的 VR 而言,我們從未真正感覺到世界上有一顆能夠真正俘獲人類心靈和思想的北極星,如果沒有北極星,就不可能將 VR 從小眾游戲玩家技術轉變?yōu)榱钊穗y以置信的空間計算,我們一直認為它可能有代表的范式(我仍然非常相信)。如果蘋果關注 VR,他們真的可以幫助我們。
Vision Pro 的發(fā)布或多或少地實現(xiàn)了我一直希望的這一點,那就是建立起巨大的意識和好奇心,從而提升空間計算生態(tài)系統(tǒng),并最終可能導致大眾市場消費需求的增加,以及吸引更多開發(fā)人員對于 VR 的興趣?,F(xiàn)在,業(yè)界需要創(chuàng)造足夠的用戶價值,并證明這是否真的是計算的未來。
二、Vision Pro兩大閃光點:“臨場感”與“新交互”
可以將 Vision Pro 的魔力歸結為:(1) VR 中前所未有的新水平臨場感,(2) 使用凝視和捏合的全新人機交互。
無論你是否使用過其他 VR 頭顯,使用 Vision Pro 都會立即獲得神奇而直觀的體驗,這純粹是因為 Apple 堅持不懈地致力于提供兩項體現(xiàn)人性的特定功能:
感覺身臨其境并與物理世界相連:得益于高保真 See-Through(“混合現(xiàn)實”)體驗,具有極低的延遲、出色的失真校正(比 Quest 3好得多)以及足夠高分辨率,讓用戶甚至可以通過 See-Through 攝像頭查看手機/計算機屏幕。
盡管 Vision Pro 硬件的未來迭代版還存在重大空白有待填補,但與現(xiàn)實世界的這種程度的連接是其他 VR 頭戴設備無法實現(xiàn)的,到目前為止,只有 AR 頭戴設備(例如:HoloLens 和 Magic Leap)才能實現(xiàn)這一點,這些頭戴設備具有物理透明顯示屏,但在許多其他方面有一定局限性。Apple 將 Optic ID 實施為實時直通之上的覆蓋層,這是一個漂亮的設計決策,只會增強這種存在感。
我的看法:Vision Pro 高保真的 See-Through 體驗與 Apple 推出的 iPhone 原創(chuàng)視網膜顯示屏類似,后者在移動顯示保真度方面樹立了新的體驗標準。雖然 Vision Pro 的 See-Through 體驗還有很多需要改進的地方,但蘋果無疑為所有未來的頭顯(任何供應商)設定了一個新標準,即 VR See-Through 必須要足夠好,才能與現(xiàn)實非常相似。
擁有新的用戶交互超能力:包括凝視和捏合,歸功于嵌入到鏡頭中的非常精確的眼動追蹤系統(tǒng)(每只眼睛有 2 個專用攝像頭),再加上寬視場手部追蹤系統(tǒng),可以“看到”即使雙手垂下或放在膝蓋上,頭顯也可以精準識別到手指的位置。它對用戶來說非常輕松,所以感覺就像擁有了新的“激光視覺”超能力。
VR 中追蹤眼睛和手部所需的硬件已經存在十多年了,正是蘋果獨特的能力以神奇的方式將一切整合在一起,使這種 用戶交互超能力成為整個 Vision Pro 產品最重要的特性。
我的看法: Vision Pro 的新“凝視+捏合”輸入模式相當于 iPhone 電容式多點觸控手勢的 VR 功能。近 17 年前,Apple 在推出第一款 iPhone 時推出了多點觸控技術,立即成為永遠改變計算的新標準。“凝視+捏合”是如此具有開創(chuàng)性,以至于它立即成為 VR 交互的新標準,未來的 VR 頭顯遲早會被迫采用,這也將是一個巨大的內容開發(fā)的解鎖。
三、Vision Pro是一款過度設計的“開發(fā)套件”,1-2代內會實現(xiàn)市場契合
Vision Pro 是一款精心設計、過度設計的“開發(fā)套件”,它過于笨重,無法適應產品市場,但足以激發(fā)人們對世界的好奇心。
Oculus VR 的故事始于 2013 年 Oculus Rift DK1(“devkit v1”或“development kit v1”的縮寫)的推出。這是一款由最初的 Oculus 初創(chuàng)團隊推出的頭顯,其明確的目標是在商業(yè)發(fā)布之前,激發(fā)開發(fā)者的興趣。此時,F(xiàn)acebook 還未拋來橄欖枝。
鑒于當時 VR 市場還不存在,對于初創(chuàng)公司來說,發(fā)布開發(fā)套件是正確且必要的策略,以便在推出消費產品之前開始構建內容庫,吸引相關愛好者。大約一年后,團隊在 2014 年發(fā)布了 DK2 ,并最終在 2015 年推出了第一款 Oculus Rift 消費者頭顯。
Oculus 聯(lián)合創(chuàng)始人 Palmer Luckey 佩戴 2013 年發(fā)布的初代 Oculus Rift DK1
當我在 2017 年加入 Facebook 領導的 Oculus 團隊時,我發(fā)現(xiàn)自己好像陷入了許多戰(zhàn)斗中,其中一場就是“devkit 戰(zhàn)爭”。Oculus 團隊的 DK1 和 DK2 遺產是如此強大,以至于在產品會議上經常聽到有人要求我們將仍處于原型階段的 VR 頭顯作為“開發(fā)工具包”發(fā)布給最終用戶。
由于 Oculus 不再是一家初創(chuàng)公司,擁有大量的資源來測試原型機,而不用將其作為產品發(fā)布,還可以運行大量的預發(fā)布開發(fā)程序,因此 Oculus 開發(fā)工具包的存在不再有意義。這種立場常常使我在 Oculus OG 的一些同事中不受歡迎。
快進到 2024 年。Vision Pro 發(fā)布后,VR 硬件愛好者社區(qū)(包括我仍然保持聯(lián)系的 Oculus OG 人員)很快得出結論,蘋果在設計這款 VR 產品時確實非常謹慎。首先,Vision Pro 配備的傳感器數(shù)量超出了提供 Apple 預期體驗所需的數(shù)量,這是開發(fā)多年的第一代產品的典型特征,它讓 Vision Pro 開始感覺像一個開發(fā)套件。
傳感器組:6個追蹤攝像頭、2個See-Through攝像頭、2個深度傳感器(加上4個未顯示的眼動追蹤攝像頭)
以下是與現(xiàn)有 VR 頭顯的攝像傳感器比較:
Vision Pro 的過度規(guī)格不足為奇,這是“v1”產品的特征,其團隊希望確保它能經受住最艱難的測試,而早期用戶也無疑希望讓該產品通過(各種)測試。這也是蘋果公司了解開發(fā)人員將產品功能推向多遠的一種方式,因為蘋果公司依賴開發(fā)者為 Vision Pro 制作大部分軟件/內容,就像他們之前為其他設備類所做的那樣。
然而,蘋果公司對 Vision Pro 規(guī)格過高的決定確實導致了頭顯重量超過 600 克的不可避免的后果——比目前市場上大多數(shù)其他 VR 頭顯都要重——這使得大多數(shù)人很難一次性戴上 30-45 分鐘以上,大多數(shù)不適來自使用者臉部和后腦勺受到的壓力。
我的看法:由于其重量,Vision Pro 不可避免地作為一個高質量的“開發(fā)套件”登陸市場,旨在用它的魔力(特別是通過熱情的技術)捕捉每個人的好奇心和心靈,同時又專注于開發(fā)人員作為其主要受眾。換句話說,Vision Pro 是一款開發(fā)套件,可幫助世界做好準備,迎接一款更主流的 Apple VR 頭顯,該頭顯可在 1 或 2 代內實現(xiàn)產品市場契合。
基于這些因素,我相信蘋果公司的計算是正確的,優(yōu)先推出體驗和設計妥協(xié)較少的第一代產品,而犧牲用戶的舒適度。盡管許多人認為蘋果可以通過重新分配重量或使用更輕的材料來避免這一主要的舒適度問題,但這些嘗試將以犧牲美觀和設計為代價。
考慮到這一點,就很容易理解蘋果為 Vision Pro 發(fā)布做出的兩個特別重要的決定:
設計令人難以置信的店內 Vision Pro 演示體驗,主要目標是讓盡可能多的人通過 Apple 鏡頭體驗 VR 的魔力,其中大多數(shù)人甚至無意考慮購買這款設備。當然,該演示的第二個重點是實際銷售 Vision Pro 頭顯。
推出一款標志性的編織頭帶,盡管這款頭帶對于絕大多數(shù)頭型來說不夠舒適,但拍攝效果卻很漂亮。很容易得出這樣的結論:這一決定得到了回報,因為幾乎所有媒體報道(包括尤其是 YouTube 上的第三方評測)都使用了編織頭帶,盡管事實上它不如“隱藏在盒子里”的雙環(huán)頭帶舒適。
四、Vision Pro上市前提:4K分辨率Micro-OLED的成熟
Vision Pro 之所以能在 2024 年面世,完全是因為蘋果成功推出了首款超高分辨率顯示屏。
從一開始,我們在 Oculus VR 團隊中最大的產品定位爭論之一,總是與顯示器有關。每一款曾經發(fā)售的 Oculus 頭顯(包括最新的 Quest 3)都遭遇過分辨率/像素化問題,從“可怕”到“非常糟糕”不等,這就像我們生活在一個與虛擬現(xiàn)實相當?shù)?VGA 電腦顯示器世界。
我的看法:為了讓蘋果公司在進入 VR 市場(這一領域已經在消費者世界中流行了近 10 年)引起巨大轟動,他們需要推出一款明顯優(yōu)于以往任何頭顯的產品。要做到這一點,最有效的方法就是攻擊所有現(xiàn)有頭顯的致命弱點,并重新發(fā)明 VR 顯示器,而這正是蘋果在 Vision Pro 上所做的。
Vision Pro 是第一款提供足夠好的分辨率和視覺敏銳度的 VR 頭顯,幾乎沒有紗窗效應或像素偽影。這種水平的臨場感和保真度只能通過超高分辨率顯示屏才能實現(xiàn),而且 100% 明確的是,達到這種顯示質量水平是 Apple Vision Pro 的內部標準。
蘋果不懈、不妥協(xié)的硬件瘋狂在很大程度上使得 VR 頭顯中能夠存在如此高分辨率的顯示屏,而且很明顯,由于一個簡單的限制因素——成熟度,該產品不可能早于 2024 年推出。Micro-OLED 顯示器的出現(xiàn),加上高能效芯片組的存在(即M2),可以提供驅動此類顯示器所需的大量計算。
Micro-OLED 顯示器與之前任何其他消費類顯示技術不同,因為它們是在硅基板上制造的(類似于半導體芯片的制造方式)。為了客觀看待 Micro-OLED 顯示器的瘋狂之處,Vision Pro 面板的像素密度比最新的 iPhone 高 7.4 倍,是 Quest 3 的近 3 倍。
iFixit 的人員使用科學顯微鏡創(chuàng)建了這個令人驚嘆的 GIF,以將 Vision Pro 顯示屏的像素尺寸(其尺寸為 7.5 微米,即人類紅細胞的尺寸)與最新 iPad 和 iPhone 顯示屏的像素尺寸進行比較:
來源:iFixit
Apple Vision Pro 的 Micro-OLED 顯示屏在我的硬件供應鏈圈中引發(fā)了很多討論,許多公司(主要是智能手機 OEM)競相嘗試打造一款能夠提供與 Vision Pro 類似體驗的產品。然而,Apple 已與索尼半導體解決方案集團及其第二供應商視涯科技簽訂為期 1 年的獨家合作協(xié)議。還有傳言稱,蘋果將放棄索尼作為顯示器供應商的地位,轉而采用京東方的屏幕。
我的看法:預計最近宣布的 Meta/LG 合作伙伴關系將為 Meta 創(chuàng)造供應鏈優(yōu)勢,以便他們能夠將 Quest Pro 2 產品推向市場,與 Vision Pro 競爭,而 LG 也將參與其中降低頭顯的市場價格。
五、Vision Pro屏幕未達視網膜級別,隱藏了紗窗效應
蘋果故意使 Vision Pro 顯示屏變得模糊,以隱藏像素偽影并使圖形顯得更平滑。
Apple 沒有在 Vision Pro 的營銷材料中使用“視網膜”一詞,這是有充分理由的。事實很簡單,Vision Pro 的顯示屏沒有通過視網膜測試,該測試要求分辨率足夠高,以至于人眼無法再辨別單個像素。Vision Pro 顯示屏遠不及 VR 頭顯的視網膜級別,但我們的眼睛在觀看它時無法看到單個像素。
在使用 Vision Pro 的最初幾天里,有一些東西一直在引起我的注意,但我很難用手(或眼睛)去控制它。我的眼睛在頭顯中看到的一切都比我預期的要柔和一些,我最初把這歸因于它似乎沒有任何紗窗效應。
但事實證明,并非如此。Karl Guttag 對 Vision Pro 顯示屏進行了細致的分析,并得出了一個令人吃驚的結論:蘋果有意將 Vision Pro 顯示屏調得略微失焦,使像素有點模糊,并將紗窗效應隱藏在“肉眼可見”的地方。
Karl 的博客中的這張圖片很好地解釋了這一點,通過在足夠近的距離并排比較 Vision Pro 和 Quest 3 顯示屏,可以看到各個像素,并清楚地看到添加到 Vision Pro 顯示屏的故意模糊效果:
Vision Pro (AVP) 和 Quest 3 (MQ3) 顯示器之間的極端特寫比較
Karl 得出的結論是,盡管 Quest 3 的顯示分辨率比 Vision Pro 低得多(1,218 PPI 對 3,386 PPI),但 Quest 3 客觀上顯得更清晰,尤其是在顯示高對比度圖形時。換句話說,Quest 3 正在從其顯示屏中擠出盡可能高的分辨率,但代價是“更粗糙的外觀”,而蘋果則放棄了 Vision Pro 的部分顯示分辨率,以實現(xiàn)“更柔和的外觀”。
我的看法:故意讓 Vision Pro 光學變得模糊是蘋果公司的一個聰明之舉,因為它通過隱藏紗窗效應(這實際上意味著你不會看到像素化偽影)來全面實現(xiàn)更平滑的圖形。這也是蘋果的“品味”發(fā)揮的地方,本質上導致 Vision Pro 顯示屏被調整為比 Quest 3(或任何其他 VR 頭顯)具有獨特、更柔和、更精致的美感。這無疑是一種令人耳目一新的 VR 硬件設計方法。
通過這一設計決策,蘋果無疑放棄了 Vision Pro 顯示屏的一些高像素分辨率,以實現(xiàn)整體更流暢的圖形效果。為了獲得更高的圖像、視頻和 3D 動畫質量感知,用戶肯定會失去一些文本清晰度。這是從超高分辨率 Micro-OLED 顯示屏開始的一大好處——蘋果有足夠的像素可供使用,他們有能力做出這種權衡。這是我們 Oculus 的核心 VR 工程師會一直奮斗到世界末日的事,我懷疑我們是否能夠推出“模糊的頭顯”?
遺憾的是,Vision Pro 顯示屏存在嚴重的運動模糊和圖像質量問題,導致 See-Through 在較長時間內無法使用。
六、模糊像素的另一面:See-Through下出現(xiàn)運動模糊
雖然蘋果決定讓 Vision Pro 顯示屏上的單個像素變得模糊,這一決定非常明智,但不幸的是,這款頭顯遇到了一種完全不同類型的模糊,這對整體體驗來說是非常有問題的。
從我第一次戴上 Vision Pro 開始,我就注意到即使在良好的環(huán)境照明條件下,See-Through 下也會出現(xiàn)很多運動模糊。在觀看沉浸式內容時,仍然會出現(xiàn)明顯的運動模糊。雖然我的第一反應是認為所有 VR 頭顯都存在這種運動模糊,而且在 Vision Pro 上更明顯,但與 Quest 3 的并排比較很快證明它在 Vision Pro 上明顯更嚴重??紤]到 See-Through 攝像頭和顯示器都以 90 赫茲運行,這一點尤其令人驚訝。
See-Through 下的運動模糊最終成為我決定退回 Vision Pro 的眾多原因之一,因為它很不舒服,會導致不必要的眼睛疲勞,并且確實會妨礙用戶長時間使用頭顯的 See-Through。
還有其他影響 See-Through 的明顯問題,包括動態(tài)范圍很小、大多數(shù)室內使用情況下的白平衡不正確,以及邊緣失真和色差的跡象。其中一些問題可能可以通過軟件更新來解決,但我預計大多數(shù)問題都不會,因為它們可能是硬件堆棧的限制。
七、M2+R1,Vision Pro性能達到了MacBook Pro級別
Vision Pro 的計算能力比大多數(shù)人想象的要強得多— M2 + R1 組合使其達到 MacBook Pro 的水平。
任何一體式的 VR 頭顯基本上都是一個二合一系統(tǒng):一臺普通的“計算”計算機和一臺捆綁“空間”的計算機。
負責運行應用程序和執(zhí)行一般計算的普通計算機:這是智能手機、平板電腦或筆記本電腦上發(fā)生的所有事情,包括運行操作系統(tǒng)、跨 CPU/GPU 負載執(zhí)行應用程序以及在后臺執(zhí)行計算工作。
負責環(huán)境的空間計算機:它跟蹤整個環(huán)境,跟蹤用戶的手和眼睛,并確保一切(周圍環(huán)境、操作系統(tǒng)用戶界面和應用程序)都在空間中正確的物理位置渲染,并且當用戶的頭部和身體移動時,每秒更新 90 到 120 次。
這兩臺“計算機”必須一起運行,不能錯過任何一個節(jié)拍——任何超過 20 毫秒的延遲都會在 VR 中很快變得明顯,并且通常會很快轉化為讓用戶感覺反應遲鈍或卡頓的感覺,這可能會導致許多人感到不適、眼睛疲勞甚至頭暈。
蘋果官方介紹道:“獨特的雙芯片設計可在 Apple Vision Pro 上實現(xiàn)空間體驗。強大的 M2 芯片同時運行 visionOS,執(zhí)行先進的計算機視覺算法,并提供令人驚嘆的圖形,所有這些都具有令人難以置信的效率。全新的 R1 芯片專門用于處理來自攝像頭、傳感器和麥克風的輸入,在 12 毫秒內將圖像傳輸?shù)斤@示器,從而實現(xiàn)幾乎無延遲的實時世界視圖。“
Vision Pro 配備與 2022 年 iPad Pro(或 2022 年 MacBook Air)相同的 M2 芯片,以及新的 R1 芯片,該芯片可處理來自 20 多個跟蹤攝像頭和深度傳感器(傳感器融合)的大量數(shù)據(jù)。值得注意的是,Vision Pro 在基準測試中的表現(xiàn)實際上與 iPad Pro 非常相似,在單核和多核場景中將 CPU 和 GPU 推向極限(見下圖)。
這比看起來更令人印象深刻,并且表明 R1 芯片正在執(zhí)行大量繁重的工作(本質上是絕大多數(shù)空間計算工作負載),為 M2 芯片留下大量計算空間來提供相同水平的性能,就像它只是在 iPad Pro 中運行一樣。
到目前為止,R1 芯片的封裝尺寸似乎與 M2 芯片相當相似(盡管使用專門的架構構建),這使得 Vision Pro 遠遠領先于任何當前一代的 iPad 或 MacBook Air,甚至可能更多從芯片性能角度來看,與 MacBook Pro 相當。
這也引出了一個問題,如果您可以將 Vision Pro 的計算完全卸載到另一臺 Apple 設備上會怎樣?
八、Vision Pro的未來算力,或基于iPhone等設備
蘋果決定使用捆綁包,將 計算負載轉移到 iPhone、iPad 或 MacBook,從而使未來的 Vision 頭顯變得更輕。
Vision Pro 最具爭議的方面之一是它配備了外置的電池組,這與所有其他商用的一體式 VR 頭顯不同。由于外接電池帶來的不便,許多人對蘋果的這一決定提出了不滿。
我同意 Palmer Luckey 的觀點,考慮到 Vision Pro 內部硬件的實際情況,這是蘋果必要的短期決定,但更重要的是,這是一個非常有意的長期決定。
正如我之前提到的,Vision 是一臺經過精心設計的計算機,擁有大量耗電組件:
正如 Snazzy Labs 的 Quin 在他評論中解釋的那樣,Vision Pro 的功耗可能高達 40 瓦,這比大多數(shù) MacBook 筆記本電腦都要高。這也意味著它的電源可能會產生大量熱量。因此,除了將電池重量從頭顯中轉移出來之外,改用外置電池的決定還可以讓巨大的熱源安全地遠離用戶的頭部。
我的看法:綜上所述,擁有外部電池組的長期戰(zhàn)略原因是讓 Vision Pro 用戶期望始終有一個外部盒子連接到頭顯。在未來的 Vision 頭顯中,蘋果應該能夠輕松地將大量電子設備從頭顯上移走,可能會在幾代產品中減輕一半的重量,目標是 300 克左右。這也為蘋果在幾年內使用iPhone、iPad 或 MacBook 作為驅動頭顯的計算機開辟了一條極其有趣的道路,這將極大地簡化頭顯。
有趣的是,當今市場上有一款分體式 VR 頭顯展示了這種理想的最終狀態(tài)。它就是 Bigscreen Beyond,號稱世界上最小的 PC VR 頭顯(即需要連接到計算機),重量為 127 克,甚至比大多數(shù)滑雪鏡還要輕。Bigscreen 打造這款產品的能力在很多方面都有弊端,因為這款頭顯沒有任何傳感器(沒有外部攝像頭或眼球追蹤),但它的存在仍然在讓我們體驗未來以及蘋果的發(fā)展方向方面發(fā)揮著重要作用。
約翰·卡馬克佩戴 Bigscreen Beyond VR 頭顯
九、定位空間計算,否定VR,蘋果缺AR生態(tài)
“歡迎來到空間計算時代”是蘋果 Vision Pro 的主要口號,正如 VR 行業(yè)所有人所期望的那樣,蘋果將全力以赴通過 AR(增強現(xiàn)實)來實現(xiàn)這一主張,該公司不遺余力地忽視了過去十年來人們所了解的所有 VR 內容。
Apple Vision Pro 營銷的核心是“讓用戶與周圍環(huán)境和其他人保持聯(lián)系”。從這些字里行間,不難看出蘋果采取了反 VR 立場,指責 Meta 的 VR 方法促進了人類的孤立。
我的看法:蘋果的反 VR 立場是一個冒險的舉動,因為它否定了大多數(shù)傳統(tǒng)的沉浸式內容,這些內容使 VR 媒體流行至今,并且至少目前將 Vision Pro 逼入了一個空白的角落。這讓我想起蘋果在隱私問題上的立場——完全反對 Meta/Google——這使他們陷入了困境,嚴重限制了他們的選擇并限制了人工智能時代的創(chuàng)新。
Vision Pro 應用商店中沒有完全沉浸式的游戲,而 Oculus Quest 目錄中超過 90% 的游戲都是沉浸式 VR 游戲。Apple 沒有利用現(xiàn)有的高質量沉浸式 VR 內容開發(fā)者社區(qū),而是將所有精力都集中在能夠發(fā)揮公司生態(tài)系統(tǒng)優(yōu)勢(iOS 應用程序和 MacOS 生產力)的 AR 用例上。
3D AR 應用程序和游戲的發(fā)布名單無論在質量還是數(shù)量上都令人非常失望,其中大部分是一些簡單的休閑游戲,其中一些最初是 2D 游戲,匆忙轉換為 3D 藝術。事實上,ARKit 已經在 iPad 和 iPhone 上使用了這么多年(盡管取得的成功有限),這應該使 Apple 能夠輕松地召集開發(fā)人員為 Vision Pro 構建足夠數(shù)量的令人興奮和令人印象深刻的 AR 游戲。相反,我們看到開發(fā)者最初對這個類別缺乏興趣,而這個類別本應是 Vision Pro 上最具定義性和啟發(fā)性的類別。
諷刺的是,Meta 在 2022 年推出 Quest Pro 時也幾乎犯了完全相同的錯誤。盡管該頭顯在發(fā)布時強調“全彩混合現(xiàn)實”,但其 AR 應用程序幾乎為零。
我的看法:這可能是第一個蘋果無法像以前那樣吸引開發(fā)者的設備類別,要想讓數(shù)以千萬計的 Vision Pro 活躍用戶愿意為空間增強現(xiàn)實應用付費,還需要很多年(甚至可能超過十年)。蘋果需要向 Oculus 學習,積極鼓勵開發(fā)者為Vision Pro 開發(fā)產品。
Vision Pro 的定位是生產力和“大屏幕”觀看電影, 乏味且缺乏想象力,但蘋果卻毫不掩飾地承認了這一點。
由于 AR 應用程序的上線清單薄弱且有限,幾乎沒有單個旗艦 3D 應用程序或游戲,所以導致 Apple 必須在發(fā)布時將 Vision Pro 的整個定位完全集中在如何插入現(xiàn)有的 Apple 2D 應用程序生態(tài)系統(tǒng)中。
在通常的蘋果式產品營銷中,Vision Pro 的發(fā)布信息非常明確地寫入產品網頁,每一項營銷資產都與之一致。蘋果如何選擇對產品信息進行排序,與信息本身同樣重要。Vision Pro 的 2D 效率為 60%,在大屏幕上觀看媒體/電影的效率為 40%。
順便說一句,F(xiàn)aceTime 與 persona 以及空間照片和視頻也被推為 Vision Pro 產品消息傳遞的核心,但它們顯然只是支持營銷的輔助用例。雖然現(xiàn)在還太小,不重要,但它們可能最終會在未來發(fā)揮更大的作用。
我的看法: Vision Pro 的發(fā)布是一個重大的錯失良機,蘋果公司“歡迎我們進入空間計算時代”,其軟件和服務堆棧實際上只專注于 2D 用例。盡管店內演示描繪了一個令人興奮的未來,但蘋果在發(fā)布時提供的體驗充其量是乏味且缺乏想象力的。
拋開我對蘋果在發(fā)布時對 Vision Pro 的關注的批評不談,接下來的幾節(jié)將深入探討我對支持生產力和媒體用例的軟件和體驗的想法和意見。
Vision Pro 迫切希望成為“工作的未來”,并接替 Meta Quest Pro 完全失敗的地方,但是……
早期 Oculus 時代我們最有力的論點之一始終是關于 VR 在“未來工作”中發(fā)揮決定性作用,從在大型虛擬顯示器中運行 2D 應用程序到擁有原生 3D 應用程序,這將使工作和協(xié)作變得更加容易。
當 Meta 于 2022 年推出 Quest Pro 時,其大部分營銷宣傳實際上都是圍繞 Workrooms 應用程序。該應用程序允許用戶在 VR 中使用 Mac,并且非常注重所需的細節(jié),從而真正可以在 VR 中工作幾個小時,包括支持最多 3 個虛擬顯示器以及能夠在透視中查看物理鍵盤或者將其替換為完全 3D 渲染的數(shù)字孿生(虛擬鍵盤)。
圖片來自 Quest Pro 發(fā)布營銷
Quest Pro 的設計目標是比其他 VR 頭顯更加舒適,以便人們可以佩戴更長時間。雖然這是一次善意的嘗試,但該產品有一個重大缺陷,使其不是“最低可行產品”,而且根本無法證明遠高于 1,000 美元的價格標簽是合理的。顯示分辨率為 22 PPD(每度像素)太低,并且由于文本可讀性差而遠遠不足以解鎖“在 VR 中工作”,這個缺點(除了質量很差的透視之外)非常嚴重。
十、Vision Pro能否彌補Quest Pro失敗的地方?
為了真正在現(xiàn)實場景中測試 Vision Pro,我花了 100 多個小時嘗試部署盡可能多的我自己的生產力工作流程,包括本文中大約 1/3 的工作。我將在接下來的幾節(jié)中分享我的結論。
首先,在深入研究 Vision Pro 作為工作/生產力計算機的價值主張之前,我需要盡可能具體地明確界定我的“要完成的工作”。當我處于“工作模式”時——無論是做實際的專業(yè)工作還是只是生活管理——我會來回使用三個不同的工作設備(除了我的智能手機,我不會在這里列出它):
辦公工作站 | 配備 2 臺 Apple XDR 6K 顯示屏的 Mac Pro:我生產力最高的設置,因為它讓我可以在單一視圖中訪問所需的所有內容,并實現(xiàn)零障礙多任務處理;這基本上是我對任何任務或項目的黃金標準,無論多么復雜,速度和質量最高。
筆記本電腦 | MacBook Pro 16 英寸:中高生產力配置,具有足夠大的視網膜質量顯示屏,仍然能夠以足夠好的多任務處理能力完成復雜的任務,盡管我確實感覺生產力明顯較低;外出時需要攜帶背包。
平板電腦| 帶鍵盤的 iPad Pro 11 英寸:中低生產力配置,適合專注于單一應用程序工作和極其有限的多任務處理(例如電子郵件、不需要研究的寫作、一些人生規(guī)劃),但仍然比使用我的手機更好; 一個很大的優(yōu)點是我可以比筆記本電腦更輕松地攜帶這臺“迷你電腦”,而不需要背包。
然后我問自己:我是否可以使用 Vision Pro 作為生產力設備來代替(或結合)我現(xiàn)有的任何工作設備?
這些是我要回答的具體問題(從最低到最高):
Vision Pro 能否完全替代我的平板電腦,以便我可以隨身攜帶它而不是 iPad Pro?
Vision Pro 能否增強我的筆記本電腦,使其感覺像擁有一兩個“虛擬 XDR 顯示器”?
至少在某些生產力任務方面,Vision Pro 能否比我的所有工作設備更好?⇒ 這是最令我興奮的!
十一、生產力應用若足夠強大,足以讓Vision Pro領先于其他頭顯
(1)Vision Pro 作為 iPad Pro 的替代品
狀態(tài):? 尚未準備好(但很有希望?。?/p>
我的看法:Vision Pro 希望能成為你的“空間 iPad Pro”,具有真正的巨大潛力,可以實現(xiàn)比 iPad 更好的多任務處理能力,并且能夠在任何地方專注于工作,但其存在太多的可用性摩擦并且缺少重要的生產力應用程序才能使這一目標無法在今天(或可能在未來 1-2 年內)成為現(xiàn)實。
Vision Pro 由 Apple 精心設計,可以立即融入現(xiàn)有的 Apple 生態(tài)系統(tǒng),被認為是 iPad Pro 的高配替代品。該頭顯具有與 iPad Pro 相同的計算能力(相同的 M2 芯片),并且可以方便地支持本機運行的 iPad 應用程序。事實上,也可以說原則上 Vision Pro 應該比 iPad Pro 更好,因為你可以在全屏模式下并排運行多個 iPad 應用程序,這將克服 iPad 最大的生產力限制之一:多任務處理能力差。
但實際上,這種說法根本不成立(至少目前還不成立),因為 Vision Pro 在推出時就存在著不容忽視的局限性:
其實這些局限性問題,蘋果是有能力解決的,且 Vision Pro 確實有成為 iPad Pro 替代品的潛力。盡管 iPad Pro 的 PPD(每度像素)幾乎是 Vision Pro 的兩倍,但 Vision Pro 上 iPad 應用程序的文本可讀性足以讓你同時并排運行 3 或 4 個應用程序以及啟用多個環(huán)境小部件。
我還堅信,有足夠大的“白色畫布”可以實現(xiàn)許多 Apple 風格的創(chuàng)新和魔法,讓用戶可以通過 2D 面板和虛擬 3D 對象的組合來配置和管理他們的工作空間。只要蘋果真正賦予開發(fā)者創(chuàng)新的能力,潛力就非常巨大(我個人會喜歡Nicholas Jitkoff 的widget.vision半透明小部件)。
也許我的想法很荒謬,但如果我能夠在 Vision Pro 上真正安裝我所有的 iPad 應用程序,并且如果 Apple 解決了導致我的 iPad Pro 出現(xiàn)用戶摩擦的所有問題,我個人可能會對“空間 iPad Pro”的想法感到非常興奮。核心就在于工作流程問題。原因很簡單,就是要保持專注——無論我身在何處,都能夠真正“忽略現(xiàn)實”并投入到工作中,無需隨身攜帶筆記本電腦,卻仍然可以進行一定程度的多任務處理。
(2)Vision Pro 作為 MacBook 虛擬外接顯示器
狀態(tài): ? 幾乎準備就緒(還需要修復一些bug?。?/p>
我的看法: Vision Pro 只要修復好影響使用的軟件bug,就能成為合適的虛擬顯示器——類似于 27 英寸 Apple Studio Display,可以使用所有現(xiàn)有的 MacOS 應用程序和工作流程輕松在 VR 中進行大屏沉浸式工作。
Vision Pro 最好的軟件體驗之一,是只需在佩戴頭顯時看著電腦即可無縫連接到 MacBook。這是對傳統(tǒng) AirPlay UI 的簡單改進,也創(chuàng)造了 VR 一直缺乏的無縫連接體驗。
在深入討論之前,我將確定 Vision Pro 永遠不會成為我的辦公室工作站替代品(我配備了兩臺 Apple XDR 6K 顯示器)。我的每臺顯示器是 32 英寸,總共 4000 萬像素(像素密度為 218 PPI,角度分辨率 >100 PPD),而且頭上不用負重,這不會是我現(xiàn)在或未來會購入VR 頭顯的標準。
更有趣的問題是 Vision Pro 是否可以成為一臺或多臺 27 英寸 Apple Studio Display(或同等產品)的合適替代品。今天簡短的回答是,Vision Pro 確實可以接近(或非常接近)這一目標,但蘋果還有一些問題需要解決,以使其更能流暢使用:
我上面強調的許多問題都是軟件方面的難點,蘋果是有能力解決這些問題的。所以我懷疑這可能涉及內部協(xié)作關系,要讓 MacOS 團隊投入必要的資源來解決 VisionOS 團隊的錯誤和功能請求。
對我來說,最重要的是,我們可以預見在不久的將來,你在背包中攜帶一臺 MacBook Air 和一臺 Vision Pro 就可以充當一個相當好用的工作站,它可以以提高生產力的形式為你提供幫助。這樣你自然會愿意在咖啡館、飛機上,甚至在家的沙發(fā)上佩戴頭顯幾個小時(當然這個觀點是在完全沒有考慮性價比的情況下提出的)。
不出所料,這里提到的功能是蘋果在 Vision Pro 中最強的手段,因為它獨特地利用了現(xiàn)有的蘋果生態(tài)系統(tǒng)。別看生產力應用是一個非常平淡且缺乏想象力的場景,但它如果足夠強大,足以讓蘋果 Vision Pro 領先于其他頭顯。
十二、VR 的媒體消費無法作為“日常驅動”設備使用率的核心支柱
在VR中觀看電視/電影似乎是一個令人難以置信的想法,以至于我們(Meta/Facebook 的 Oculus 團隊)僅圍繞這個想法就來構建整個產品:Oculus Go。該產品于 2018 年推出,是我參與過的最失敗的產品,原因很簡單,盡管它與 Netflix 和 YouTube 有著牢固的合作關系,但它的留存率卻極低。大多數(shù)購買 Oculus Go 的用戶在幾周后就完全放棄了這款頭顯。整個故事要微妙得多(包括 Oculus Go 的失敗讓我們很快走上了 Oculus Quest 的道路),但它給我們上了重要的一課。
我們學到的教訓是,在 VR 中觀看傳統(tǒng)電視或電影一開始感覺非常有吸引力,但對于大多數(shù)人來說,幾周后新鮮感就會消失。原因是:
早在 Oculus Go 時代,我們就得出結論,VR 的媒體消費無法作為“日常驅動”設備使用率的核心支柱,而是適合更多的輔助用例,可以為其他核心支柱(例如生產力或游戲)增加一些價值。
Vision Pro 確實帶來了比以前的 VR 頭顯更好的顯示效果,甚至可以創(chuàng)造神奇的電影體驗。例如,觀看 3D 迪士尼或皮克斯動畫電影絕對令人驚嘆。但關于產品與市場契合度的基本挑戰(zhàn)仍然存在:
我的看法:人們經常觀看 2D 媒體,而 VR 根本不是其主要媒介。Vision Pro 的所有功能由于舒適度和用戶摩擦問題,大多數(shù)人對在頭顯中觀看媒體感到興奮,但最終會發(fā)現(xiàn)自己又回到了電視、平板電腦或筆記本電腦。
在 Vision Pro 上觀看 3D 電影是一種有趣的娛樂體驗,但這些視頻像是“盒裝的”,沒有現(xiàn)實感。借助 Vision Pro,蘋果推出了新的 Apple Immersive Video 格式,為新的娛樂類型打開了大門。
隨著 2018 年 Oculus Go 的推出,我們在 Facebook/Meta 做出的最初大賭注之一是,沉浸式 180 度視頻將吸引大量消費者的興趣,并在某種程度上引發(fā)娛樂界的連鎖反應。我們能夠與少數(shù)早期專門從事 VR 視頻捕捉的媒體公司建立合作伙伴關系,于是我們加入了娛樂領域的競爭。
我們最初的興奮感很快冷卻下來。Oculus Go 上的 VR 180 度視頻質量不錯,但平淡無奇、黯淡無光,遠遠談不上令人驚嘆,這主要是分辨率低導致的。于是這些視頻并沒有創(chuàng)造出真正的臨場感,也沒有營造出傳送到另一個現(xiàn)實的感覺。而且大多數(shù)內容都是一次性授權的,沒有真正的特許經營權可以讓人們回來觀看更多內容(體育運動除外,還有其他原因導致 Oculus Go 失敗,我稍后會談到)。
一年之內,Oculus 團隊轉向 VR 游戲,并幾乎完全停止了對沉浸式視頻的投資。
NextVR 是我們一直在合作的小型但備受尊敬的公司之一,他們當時瀕臨破產,而我們也一直有合作關系。后來在2020 年,蘋果收購了他們。NextVR 花了十多年時間構建和完善 VR 180 攝像機技術和高質量視頻的制作流程。NextVR 的 YouTube 頻道仍在運行,并展示了有關其強大技術的案例。
2018年公開展示的NextVR 180-3D相機(圖源:The Verge)
收購 NextVR 后催生了令人難以置信的 Apple Immersive Video 格式,該格式能夠以 8K 分辨率、每秒 90 幀的速度捕獲180 度 3D 視頻,這是一種絕對強大的格式,其像素數(shù)量是常規(guī) 4K 視頻的 8 倍。觀看新的蘋果沉浸式視頻格式的最佳方式有點像新的 IMAX-3D,但真正神奇的地方在于它是在一個假想的 180 度球體(水平和垂直)內投射,占據(jù)你的整個視野。
Vision Pro 是首款能夠以 4K 畫質播放 180 度 3D 視頻的頭顯。設備發(fā)售時,Vision Pro 上有四部以 Apple Immersive Video 格式拍攝的 Apple TV 短片。這些電影中我最喜歡的就是《Adventure 》,這是一部令人瞠目結舌的電影作品,很可能會贏得電影獎項。以這種程度的沉浸體驗挪威峽灣是非常令人嘆為觀止的,以至于這可能是迄今為止我在 Vision Pro 中最喜歡的體驗。
《Adventure》是隨 Vision Pro 發(fā)布的以 Apple Immersive Video 拍攝的短片之一
我第二喜歡的 Apple 沉浸式視頻是《Alicia Keys:Rehearsal Room》,這是一場超級有趣且親切的音樂會,讓你能真正感受到 VR 中與另一個人近距離接觸的感覺。但要是在其他情況下看到人們近距離表演可能就沒有那么開心和鼓舞人心了。
我的看法:超高保真的蘋果沉浸式視頻格式將因其“超現(xiàn)實主義”而遇到意想不到的重大“恐怖谷”挑戰(zhàn)。看到一個人離你如此之近且保真度如此之高,對一些人來說可能會感覺很酷,但對其他人來說卻會感到不舒服或不知所措。音樂會或體育比賽的場景中,不常出現(xiàn)這種情況,但在戲劇或其他類型的更逼真的電影中可能會讓人不適。
早在 Oculus 時代,我們就經常進行實驗來嘗試真正了解 VR 內容中哪些界限不能跨越,以避免人們感到不知所措甚至不安全。這些實驗得出的結果之一是,過于逼真和真實可能是越界的原因之一。換句話說,超現(xiàn)實主義可能會引發(fā)恐怖谷效應,這是我們在 VR 中總是想避免的兩點之一(另一點是暈動癥)。
有用戶在 Vision Pro 上觀看《Alicia Keys:Rehearsal Room》時會有恐怖谷的感覺
蘋果公司需要時間和大量的實驗來應對這一挑戰(zhàn),他們是世界上唯一一家我們可以信賴的公司,他們具有一定的敏感性和藝術性,更不用說他們有能力聘請最好最優(yōu)秀的人才。這可能意味著我們可以期待以蘋果能夠提供觀看沉浸式視頻的體驗,讓人們探索美麗的風景、野生動物、旅行和音樂等主題,但不太可能看到人們近距離貼在鏡頭前講述深刻故事。
對于蘋果來說幸運的是,在另一個視頻類別中,超現(xiàn)實主義不太可能成為問題,尤其是對于體育直播的鐵桿粉絲來說。
十三、體育直播會是帶動Vision Pro銷量的秘密武器
Oculus Go 電視廣告的截圖
當初我們制作了一條 30 秒的電視廣告,效果非常好,帶動了 Oculus Go 的大量銷售(畢竟這款頭顯僅售 199 美元),這也證明了我們對體育鐵桿粉絲帶來了相當大的潛在影響力。但正如我在上一節(jié)中解釋的那樣,我們未能以符合預期的方式將其變?yōu)楝F(xiàn)實。
最終,我們 Oculus 團隊也完全沒能實現(xiàn)通過 VR 重新定義體育觀眾體驗的機會,原因有很多,但主要是因為我們沒有耐心去開發(fā)這個市場。我們最初無法與體育聯(lián)盟和轉播權所有者建立必要的行業(yè)支持,因此我們停止了嘗試,VR體育領域幾乎消亡。如今,在 Quest 上也有一些小努力,例如《Xtadium》和《Meta Horizons》,但體驗的質量和有限的直播內容使其顯得微不足道。迄今為止,還沒有人真正努力創(chuàng)造這個市場。
蘋果有機會徹底改變這一現(xiàn)狀,原因如下:
蘋果首先會使用 Apple Immersive Video 在 Vision Pro 直播MLS賽事。此前的公告聲稱2023年MLS季后賽是以8K 3D格式錄制,球迷可享受具有180°視野和空間音頻的比賽。計劃在 2024 年底或 2025 年初上架。
除了 MLS(蘋果已經與 MLS 簽訂了長期協(xié)議)之外,蘋果還需要花費大量時間和金錢與主要體育聯(lián)盟(NBA、NFL、MLB、英超聯(lián)賽等)實現(xiàn)這種身臨其境的轉播體驗。也就是說,這可能只是時間問題,因為重新思考沉浸式體育觀賽體驗的機會足夠大,即使對于像蘋果這樣價值數(shù)萬億美元的公司來說,這也很重要。
我的看法:從長遠來看,觀看體育賽事直播(場館)的門票價格一直在穩(wěn)步上漲,現(xiàn)在即使是普通座位到較差座位的門票價格也已達到 100 美元,而高級門票很容易達到 1000 美元(2024 年最便宜的超級碗門票面值約為 2,000 美元)。Vision Pro 上提供高質量沉浸式“前排場邊”體驗,其商業(yè)價值毋庸置疑。
為了成功地利用這個機會,蘋果必須解決兩個主要方面,這兩個方面都需要大量的設計、工程和實驗:
這是一個巨大的創(chuàng)新畫布,需要幾代 Vision Pro 才能實現(xiàn)。我保持樂觀的態(tài)度,因為我曾經也曾嘗試在體育賽事領域抓住這一機遇,我真的相信“it takes an Apple”(雙關語)才能改變游戲規(guī)則。
在 Quest 上的《Xtadium》上以多機位觀看現(xiàn)場網球比賽
Vision Pro 上的《PGA》有球場的 3D 模型
總結
作為一個“產品人”,我通常強迫自己表現(xiàn)得像一個真正的消費者,盡可能地做出真正的權衡。我相信,始終站在用戶的角度考慮是必須的,這點不僅適用于我自己的產品,也適用于其他人的產品。我承認 Vision Pro 是終極科技玩具,但由于我不是一名活躍的開發(fā)人員,無法僅僅為了跟上 VR 市場的潮流而證明 4,049.78 美元的價格(512GB 型號 + 加州銷售稅)是合理的,所以在14 天的退貨期限內,我選擇全額退款退貨。
在蘋果VR產品市場定位的發(fā)展過程中,Vision Pro 要想實現(xiàn)真正的高留存率,還有很長的路要走。蘋果將沉浸式 VR 游戲從 Vision Pro 應用商店中完全排除的高風險決定,加上他們在發(fā)布時沒有推出高質量的 AR 內容,令人興致缺缺,因此他們在短期內為非開發(fā)者提供用戶價值的選擇并不多。
唯一容易實現(xiàn)的目標是提高生產力,盡管這聽上去也讓人沒太大興趣,但應該是蘋果在 VisionOS 的下一次迭代中最關注的焦點之一。一旦蘋果解決了我在上面發(fā)現(xiàn)和分享的所有用戶摩擦問題,我不會放棄未來再次擁有第一代 Vision Pro 的可能性。
在我使用 Vision Pro 的 2 周期間,我根據(jù)這段時間 Vision Pro 使用情況總結了一份很長的bug清單和功能改進的反饋列表(前10項反饋):
(1)通過縮小與開發(fā)人員之間的差距,將重要的 iPad 應用程序引入 Vision Pro,使得生產應用變得順暢,實現(xiàn)無縫銜接//修復文本輸入和編輯,使其流暢//添加2個(最好是3個)MacOS 虛擬顯示器的支持//添加工作窗口的持久性 // 構建“空間任務控制”并執(zhí)行最小推薦焦距;
(2)讓開發(fā)人員構建令人驚嘆的 AR游戲,并盡一切可能設置真正高質量的標準,以獎勵他們的創(chuàng)造力 // 通過角色添加 SharePlay 的支持,真正推動多人支持,實現(xiàn)玩家可以一起玩一款游戲;
(3)在硬件傳感器堆棧允許的范圍內改善直通模式,理想情況下可減少運動模糊,改善白平衡,在觀看沉浸式內容時,雙手看上去更加自然;
(4)創(chuàng)造工作空間的持久性,允許以 Vision Pro 的模式記住特定房間的配置方式去配置家中以及辦公室等不同房間;
(5)讓 3D 小部件成為 VisionOS 中常用的裝飾品,人們能夠持續(xù)地裝飾自己的家以及辦公室;
(6)讓用戶只需查看設備(如 MacOS 虛擬顯示功能)即可將 iPhone 引入 VR,然后獲得一個浮動面板,可以將其放置在空間中的任何位置,減輕 VR 中的 FOMO 的現(xiàn)象;
(7)添加訪客模式,這樣任何人都可以在 Apple 店內進行演示,并讓 Vision Pro 用戶能夠自然傳播 VR 的神奇感;
(8)為 SharePlay 添加 Persona 支持觀看視頻,這樣用戶就能真正產生一起觀看的氛圍,擺脫 VR 的封閉性,使 VR 社交成為首要任務。盡管一開始很少有人會使用社交功能,不足以使其成為實際用例,但對于蘋果來說,設定正確的基調很重要;
(9)借鑒 Apple TV 屏幕保護程序的做法,理想情況下以穩(wěn)定的頻率啟動大量令人心動的環(huán)境,包括室內與室外;
(10)最后,通過實施 OpenXR 支持、與 SteamVR 建立合作伙伴關系或簡單地開放 VisionOS ,讓 VR 開發(fā)者和愛好者自行構建兼容性,找到一種能夠讓人們真正沉浸式 VR 游戲的方法。
以下為觀點補充:
(1) 為什么 Meta 的 Android 時刻終于到來了;(2) 我主動為 Quest Pro 2 及更高版本提供的產品建議。
正如我在本文開頭所說,在 Meta/Oculus 工作時,我曾經半認真地開玩笑說,我們能遇到的最好的事情就是讓蘋果也進入 VR 行業(yè)。之所以這么說,首要還是因為蘋果有強大的品牌能量,以及其設計與營銷方式,會讓人們真正想要 VR,蘋果在這方面是所有公司做的最好的。
但對于 Meta 來說,Vision Pro 的發(fā)布是 Quest 系列產品最佳的營銷工具,Meta 本可以實現(xiàn)這一目標,但僅憑一己之力卻很難實現(xiàn),原因如下:
首先,Vision Pro 將 VR 提升到了大眾消費者好奇的水平,脫離了游戲玩家和 VR 愛好者的小眾市場。而僅從媒體報道來看,Vision Pro 的影響力就可能比歷史上任何 Oculus/Quest 發(fā)布的產品都要多 1,000 倍;
其次,Vision Pro 為 VR 設定了新的體驗標準,特別是突破了顯示分辨率的現(xiàn)有界限,并通過眼睛與手勢創(chuàng)建了新的交互范式,這可能會成為新的標準;
再者,Vision Pro 重新建立了一個新的定價范圍,使 Meta 能夠擺脫 Quest 所陷入的 500 美元的價格點,更好地推動 Meta 高端產品的價格,比如定價 1000 至 1500 美元,這樣也不會立刻完全被消費者拒絕。
最后,Vision Pro 將會成為 Meta 強大的競爭對手,使 Meta 會更加猛追,反向推動了 Meta 內部對產品的優(yōu)化能力。
那么,針對 Vision Pro 的發(fā)布,Meta 應該做什么?Vision Pro 的發(fā)布對于 Meta 來說創(chuàng)造了很大的市場機遇,Meta 應該借助這次機會確保 2025 年能夠推出一款高端化的 VR 頭顯,既建立在 Vision Pro 硬件的新標準上,也從更多的維度展現(xiàn)更好的產品,以避免 2022 年 Meta 發(fā)布 Quest Pro 的尷尬。
以下為我對 Meta Quest Pro 2 的幾大建議:
(1)加倍對 Micro OLED 的投資,目前 Micro OLED 是實現(xiàn) Vision Pro 或接近 Vision Pro 的顯示分辨率的唯一方法,這可能也是為什么 Meta 會宣布與 LG 合作的原因;
(2)打造一款符合人體工程學的頭顯 ,可以佩戴 2-4 小時而不會造成任何過多不適的問題;理想情況下提供兩種電池選項:一是頭顯后部帶有內置電池的頭帶,二是有線電池(如 Vision Pro),可將電池從頭上移開并減少頭顯的體積將重量控制在 500 克以下;
(3)顯著改善 Quest 3 的延遲和失真校正問題,并改善目前所有 Vision Pro 直通的問題,提供比 Vision Pro 更好的直通確保沒有可感知的運動模糊、高動態(tài)范圍以及白平衡等問題;
(4)將 Vision Pro 的眼動追蹤與手勢交互提升到一個新的水平,將 Meta 所做的所有令人驚嘆的手部追蹤研究產品化。例如,Rob Wang 的團隊,僅僅通過攝像機輸入就能檢測小指的移動來實現(xiàn)細粒度的手勢,例如滾動和 D-pad 選擇 (這可能是以后的事情);
(5)與微軟合作,將 Windows 計算機融入 Quest Pro 2 中,并實現(xiàn)遠遠超出虛擬顯示器范圍的高級桌面生產力用例,如可以將任何窗口放置在空中;
(6)在 Quest 上本地啟動 Android 2D 平板電腦應用程序,以匹配 Vision Pro iPad 兼容性,可以通過與 Google 合作授權 Play 商店(目前看來不太可能,但我仍然相信 Ash Jhaveri 和 Hiroshi 可以共同努力實現(xiàn)這一目標),或者只是構建直接策劃的平板電腦應用商店(過去在 Oculus 曾考慮過,但放棄了);
(7)通過將 Meta 令人驚嘆的 Codec Avatars 技術產品化,使用 Quest Pro 2 推出更逼真的虛擬化身,該技術可能是過去 7 年來獲得最多研發(fā)資金的 VR 研究領域之一,Lex Friedman 在2023年底采訪扎格伯格時曾使用過;
(8)使用 Oculus Research 內已有多年的技術啟動高清房間掃描并解鎖遠程傳送,Meta 是時候讓這個未來成為現(xiàn)實了,人們可以遠程訪問彼此的家、辦公室或最喜歡的地方,但又可以感受到真實的存在感。
附錄:其他有趣的事情
盡管 Vision Pro 硬件已經非常精美,但 Vision Pro 顯示屏仍然與 VR 視網膜顯示屏相去甚遠(并且可能永遠無法實現(xiàn))。如上所述,Vision Pro 以超過 3,000 PPI 像素密度提供高清顯示(相比之下,最高分辨率智能手機的 PPI 為 500),但由于離我們的眼睛太近,它的分辨率仍然無法接近視網膜顯示的資格。
根據(jù)蘋果公司的定義,視網膜顯示屏是一種分辨率足夠高、人眼無法分辨單個像素的顯示屏。由于不同的設備的使用眼睛的距離都不同,因此所有設備類別的視網膜沒有單一的 PPI 標準。相反,PPD 是獨立于觀看距離的角度分辨率的度量,或者具體來說是每度視角的水平像素數(shù)。
來源:SimularVR
對于正常視力的人群來說,人眼的分辨率為60 PPD,也就是說,每 1 度視角可以解析 60 個像素(或每弧分 1 個像素,即 1/60 度)。Vision Pro 的角分辨率為 34,比 Meta Quest 3 高 1/3,但距離我們視網膜質量顯示屏所需的 60 PPD 還很遠。但中期來看,目前任何技術都不太可能在 VR 頭顯中實現(xiàn)接近 60 PPD 的角分辨率。
原文:https://hugo.blog/2024/03/11/vision-pro/
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