文/VR陀螺 豌豆
Skydance Interactive工作室是位于美國的Skydance Media公司的電子游戲部門,自2016年成立以來,一直投身于VR游戲領(lǐng)域。他們的VR游戲新作《行尸走肉:圣徒與罪人 第2章》是根據(jù)知名IP改編的《行尸走肉:圣徒與罪人》的續(xù)作,玩家將在現(xiàn)代末世的生存恐怖背景下展開冒險(xiǎn)。
《行尸走肉:圣徒與罪人 第2章》開發(fā)周期總計(jì)14個(gè)月,最終于2022年12月在Meta Quest 2和PICO 4上首發(fā),后續(xù)又于2023年3月在Steam和PS VR2上發(fā)布,在多個(gè)平臺上均獲得了不錯(cuò)的成績。
《行尸走肉:圣徒與罪人 第2章》中沿襲了前作“原汁原味”的核心玩法。例如,玩家仍然能夠用武器對著游戲里的僵尸“一槍爆頭”;一些新武器如削短型霰彈槍和電鋸被添加到武器庫中,傷害系統(tǒng)也進(jìn)行了大幅調(diào)整;另外夜間模式的高難度挑戰(zhàn)也給了玩家不少新的體驗(yàn)。
開發(fā)一款VR游戲并不容易。技術(shù)限制、空間比例、視角等因素都會影響到玩家對游戲的感知與體驗(yàn)。在創(chuàng)建VR環(huán)境方面也與開發(fā)其他游戲不同,有很多細(xì)微差別和技術(shù)要求。
無論是影視作品還是游戲,都需要環(huán)境美術(shù)師搭建更為協(xié)調(diào)的3D世界,他們更加擅長建模、造型、紋理/材質(zhì)設(shè)計(jì)、光照等技術(shù)。Multiplatform邀請了曾在《行尸走肉:圣徒與罪人 第2章》中擔(dān)任首席環(huán)境藝術(shù)家的Dana Klaren分享關(guān)于VR游戲場景開發(fā)方面的專業(yè)見解。
把握“距離感”是VR游戲場景設(shè)計(jì)的關(guān)鍵
圖源:Multiplatform
Multiplatform:在創(chuàng)作游戲環(huán)境方面會與開發(fā)其他電子游戲有什么區(qū)別?
Dana Klaren:在大多數(shù)方面,為VR創(chuàng)作游戲環(huán)境與為標(biāo)準(zhǔn)電子游戲創(chuàng)作環(huán)境是相似的。我們目前仍然在PC上的虛幻編輯器中完成所有的開發(fā)工作(虛幻引擎是我們工作室的首選引擎)。但是有些明顯的區(qū)別,只有在你真正戴上VR頭顯實(shí)際體驗(yàn)時(shí)才會感受到。
首先,玩家在VR環(huán)境中的視角、比例和空間感與在平面的PC顯示器上相比,會有很大的不同。
即使是有多年創(chuàng)作傳統(tǒng)游戲的開發(fā)者,也會在第一次接觸VR中的環(huán)境時(shí)感到驚訝。他們可能會發(fā)現(xiàn),一些空間給人的“感覺”比他們想象的要大得多或小得多。同樣,玩家和他們周圍環(huán)境之間的距離也可能會感覺太遠(yuǎn)或太近。表明我們的大腦在2D屏幕上看圖像時(shí)是會 “偽造”尺寸、比例和深度的。
但是,一旦身處在VR環(huán)境中,你就有了立體視覺的能力,這與我們用肉眼看真實(shí)世界的方式一樣。雖然每只眼睛實(shí)際上看到的是略微不同的圖像,而我們的大腦能夠處理這些額外的信息,對我們周圍的環(huán)境做出更細(xì)致的理解。這樣一來,VR可以更好地復(fù)制我們在現(xiàn)實(shí)世界的各種生活方式,這種體驗(yàn)將遠(yuǎn)超傳統(tǒng)游戲。
Multiplatform:創(chuàng)建玩家與VR環(huán)境交互的3D資產(chǎn)需要注意哪些問題?
Dana Klaren:在VR中,玩家能夠以一種更自然的方式觀察環(huán)境。他們可以拿起物體,從各種角度仔細(xì)觀察它們的細(xì)節(jié),這種方式在大部分傳統(tǒng)游戲中很難做到。正因?yàn)槿绱耍?strong>我們需要對近距離接觸的3D資產(chǎn)進(jìn)行更高保真的設(shè)計(jì),同時(shí)還要保證在玩家遠(yuǎn)離這些3D資產(chǎn)時(shí)也能呈現(xiàn)高性能的視覺效果。
另外,在傳統(tǒng)游戲中,物體在游戲世界中的放置精度是非常低的。例如放置在地面或桌面上的物體通常不會實(shí)際接觸到這些平面,而是略微漂浮于平面之上,在傳統(tǒng)游戲中這是可行的,因?yàn)閿z像機(jī)的角度也可以控制,大多數(shù)人也不會注意到這一點(diǎn)。
但是在VR中,玩家更容易發(fā)現(xiàn)這個(gè)距離是“偏離”。再加上玩家可以自由地移動身體,能從各個(gè)角度看物體,那么VR中物體的精確放置就變得非常重要了。
圖源:Multiplatform
Multiplatform:《行尸走肉 圣徒與罪人-第二章》的游戲環(huán)境是否遇到具體的技術(shù)限制?
Dana Klaren:是的,在環(huán)境方面有許多技術(shù)限制和要求。最大的因素是,我們在多個(gè)平臺上發(fā)布游戲,但這些平臺之間的差異很大。我們需要不僅在一體機(jī)VR頭顯(如Quest 2和PICO)上發(fā)布,還要讓它適用于各種PC VR頭顯以及PS VR2頭顯。
不同頭顯的游戲畫面對比(圖源:Gamexplain)
目前我們在高端硬件(PS VR2)上能顯示的多邊形數(shù)量大約是在低端硬件上能顯示的26倍。(據(jù)Meta稱,Quest 2可渲染大約100萬個(gè)多邊形。)
Multiplatform:你提到為多個(gè)平臺同時(shí)開發(fā)一個(gè)游戲需要很多規(guī)劃和實(shí)驗(yàn)。你能分享一下你在這個(gè)過程中得到的最有意義的經(jīng)驗(yàn)嗎?
Dana Klaren:我們做一款游戲,既要保證游戲本體盡可能好,同時(shí)也要讓它在每個(gè)平臺上保持良好運(yùn)行。這需要大量的規(guī)劃和測試,對我們來說是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。我們所有的模型都是在考慮到多平臺的情況下創(chuàng)建的。LODs(Level of Details)都是手工調(diào)試的,而不是交由自動生成,我們?yōu)槊總€(gè)平臺都設(shè)置了不同的LODs。
材質(zhì)效果需要設(shè)置開關(guān),以控制它們在每個(gè)平臺上所顯示的復(fù)雜性。我們需要考慮控制在任何情況下看到的資產(chǎn)數(shù)量的方式來規(guī)劃和創(chuàng)建場景。
在創(chuàng)建游戲環(huán)境美術(shù)時(shí),我們依靠虛幻引擎4中的各種系統(tǒng),包括預(yù)計(jì)算可見性(Precomputed Visibility)、軟件遮擋(在移動端)以及針對硬件平臺的設(shè)置,如剔除距離體積、編輯LOD距離和著色器復(fù)雜性。通過不同的引擎工具優(yōu)化各種項(xiàng)目性能創(chuàng)建更好的3D資產(chǎn)。
在VR中還原更真實(shí)的建筑及文化
在ArtStation的博客中,Dana Klaren還解釋了游戲中的參考地點(diǎn)選擇。根據(jù)他的評論,開發(fā)者們在設(shè)計(jì)初期為游戲考慮了幾個(gè)地點(diǎn),但總是繞回到新奧爾良。
“這是一個(gè)有趣的地方,一個(gè)擁有世界上最大的河流之一(密西西比河)的城市。作為美術(shù)師,我們覺得新奧爾良有一些非常有趣的建筑,我們想在游戲中創(chuàng)造這些建筑。與美國的其他城市不同,它有一些相當(dāng)有辨識度的街區(qū),這也有利于在游戲中創(chuàng)建具有不同布局選項(xiàng)和不同建筑/視覺效果的關(guān)卡。
玩家的大本營位于新奧爾良當(dāng)?shù)貧v史悠久的墓地之一(圣路易斯一號公墓)。在前作中,我們設(shè)置了花園區(qū)(Garden District),那里有更大、更豪華的房屋。還有傍水鎮(zhèn)(Bywater)地區(qū),那里有更精致、更簡單的住宅和工業(yè)倉庫。在續(xù)作中,我們擴(kuò)大了這些地區(qū)的層次感,并增加了辨識度很高的法國區(qū)(French Quarter)以及擁有高樓大廈的市中心地區(qū)。
新奧爾良也有一些具有神秘感的歷史,那就是伏都教(Voodoo)和其他豐富的文化,這些文化很符合我們在游戲中設(shè)想的黑暗、神秘的氛圍。此外,2005年的卡特里娜颶風(fēng)帶來的嚴(yán)重災(zāi)害仍令新奧爾良的人們印象深刻。所以我們游戲中有一部分背景設(shè)定是,這個(gè)城市不僅正被喪尸侵略,也在被洪水襲擊。”
圖源:Multiplatform
Dana Klaren還向那些想從事VR技術(shù)游戲和環(huán)境開發(fā)的人提供了一些建議:
如果有朋友想要學(xué)習(xí)3D建模,那我的具體建議是,首先選擇一個(gè)軟件程序來學(xué)習(xí)。無論是被稱為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的Maya或3D Studio Max,或是強(qiáng)大的新興軟件Blender。一開始,你應(yīng)該專注于發(fā)展“建模技能”,而不用太糾結(jié)于使用的是哪種軟件。一旦你知道了基本的工具和工作流程,切換軟件就會容易得多。我還建議你從非常簡單的模型開始學(xué)習(xí),然后一步一步地去做更復(fù)雜的事情。
作為首席環(huán)境美術(shù)師,我可以具體談?wù)勎覀冊谡衅赶嚓P(guān)職位人員時(shí)重點(diǎn)關(guān)注的能力。我們會關(guān)心:他們是否了解色彩、構(gòu)圖和照明的基本知識?他們是否有能力用他們的藝術(shù)“清楚地表達(dá)一個(gè)故事?”對于一個(gè)環(huán)境美術(shù)師來說,重要的一點(diǎn)是能夠用純粹的視覺元素去敘述:這個(gè)場景中發(fā)生了什么?環(huán)境是破舊的、被遺棄的,還是被精心呵護(hù)的?是否發(fā)生了一些戲劇性的事件,如何用藝術(shù)來表達(dá)?
此外,技術(shù)能力和開發(fā)經(jīng)驗(yàn)也非常重要。游戲需要良好的優(yōu)化,特別是針對VR硬件。因此,了解優(yōu)化模型、紋理、材質(zhì)和場景的相關(guān)基礎(chǔ)知識是至關(guān)重要的。綜上所述,VR仍然是一個(gè)相當(dāng)新的媒介,有為VR開發(fā)項(xiàng)目實(shí)際經(jīng)驗(yàn)的人相當(dāng)少,所以目前大部分VR游戲團(tuán)隊(duì)對游戲開發(fā)者在VR開發(fā)經(jīng)驗(yàn)方面沒有硬性要求。
在轉(zhuǎn)行或從事電子游戲行業(yè)之前,我有一些從事現(xiàn)實(shí)世界中建筑項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)。VR比電子游戲更接近于現(xiàn)實(shí)。玩家肯定可以從VR中體驗(yàn)到更強(qiáng)烈的情感反應(yīng)。特別是“物理”空間,在VR中會更具有戲劇性。就好比在傳統(tǒng)游戲中很難創(chuàng)造一個(gè)能讓玩家沉浸下來體驗(yàn)到幽閉恐懼的空間。
但在VR中,我們卻可以實(shí)現(xiàn)這些場景。VR給了我們表達(dá)距離和物理空間的能力,而且比一般的游戲要真實(shí)得多。如果讓VR玩家站在虛擬空間的懸崖邊上,他們是可以真實(shí)體驗(yàn)到眩暈感,這是在“2D屏幕”上不可能實(shí)現(xiàn)的事情。在我的職業(yè)生涯中,我同時(shí)在建筑和游戲領(lǐng)域工作,與傳統(tǒng)2D渲染相比,我看到了在VR中展示建筑設(shè)計(jì)的巨大好處。
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